Abandonware Videos

Ce magazine est apparu en 1983 et as été le magazine de référence pour beaucoup. Il traitait de nombreuses machines (PC, Atari, Amiga, etc..) ce qui permettait grâce à lui d'avoir un aperçu de l'ensemble du marché du jeu vidéo.
Retrouvez ici quelques articles et des solutions scannés puis "OCRifiés".

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Kyrandia II - The Hand Of Fate

Tilt n108 - Novembre 1992

Petit conseil de base: parlez tout ce qui bouge et cliquez sur tout (la chance, a peut aider parfois). Notez la couleur de chaque potion que vous ferez, cela vous servira par la suite. Et maintenant, il est temps de passer aux choses srieuses...

Premire partie
Chez Zanthia, prenez les fruits bleus et les deux fioles: l'une sur l'tagre du bas, l'autre sous le tapis pli. Sortez. Au deuxime tableau au nord, prenez le champignon. Au tableau de gauche, prenez dans la souche votre livre de sorts. Au nord, prenez le gnarlybark et l'oignon. Au tableau gauche du ferryman, prenez la plume dans le nid. Allez chez Herb, au nord. Prenez-y la fiole (que vous remplissez d'eau des marais qui se trouve dans le tonneau), l'engrais et le tabouret. Devant chez Herb, utilisez l'eau des marais sur les everglowing berries puis prenez-les. Retournez au carrefour et prenez le passage en bas gauche. Poussez l'arbre (costaud, la nana, non?). Empruntez le nouveau chemin possible et prenez la cl de la main du squelette. Allez encore gauche. Vous trouvez dans l'arbre (encore !) une jolie surprise: votre chaudron. Remis (e) des effets de cette dcouverte, cliquez sur le crocodile et utilisez alors la plume sur le terrifiant animal. D'une main experte, vous prenez ses larmes dans une fiole. Au tableau au nord, prenez le souffre (smelt of egg) et remplissez une fiole sur les eaux bouillonnantes. Vous avez maintenant de quoi faire votre premire potion : SWAMPS-COOKIN'. Pour cela, mettez dans le chaudron : le gnarlybark (windywoof), le souffre, l'oignon, les larmes de croco, le tabouret et l'eau chaude. Remplissez trois fioles en suivant tes indications du spell-book. Faites marche arrire jusqu'au ferryman et allez au deuxime tableau droite. Prenez l'oignon, parlez Marko, allez au sud. Sauvegardez et prenez de quoi noter. Utilisez les blueberries sur les insectes et notez l'ordre des couleurs. Allez dans la caverne, rveillez le rat et utilisez la potion. Allez maintenant droite. Utilisez la squence des couleurs sur les dents du crne. Utilisez la cl squelette sur le coffre. Prenez-y le fromage et la baguette de l'alchimiste. Allez donner le fromage aux pcheurs, retournez vers la maison de Zanthia. Librez Marko en nourrissant ta plante du bas avec l'engrais, prenez l'ancre dans la barque qui vient d'accoster. Utilisez la baguette de l'alchimiste sur l'ancre. Allez voir le ferryman. Surprise, Il n'est plus l ! Parlez au dragon pyromane et retrouvez ses quatre lettres. Allez, c'est facile mais on va gagner du temps: une lettre est aux eaux bouillonnantes, une autre dans la main de squelette, la troisime sur le toit de la maison de Zanthia et la dernire est ct de l'arbre siffleur. Retournez voir Boner et donnez-lui ces quatre lettres.

Deuxime partie
Prenez dans le tas de paille une fiole et les pis de bl dans les champs. Sortez de l'cran et revenez: il doit y avoir un fantme qui sort du tas de paille. Si ce n'est pas le cas, recommencez la manœuvre Utilisez la fiole sur le fantme. Allez au sud. Donnez la lettre au fermier, parlez-lui. Prenez le bol et le vinaigre. Allez gauche. Prenez le bton qui bloque la roue. Ouvrez la vanne l'aide du volant. Allez dans le jardin et utilisez la trompe sur le jardin. Prenez alors les radis, les laitues et votre baguette d'alchimiste. Utilisez le fantme prisonnier sur l'pouvantail. Retournez au tas de paille et utilisez la fiole sur le mouton. Vous obtenez du lait. Le cellier du fermier est dsormais accessible; allez-y. Utilisez le lait sur le haut de la machine. Prenez alors le fromage, les quatre fers cheval et les ciseaux. Allez au broyeur et mettez les radis sous la main. Prenez-les avec le bol et utilisez le vinaigre sur le bol plein : moutarde! Mettez-la dans le chaudron et utilisez les pis sous la main. Prenez-les avec le bol. Vous allez pouvoir raliser le sort du SANDWICH ! Mettez dans votre chaudron : la moutarde, la laitue, le fromage et les graines de bl. Utilisez une fiole sur le chaudron puis sur vous et voici votre beau sandwich. Utilisez un fer cheval sur la dynamo pour obtenir un bel aimant tout neuf. Allez droite du tas de paille, posez le sandwich sur le sol et parlez aux gardes. Vous pouvez passer la porte. Retirez le bton de la bouche de l'hippocampe. Allez la taverne (en haut de l'cran) et recommencez votre code des couleurs sur les lentilles ct de la porte. Ensuite rentrez, prenez dans le tonneau la substance violette et la pinte de bire. Attendez que Pudgy fasse son discours puis montez sur l'estrade pour rciter un pome qui vous permettra de pouvoir ressortir. Rentrez de nouveau pour assister un combat des plus violents. Cliquez sur le type de gauche. Peu aprs, vous rcuprez une dent en or: transformez-ta en plomb l'aide de votre baguette d'alchimiste et ramassez-la. Sortez et transformez-la en or. Recommencez deux fois la scne de la baston pour obtenir un total trois dents en or! Retournez voir le dragon du fermier et donnez-lui son bol pour le lui reprendre juste aprs. Prenez ses larmes et allez au broyeur pour y mettre les trois dents en or. Vous voil avec trois pices d'or. Retournez dans la ville et droite du tableau de l'hippocampe, prenez tout ce que vous trouvez (y compris la petite chose qui brille dans la mer: une cl). Prenez alors le chemin le plus au fond droite de l'cran. Prenez de la boue ct du lapin et utilisez la sur le pied de statue, continuez votre chemin et utilisez devant le gouffre le bton sur la liane. Vous voici devant l'altar o vous allez pouvoir confectionner une petite skeptic potion maison ! Vous devez mettre la substance violette dans le bol puis utilisez dessus la rootbeer ou le vinaigre. Vous obtenez ainsi la sauce aigre-douce. Jetez alors les ingrdients suivants : la sauce aigre douce, l'empreinte de lapin, les larmes de dragon, le lucky horseshoe qui n'est autre que le fer diffrent des trois autres (son orientation). Remplissez maintenant autant de fioles que vous en avez (de toutes faons, vous n'en avez pas assez) et utilisez-les sur l'attar : SKEPTIC POTION! Revenez sur vos pas et donnez une potion au shrif. Entrez dans la prison, utilisez la cl sur la porte de la cellule de Marko. Vous venez de vous mettre dans de beaux draps... Pour sortir, c'est tordu : vous devez utiliser le matelas pour en faire une corde que vous donnez Marko qui a justement sur lui un hameon, quelle chance ! Utilisez-le tout sur la fentre, ouvrez les deux cellules et sortez ! Allez voir le vendeur de billets dans son magasin et donnez-lui les pices d'or. Prenez le billet, allez voir le capitaine du bateau, rveillez-le d'un coup en pleine tte, j'y tiens, de skeptic potion. Donnez-lui le billet. Une fois bord, placez l'aimant dans les cordages, cot de la barre: le bateau se dirigera vers Volcania.

Troisime partie
Vous voici sur L'le avec seulement votre baguette d'alchimiste. Allez sur votre gauche. Vous rencontrez un bonimenteur. Donnez-lui ce qu'il demande : faites le tour de l'le et ramassez tout simplement les objets souhaits. Une fois satisfait, il vous donnera un livre rouge. Retournez l'cran o vous tes arriv dans cette troisime partie. Allez droite devant le couple, prenez la fiole que vous remplirez plus tard d'air chaud (sur un courant ascendant) et apportez-leur tout ce qu'ils vous demandent jusqu' ce qu'ils vous apprennent qu'il suffit de prendre un courant d'air pour descendre (avant qu'ils ne vous le disent, vous montiez si vous empruntiez un courant d'air). Prenez la plume. Vous pouvez maintenant faire une nouvelle potion, bien que a n'ait pas spcialement d'incidence sur l'histoire. Mettez dans le chaudron: l'air chaud, la plume, le livre rouge. Et voici de jolis chaussons rouges munis de petites ailes! Pour descendre au centre de la Terre, ne portez pas ces chaussons mais utilisez simplement un courant d'air chaud. Vous voici au centre de la Terre. Allez sur la droite. Prenez le bton, le crystal fuz dans le palmier le plus proche de Zanthia. Continuez sur le chemin vers la droite. Vous tes sur des escaliers. Vous prenez le cœur de plomb et vous le transformez derechef en or. Lancez le bton plusieurs fois ta grosse bbte. Aprs l'effet en chane, prenez les two black peebles. Et une Teddy Bear potion, une! Mettez dans le chaudron : le coeur d'or, le crystal fuz, les deux black peebles. Utilisez une fiole sur le chaudron, puis celle-ci sur vous. Retournez devant le T. Rex et cliquez dessus. Aprs la ballade, prenez le tissu rouge et allez sur votre gauche. Si le tricratops ne vous laisse pas passer vers la porte, sortez de l'cran et revenez. Allez alors devant la porte et utilisez le tissu sur la bbte. Entrez. Aprs la squence, prenez les pierres au sol pour boucher les quatre petits cratres qui se trouvent dissmins sur ce niveau (il y en a un dans la pice de l'ancre). Une fois cette petite chose faite, allez sur la plate-forme devant l'entre dfonce de la salle de l'ancre. Et zou, vous tes propuls (e) au vrai sens du terme vers la...

Quatrime partie
Prenez la fiole (dans le trou) et la pomme de pin. Allez au tableau de gauche. Vous y prenez la mousse (deux fois). La pierre qui roule, les brindilles, la neige. Retournez l'autre tableau. Mettez les brindilles devant la roche, utilisez la pierre qui roule, prenez le charbon. Faites la SNOWMAN POTION boule de neige, mousse, charbon. Utilisez cette potion sur le chevalier, passez le pont et prenez le gland dans la petite tour. Allez gauche. Utilisez la baguette d'alchimiste sur la statue. Prenez le tambourin et le jack dans le coffre. Prenez l'acorn dans l'arbre. Utilisez le jack sur le pied. Retournez devant les arbres craintifs et utilisez le tambourin. Allez droite. Cliquez sur le tlphrique et donnez la pomme de pin l'cureuil, ainsi que le gland et la noix. Utilisez la pierre qui route sur la roue puis prenez le tlphrique. Prenez le plumeau et le balai. Entrez dans le chalet. Prenez-y le musk sur le taureau, les boulets de canon et la fiole sur l'tagre. Sortez. Transformez en or un des boulets et donnez-le la mre. Prenez la sucette et de la neige ( droite). Vous pouvez alors faire la potion du Yeti. Jetez dans le chaudron : le musk, la neige, la sucette, le plumeau. Buvez la potion et entrez dans le chalet. Vous voici chez Monsieur Yeti. Prenez les plumes de l'oreiller, les bonbons, l'eau de Cologne et la fiole du bar. Sortez de la caverne et prenez les pics de glace. Remplacez la boule de neige par un pic de glace, les bonbons par la sucette, le plumeau par les plumes et refaites la potion du Yeti. Utilisez les pics restant sur le mur pour faire une sorte d'chelle. Le Yeti vient vous chercher. Ressortez et vous vous trouvez face aux chasseurs Approchez-vous et utilisez la potion sur eux pour dtourner l'attention du Yeti. Utilisez alors l'chelle de pics. Vous arrivez devant une petite construction dans laquelle vous entrez. Il y a une plante arc-en-ciel qu'il faut rparer. Pour cela, remplissez de gauche droite les rcipients de potions en respectant l'ordre des couleurs sur un arc-en-ciel: rouge, orange, jaune, vert, bleu. indigo (Zanthia vous donne la recette) et violet. Tous les ingrdients sont dans les tagres. Il suffit de jouer avec les leviers pour changer les objets apparents. Ensuite, sortez, prenez un pic de glace sur le toit et utilisez-le sur la maison. Vous arrivez au dernier pisode du jeu!

Cinquime partie
Aprs la scne, allez droite. Utilisez votre baguette d'alchimiste sur le premier dflecteur. Rentrez et allez droite. Vous tes devant trois ttes d'animaux avec des cercles pleins ou vides au-dessus d'eux. Lorsque vous placez successivement les quatre disques dans les deux emplacements alors vides, vous obtenez un engrenage et un bton. Il faut que les disques soient mis comme suit: jaune au fond, puis bleu puis gris et enfin le marron. Partez et allez sur l'escalier gauche. Mettez l'engrenage sa place. Sauvegardez. Utilisez le bton sur l'engrenage. Arrive alors la main extraterrestre. Aprs le discours, elle va vous attaquer. Pour l'viter, allez en bas gauche. Aprs la premire charge, longez les crans. Maintenant, cliquez sur le bas des doigts de ta main. Foncez sur elle alors qu'elle cherche vous avoir. Enfin, cliquez derrire la main sur la barre et, avec Marko, vous la jetez par dessus la barre. C'est immoral mais c'est le seul moyen de voir la scne finale. Voil c'est fini! Vivement Kyrandia 3 !

FIN