Lankhor.net

Ce magazine est apparu en 1983 et as été le magazine de référence pour beaucoup. Il traitait de nombreuses machines (PC, Atari, Amiga, etc..) ce qui permettait grâce à lui d'avoir un aperçu de l'ensemble du marché du jeu vidéo.
Retrouvez ici quelques articles et des solutions scannés puis "OCRifiés".

Accès :

Colonel Bequest
Boulderdash
Croisière pour un cadavre
Day of the Tentacle
Flashback
Fury of the Furries
Gobliiins
Indiana Jones 3
Indiana Jones 3 Action
King Quest 6
Kyrandia 2 : The Hand of Fate
Maniac Mansion
Monkey Island
Monkey Island 2
Monkey Island 3
Prehistorik
Sram 2
The 7th Guest
Ultima 1
Ultima 3
Ultima 7
Ultima 8
Wing Commander
Wing Commander 2
Wing Commander 2 : Secret Missions
XWing

Ultima 8


1�re partie : Le r�veil Je suis l'Avatar, originaire de la Terre et h�ros de Britannia o� r�gne le noble Lord British. Apr�s mon aventure sur l'�le du Serpent, je me suis retrouv� projet� � travers l'espace et les dimensions par le Gardien, une cr�ature d�moniaque qui ne r�ve que de pouvoir et de destruction. Je me suis r�veill� sur une plage, croyant avoir r�v�, comme si j'avais aval� une dizaine de champignons hallucinog�nes, mais la couleur cendr�e du ciel et les paroles de Devon, le p�cheur qui m'a recueilli, m'ont convaincu que ce n'�tait pas une illusion : je suis sur Pagan. Ce qui m'a d�cid� � tenir ce carnet, c'est que, cette fois-ci, je suis sur un monde conquis par mon pire ennemi et que je risque bien de ne pas m'en sortir. Mon carnet pourra �ventuellement aider un autre exil� � suivre mes traces. Le p�cheur se d�sint�resse de moi et se tourne vers un ponton o� un groupe de personnes est r�uni. Je m'approche et assiste impuissant � l'ex�cution d'un homme. La r�gente Mordea est impitoyable. Il va falloir que je fasse attention � ne pas irriter certaines sensibilit�s par des paroles inconsid�r�es. Je me dirige plein d'appr�hension vers la ville pour en apprendre plus sur cet endroit. Le Gardien m'annonce qu'il est sur le point de conqu�rir la Terre et Britannia. Il faut que je trouve rapidement le moyen de m'�chapper d'ici. La cit� s'appelle Tenebrae. Tous ses habitants craignent la cruelle Mordea, mais la plupart me font bon accueil. On me parle d'un �rudit qui passe son temps dans la biblioth�que � l'ouest de la ville. Je vais � cet endroit, et l'homme m'envoie voir Mythran, un ermite vivant sur un plateau au nord de Tenebrae. Si je veux avoir une chance de survivre au trajet, je dois m'�quiper. J'escalade un chemin de garde reliant deux tours au nord du palais, et je trouve une �p�e dans la tour est. Heureusement, personne ne m'a vu, je risque la mort pour un tel acte, mais je n'ai pas le choix. Le poids de l'arme � mon c�t� me rassure. Je quitte la ville par la porte nord et suis le chemin jusqu'� l'entr�e d'une grotte. Les ennuis commencent... Je dois passer une �tendue d'eau en sautant sur des pierres puis, de l'autre c�t�, des goules m'assaillent. Plus loin, une grande grille me barre le chemin, j'emprunte un pont de bois et me retrouve face � six leviers align�s. Je pousse tous les manches dans le sens o� ils font tourner la roue et repasse le pont pour actionner le septi�me au centre. La grille se l�ve. Je sors de la caverne et trouve la maison de l'ermite au centre d'une plaine infest�e de champignons explosifs. J'obtiens beaucoup de renseignements chez Mythran. Le Gardien berne apparemment les habitants de Pagan gr�ce � des pantins qui symbolisent les quatre �l�ments. Pour quitter cette plan�te, il faut que je les domine et donc que j'en apprenne plus sur leur pouvoir. Le sage me conseille de commencer par les n�cromanciers, les servants de la Terre. Je lui ach�te un parchemin de d�tection de portes cach�es et retourne � Tenebrae.

2e partie : Les n�cromanciers Je me rends au cimeti�re en prenant, � la sortie est, le chemin qui va au nord. Je rencontre � cet endroit Vividos, disciple de Lithos (le dieu de la Terre). Il a besoin d'une dague de sacrifice que Mordea d�tient dans sa chambre. J'ouvre la premi�re porte de cette pi�ce avec la clef cach�e sous le coussin noir de la salle du tr�ne et la seconde avec celle que m'offre la servante quand je vais chez elle (� l'est de la ville). Le n�cromancier peut enfin accomplir la c�r�monie. Je suis d�termin� � devenir rapidement son disciple, mais il me demande des ingr�dients pour commencer l'initiation. Je ramasse les brindilles pr�s d'un grand arbre jouxtant une maison abandonn�e, � l'ouest de la cit�, et me bats contre des polymorphes pour les Cagoules de Bourreaux, � l'est de la ville et au sud du cimeti�re. En passant par Tenebrae, j'apprends avec stupeur que Devon a �t� emprisonn�. Une courte enqu�te me r�v�le qu'un livre peut le sauver : le document se trouve dans les caves du palais, � l'est. J'utilise le parchemin de Mythran dans les ge�les et r�cup�re la preuve de l'innocence du p�cheur. Il devient, gr�ce � cela, la nouvelle Tempeste. Je peux retourner � ma qu�te. Vividos m'envoie ensuite dans les catacombes. L'entr�e est non loin de l�, au nord. La grille du mausol�e est gard�e par un fant�me et des goules. Une fois � l'int�rieur, je jette le sort Creuse au centre du mur de roche. Pour y parvenir, je mets les composants n�cessaires dans un pochon vide et utilise la clef des morts sur celui-ci. Je franchis le passage. Un frisson glacial me parcourt l'�chine : de nombreux morts-vivants hantent l'endroit. Vers l'est, je visite une petite pi�ce isol�e pour regarder le contenu d'un coffret. Le sol c�de sous mon poids. Heureusement, j'�tais en bonne sant� et je survis � la chute. L'�preuve des n�cromanciers se d�roule sans probl�me et les six que je rencontre me r�v�lent chacun le secret d'un sort. Le dernier m'envoie rencontrer Lithos. Apr�s le saut pour finir le test, je me fraye un chemin jusqu'� une porte, non loin, au sud. Pass� celle-ci, je trouve l'entr�e du royaume du roi Montagne en allant vers l'ouest. Une immense halle en est l'antichambre. J'ouvre la grande porte en invoquant un golem sur la terre. Deux passages s'offrent � moi, je vais vers le nord. Une pi�ce en ruine m'intrigue, c'est une sorte de salle du tr�ne. Au centre, entour� de deux statues de dragons, repose un si�ge de torture. J'escalade un mur et entre. J'abaisse le levier qui doit bien me permettre d'une certaine mani�re de continuer. Je reviens sur mes pas et me dirige vers le nord ouest. Des dalles apparaissent p�riodiquement, je passe dessus. Je suis un itin�raire compos� d'une s�rie de multiples sauts. Au bout de ce calvaire, apr�s avoir r�solu notamment un labyrinthe de champs de force pour r�cup�rer une clef, je d�couvre Lithos. Une derni�re t�che doit �tre accomplie : enterrer Lothian, le premier disciple du roi Montagne afin que celui-ci r�cup�re son fid�le serviteur. Ceci fait, Vividos m'annonce qu'il est temps pour moi de partir en p�lerinage.

3e partie : Les anciens Je repars pour les catacombes et trouve une plaque sur laquelle est inscrit "Tu marches vers ton destin". J'ouvre la porte d'� c�t� avec la clef du Rejeton et descend un escalier. Les quelques �preuves qui m'y attendent ne m'arr�tent pas, j'ouvre la majorit� des lieux en invoquant des golems. Seule une grille devant laquelle reposent de nombreuses balles et un cr�ne me ralentit. Pour l'ouvrir, je jette un objet sur une plate-forme en hauteur. Je passe deux grandes portes successives gr�ce � un golem et arrive dans une salle poussi�reuse. Un cadavre sur un banc cass� cache une clef. Celle-ci m'ouvre plusieurs passages et me permet de trouver un bouclier de c�r�monie (exactement comme celui que j'avais vu chez Mythran). Je le place dans la pi�ce aux trois statues, cela r�veille d'anciens dieux qui m'encouragent � poursuivre ma qu�te. J'ouvre la porte du fond de la salle avec le parchemin de Mythran. Je suis oblig� de combattre le fant�me de Khumash-Gor pour r�cup�rer une pointe d'ob�lisque. Je m'arr�te un moment avant de repartir pour lui rendre hommage. Ma qu�te est maintenant claire, il faut que je r�cup�re des objets contenant le pouvoir des �l�mentaires.

4e partie : La Terre Il y a deux portes dans la grande halle du royaume de Lithos, j'ai d�j� ouvert la grande et je franchis maintenant la petite gr�ce � la clef du Rejeton. Je suis le passage vers le nord et trouve une clef sur le cadavre d'une femme � c�t� de laquelle une plaque m'indique "Mariota congressiste". Je retourne vers l'entr�e et me dirige cette fois vers le sud-ouest. J'entre dans la salle du Congr�s des morts gr�ce � la clef et jette le sort Creuse sur la surface de terre. Le C�ur de la Terre est maintenant en ma possession.

5e partie : L'air En visitant les catacombes, je d�couvre un lieu habit� par les adorateurs de Stratos : l'Isle du Roc d'argent. Je demande � Stellos de devenir disciple et fr�re Xavier me fait passer les �preuves. Je r�ponds aux questions avec humilit� et compassion et r�ussis � tenir sur le rocher de Zona Ventus (� l'ouest de l'endroit) en contrebalan�ant la force du vent. Je me rends ensuite dans les souterrains de l'abbaye et ramasse sept morceaux de roche d'argent. Le forgeron de Tenebrae les transforme en substrats. Pour leur donner leur pouvoir, je les place un par un sur l'autel de l'abbaye. La troisi�me �preuve me renvoie dans les sous-sols � l'ouest. Un Serviteur a�rien rapproche le corps du Torax bless�. Je le soigne et retourne � la surface. Une sombre histoire de vol m'emp�che de continuer. Je vais voir Xavier qui m'explique qu'un de ses substrats lui a �t� d�rob�. J'interroge tout le monde, et j'en conclus que Syrrus me cache quelque chose. Le sort de D�c�le v�rit� m'apprend que Torwin est � Zora Ventus. J'arrive trop tard pour l'emp�cher de se jeter dans le vide. Stratos ne l'a pas accept�. Le test final consiste � tenter la m�me chose que Torwin. Je me mets entre les deux piliers et saute. Une dalle appara�t pour me soutenir. Apr�s quelques bonds, je rencontre l'�l�mentaire de l'Air. Un court entretien me confirme que j'ai r�ussi l'�preuve. Je jette ensuite le sort d'Annule invisibilit� puis de Serviteur a�rien pour r�cup�rer le Souffle du vent.

6e partie : L'eau Un endroit m'intrigue dans les catacombes. Il s'agit d'un lac ass�ch�. J'en fait le tour par l'ouest, saute au bout d'un pont cass� et d�couvre le rep�re d'Hydros. Je vais ensuite � l'entr�e de la grotte � l'ouest. Quelques combats et je me retrouve au bord d'une mare, pr�s d'un pr�cipice. Je jette le sort Creuse au milieu et retourne voir l'�l�mentaire de l'Eau. Hydros s'�chappe ! Je viens de d�livrer une cr�ature malfaisante et un d�luge de pluie s'abat sur Pagan. A Tenebrae, Devon me parle d'une p�che �trange et me donne les Larmes de la Mer. Je sens que je touche au but...

7e partie : Le feu Une fois de plus, me voil� dans les catacombes. Il me reste un endroit � visiter, celui o� coule une rivi�re de lave. Je m'approche du bord par une avanc�e au sud. J'aper�ois soudain le sorcier de Tenebrae qui m'invite � le suivre. Je lance le sort Giga Saut et saute � l'endroit o� il a commenc� � me parler. Plus loin, se trouve l'enclave des sorciers. Je discute avec Bane puis Valdion et d�couvre leurs noms secrets en leur disciple. Je r�v�le � Bane celui de Valdion. Elle invoque un d�mon qui le tue. Je prends des composants de sorts et demande � passer le premier test. En serrant les ingr�dients pr�s des bougies sur le pentagramme, tout se passe bien. Pour en apprendre plus, il faut que j'aille dans la forteresse d'obsidienne. Je traverse le pont � l'ouest et fuis les deux premiers d�mons. Je parle au troisi�me qui m'assure de ses intentions pacifiques. Je pr�pare quelques sorts gr�ce � son �quipement dont Eteins, Bannis d�mon et R�siste chaleur. Je pourrais de toute fa�on revenir ici apr�s les �preuves. Je continue � l'ouest et suis t�l�port� dans une pi�ce centrale. Chaque couloir permet d'acc�der � un symbole rond repr�sentant un pentagramme en bleu. D�s que j'ai les quatre, je retourne au centre. Le d�mon qui parle m'accorde le droit de voir le ma�tre. Je passe son �preuve avec succ�s gr�ce notamment � mon sort Bannis d�mon. Malchir est fou, il souhaite invoquer Pyros. Evidemment, celui-ci lui �chappe. Je ne pouvais tenir une place si importante dans le cercle avec si peu de pratique. Je vais voir le ma�tre dans son antre et suis oblig� de le combattre. Je r�cup�re sur son corps la Langue de feu. Je passe ensuite sur le grand pentagramme pour lib�rer Pyros.

8e partie : La fin Je vais voir Mythran pour savoir ce qu'il faut que je fasse. Il m'explique ce qu'il me reste � faire et me vend le sort de Voyage �th�r�, 250 po. Je jette le sort et me voil� � l'intersection de quatre chemins. Chacun permet d'acc�der � un �l�mentaire sur lequel j'utilise son propre objet. Les larmes de la Mer tuent Hydros et l'objet se met � briller de sa nouvelle puissance. Une fois qu'ils rayonnent tous, je les place sur le pentagramme du centre, en pla�ant chaque artefact vers le chemin que j'ai pris pour les utiliser. La place vacante me sert � mettre la pointe de pyramide. J'utilise celle-ci sur moi et une porte noire appara�t. Je la franchis. Un nouveau monde s'offre � moi. Je me retourne pour en admirer le paysage et la repr�sentation de l'ignoble face du Gardien emplissant l'horizon me r�vulse. Le combat n'est pas fini !