1�re partie : Le r�veil Je
suis l'Avatar, originaire de la Terre et h�ros de Britannia o� r�gne le noble
Lord British. Apr�s mon aventure sur l'�le du Serpent, je me suis retrouv� projet�
� travers l'espace et les dimensions par le Gardien, une cr�ature d�moniaque
qui ne r�ve que de pouvoir et de destruction. Je me suis r�veill� sur une plage,
croyant avoir r�v�, comme si j'avais aval� une dizaine de champignons hallucinog�nes,
mais la couleur cendr�e du ciel et les paroles de Devon, le p�cheur qui m'a
recueilli, m'ont convaincu que ce n'�tait pas une illusion : je suis sur Pagan.
Ce qui m'a d�cid� � tenir ce carnet, c'est que, cette fois-ci, je suis sur un
monde conquis par mon pire ennemi et que je risque bien de ne pas m'en sortir.
Mon carnet pourra �ventuellement aider un autre exil� � suivre mes traces. Le
p�cheur se d�sint�resse de moi et se tourne vers un ponton o� un groupe de personnes
est r�uni. Je m'approche et assiste impuissant � l'ex�cution d'un homme. La
r�gente Mordea est impitoyable. Il va falloir que je fasse attention � ne pas
irriter certaines sensibilit�s par des paroles inconsid�r�es. Je me dirige plein
d'appr�hension vers la ville pour en apprendre plus sur cet endroit. Le Gardien
m'annonce qu'il est sur le point de conqu�rir la Terre et Britannia. Il faut
que je trouve rapidement le moyen de m'�chapper d'ici. La cit� s'appelle Tenebrae.
Tous ses habitants craignent la cruelle Mordea, mais la plupart me font bon
accueil. On me parle d'un �rudit qui passe son temps dans la biblioth�que �
l'ouest de la ville. Je vais � cet endroit, et l'homme m'envoie voir Mythran,
un ermite vivant sur un plateau au nord de Tenebrae. Si je veux avoir une chance
de survivre au trajet, je dois m'�quiper. J'escalade un chemin de garde reliant
deux tours au nord du palais, et je trouve une �p�e dans la tour est. Heureusement,
personne ne m'a vu, je risque la mort pour un tel acte, mais je n'ai pas le
choix. Le poids de l'arme � mon c�t� me rassure. Je quitte la ville par la porte
nord et suis le chemin jusqu'� l'entr�e d'une grotte. Les ennuis commencent...
Je dois passer une �tendue d'eau en sautant sur des pierres puis, de l'autre
c�t�, des goules m'assaillent. Plus loin, une grande grille me barre le chemin,
j'emprunte un pont de bois et me retrouve face � six leviers align�s. Je pousse
tous les manches dans le sens o� ils font tourner la roue et repasse le pont
pour actionner le septi�me au centre. La grille se l�ve. Je sors de la caverne
et trouve la maison de l'ermite au centre d'une plaine infest�e de champignons
explosifs. J'obtiens beaucoup de renseignements chez Mythran. Le Gardien berne
apparemment les habitants de Pagan gr�ce � des pantins qui symbolisent les quatre
�l�ments. Pour quitter cette plan�te, il faut que je les domine et donc que
j'en apprenne plus sur leur pouvoir. Le sage me conseille de commencer par les
n�cromanciers, les servants de la Terre. Je lui ach�te un parchemin de d�tection
de portes cach�es et retourne � Tenebrae.
2e partie : Les n�cromanciers
Je me rends au cimeti�re en prenant, � la sortie est, le chemin qui va au nord.
Je rencontre � cet endroit Vividos, disciple de Lithos (le dieu de la Terre).
Il a besoin d'une dague de sacrifice que Mordea d�tient dans sa chambre. J'ouvre
la premi�re porte de cette pi�ce avec la clef cach�e sous le coussin noir de
la salle du tr�ne et la seconde avec celle que m'offre la servante quand je
vais chez elle (� l'est de la ville). Le n�cromancier peut enfin accomplir la
c�r�monie. Je suis d�termin� � devenir rapidement son disciple, mais il me demande
des ingr�dients pour commencer l'initiation. Je ramasse les brindilles pr�s
d'un grand arbre jouxtant une maison abandonn�e, � l'ouest de la cit�, et me
bats contre des polymorphes pour les Cagoules de Bourreaux, � l'est de la ville
et au sud du cimeti�re. En passant par Tenebrae, j'apprends avec stupeur que
Devon a �t� emprisonn�. Une courte enqu�te me r�v�le qu'un livre peut le sauver
: le document se trouve dans les caves du palais, � l'est. J'utilise le parchemin
de Mythran dans les ge�les et r�cup�re la preuve de l'innocence du p�cheur.
Il devient, gr�ce � cela, la nouvelle Tempeste. Je peux retourner � ma qu�te.
Vividos m'envoie ensuite dans les catacombes. L'entr�e est non loin de l�, au
nord. La grille du mausol�e est gard�e par un fant�me et des goules. Une fois
� l'int�rieur, je jette le sort Creuse au centre du mur de roche. Pour y parvenir,
je mets les composants n�cessaires dans un pochon vide et utilise la clef des
morts sur celui-ci. Je franchis le passage. Un frisson glacial me parcourt l'�chine
: de nombreux morts-vivants hantent l'endroit. Vers l'est, je visite une petite
pi�ce isol�e pour regarder le contenu d'un coffret. Le sol c�de sous mon poids.
Heureusement, j'�tais en bonne sant� et je survis � la chute. L'�preuve des
n�cromanciers se d�roule sans probl�me et les six que je rencontre me r�v�lent
chacun le secret d'un sort. Le dernier m'envoie rencontrer Lithos. Apr�s le
saut pour finir le test, je me fraye un chemin jusqu'� une porte, non loin,
au sud. Pass� celle-ci, je trouve l'entr�e du royaume du roi Montagne en allant
vers l'ouest. Une immense halle en est l'antichambre. J'ouvre la grande porte
en invoquant un golem sur la terre. Deux passages s'offrent � moi, je vais vers
le nord. Une pi�ce en ruine m'intrigue, c'est une sorte de salle du tr�ne. Au
centre, entour� de deux statues de dragons, repose un si�ge de torture. J'escalade
un mur et entre. J'abaisse le levier qui doit bien me permettre d'une certaine
mani�re de continuer. Je reviens sur mes pas et me dirige vers le nord ouest.
Des dalles apparaissent p�riodiquement, je passe dessus. Je suis un itin�raire
compos� d'une s�rie de multiples sauts. Au bout de ce calvaire, apr�s avoir
r�solu notamment un labyrinthe de champs de force pour r�cup�rer une clef, je
d�couvre Lithos. Une derni�re t�che doit �tre accomplie : enterrer Lothian,
le premier disciple du roi Montagne afin que celui-ci r�cup�re son fid�le serviteur.
Ceci fait, Vividos m'annonce qu'il est temps pour moi de partir en p�lerinage.
3e partie : Les anciens Je
repars pour les catacombes et trouve une plaque sur laquelle est inscrit "Tu
marches vers ton destin". J'ouvre la porte d'� c�t� avec la clef du Rejeton
et descend un escalier. Les quelques �preuves qui m'y attendent ne m'arr�tent
pas, j'ouvre la majorit� des lieux en invoquant des golems. Seule une grille
devant laquelle reposent de nombreuses balles et un cr�ne me ralentit. Pour
l'ouvrir, je jette un objet sur une plate-forme en hauteur. Je passe deux grandes
portes successives gr�ce � un golem et arrive dans une salle poussi�reuse. Un
cadavre sur un banc cass� cache une clef. Celle-ci m'ouvre plusieurs passages
et me permet de trouver un bouclier de c�r�monie (exactement comme celui que
j'avais vu chez Mythran). Je le place dans la pi�ce aux trois statues, cela
r�veille d'anciens dieux qui m'encouragent � poursuivre ma qu�te. J'ouvre la
porte du fond de la salle avec le parchemin de Mythran. Je suis oblig� de combattre
le fant�me de Khumash-Gor pour r�cup�rer une pointe d'ob�lisque. Je m'arr�te
un moment avant de repartir pour lui rendre hommage. Ma qu�te est maintenant
claire, il faut que je r�cup�re des objets contenant le pouvoir des �l�mentaires.
4e partie : La Terre Il y
a deux portes dans la grande halle du royaume de Lithos, j'ai d�j� ouvert la
grande et je franchis maintenant la petite gr�ce � la clef du Rejeton. Je suis
le passage vers le nord et trouve une clef sur le cadavre d'une femme � c�t�
de laquelle une plaque m'indique "Mariota congressiste". Je retourne vers l'entr�e
et me dirige cette fois vers le sud-ouest. J'entre dans la salle du Congr�s
des morts gr�ce � la clef et jette le sort Creuse sur la surface de terre. Le
C�ur de la Terre est maintenant en ma possession.
5e partie : L'air En visitant
les catacombes, je d�couvre un lieu habit� par les adorateurs de Stratos : l'Isle
du Roc d'argent. Je demande � Stellos de devenir disciple et fr�re Xavier me
fait passer les �preuves. Je r�ponds aux questions avec humilit� et compassion
et r�ussis � tenir sur le rocher de Zona Ventus (� l'ouest de l'endroit) en
contrebalan�ant la force du vent. Je me rends ensuite dans les souterrains de
l'abbaye et ramasse sept morceaux de roche d'argent. Le forgeron de Tenebrae
les transforme en substrats. Pour leur donner leur pouvoir, je les place un
par un sur l'autel de l'abbaye. La troisi�me �preuve me renvoie dans les sous-sols
� l'ouest. Un Serviteur a�rien rapproche le corps du Torax bless�. Je le soigne
et retourne � la surface. Une sombre histoire de vol m'emp�che de continuer.
Je vais voir Xavier qui m'explique qu'un de ses substrats lui a �t� d�rob�.
J'interroge tout le monde, et j'en conclus que Syrrus me cache quelque chose.
Le sort de D�c�le v�rit� m'apprend que Torwin est � Zora Ventus. J'arrive trop
tard pour l'emp�cher de se jeter dans le vide. Stratos ne l'a pas accept�. Le
test final consiste � tenter la m�me chose que Torwin. Je me mets entre les
deux piliers et saute. Une dalle appara�t pour me soutenir. Apr�s quelques bonds,
je rencontre l'�l�mentaire de l'Air. Un court entretien me confirme que j'ai
r�ussi l'�preuve. Je jette ensuite le sort d'Annule invisibilit� puis de Serviteur
a�rien pour r�cup�rer le Souffle du vent.
6e partie : L'eau Un endroit
m'intrigue dans les catacombes. Il s'agit d'un lac ass�ch�. J'en fait le tour
par l'ouest, saute au bout d'un pont cass� et d�couvre le rep�re d'Hydros. Je
vais ensuite � l'entr�e de la grotte � l'ouest. Quelques combats et je me retrouve
au bord d'une mare, pr�s d'un pr�cipice. Je jette le sort Creuse au milieu et
retourne voir l'�l�mentaire de l'Eau. Hydros s'�chappe ! Je viens de d�livrer
une cr�ature malfaisante et un d�luge de pluie s'abat sur Pagan. A Tenebrae,
Devon me parle d'une p�che �trange et me donne les Larmes de la Mer. Je sens
que je touche au but...
7e partie : Le feu Une fois
de plus, me voil� dans les catacombes. Il me reste un endroit � visiter, celui
o� coule une rivi�re de lave. Je m'approche du bord par une avanc�e au sud.
J'aper�ois soudain le sorcier de Tenebrae qui m'invite � le suivre. Je lance
le sort Giga Saut et saute � l'endroit o� il a commenc� � me parler. Plus loin,
se trouve l'enclave des sorciers. Je discute avec Bane puis Valdion et d�couvre
leurs noms secrets en leur disciple. Je r�v�le � Bane celui de Valdion. Elle
invoque un d�mon qui le tue. Je prends des composants de sorts et demande �
passer le premier test. En serrant les ingr�dients pr�s des bougies sur le pentagramme,
tout se passe bien. Pour en apprendre plus, il faut que j'aille dans la forteresse
d'obsidienne. Je traverse le pont � l'ouest et fuis les deux premiers d�mons.
Je parle au troisi�me qui m'assure de ses intentions pacifiques. Je pr�pare
quelques sorts gr�ce � son �quipement dont Eteins, Bannis d�mon et R�siste chaleur.
Je pourrais de toute fa�on revenir ici apr�s les �preuves. Je continue � l'ouest
et suis t�l�port� dans une pi�ce centrale. Chaque couloir permet d'acc�der �
un symbole rond repr�sentant un pentagramme en bleu. D�s que j'ai les quatre,
je retourne au centre. Le d�mon qui parle m'accorde le droit de voir le ma�tre.
Je passe son �preuve avec succ�s gr�ce notamment � mon sort Bannis d�mon. Malchir
est fou, il souhaite invoquer Pyros. Evidemment, celui-ci lui �chappe. Je ne
pouvais tenir une place si importante dans le cercle avec si peu de pratique.
Je vais voir le ma�tre dans son antre et suis oblig� de le combattre. Je r�cup�re
sur son corps la Langue de feu. Je passe ensuite sur le grand pentagramme pour
lib�rer Pyros.
8e partie : La fin Je vais
voir Mythran pour savoir ce qu'il faut que je fasse. Il m'explique ce qu'il
me reste � faire et me vend le sort de Voyage �th�r�, 250 po. Je jette le sort
et me voil� � l'intersection de quatre chemins. Chacun permet d'acc�der � un
�l�mentaire sur lequel j'utilise son propre objet. Les larmes de la Mer tuent
Hydros et l'objet se met � briller de sa nouvelle puissance. Une fois qu'ils
rayonnent tous, je les place sur le pentagramme du centre, en pla�ant chaque
artefact vers le chemin que j'ai pris pour les utiliser. La place vacante me
sert � mettre la pointe de pyramide. J'utilise celle-ci sur moi et une porte
noire appara�t. Je la franchis. Un nouveau monde s'offre � moi. Je me retourne
pour en admirer le paysage et la repr�sentation de l'ignoble face du Gardien
emplissant l'horizon me r�vulse. Le combat n'est pas fini !