Lankhor.net

Ce magazine est apparu en 1983 et as été le magazine de référence pour beaucoup. Il traitait de nombreuses machines (PC, Atari, Amiga, etc..) ce qui permettait grâce à lui d'avoir un aperçu de l'ensemble du marché du jeu vidéo.
Retrouvez ici quelques articles et des solutions scannés puis "OCRifiés".

Accès :

Colonel Bequest
Boulderdash
Croisière pour un cadavre
Day of the Tentacle
Flashback
Fury of the Furries
Gobliiins
Indiana Jones 3
Indiana Jones 3 Action
King Quest 6
Kyrandia 2 : The Hand of Fate
Maniac Mansion
Monkey Island
Monkey Island 2
Monkey Island 3
Prehistorik
Sram 2
The 7th Guest
Ultima 1
Ultima 3
Ultima 7
Ultima 8
Wing Commander
Wing Commander 2
Wing Commander 2 : Secret Missions
XWing

SRAM 2


Tilt n°40 - Mars 1987

Le chevalier girouette, maintenant sous le joug de Cinomeh, part détrôner le bon vieux roi. Musique soignée, synaxe évoluée, et crocodile pimentent ce deuxième volet de grande classe.

Voici donc la seconde édition de Sram. Plus évoluée que sa devancière, elle possède des fonctionnalités identiques et jouit d'un scénario plus complexe. Après avoir libéré Egres, vous arpentez les routes afin de défendre la veuve et l'orphelin. Luttant pour le bien, oeuvrant pour le bonheur des autres, vous accomplissez votre noble tâche de chevalier. Vos exploits, chantés par les troubadours, devinrent célèbres et rares sont les oreilles, qu'elles soient païennes, barbares ou nobles, ne connaissant mille poèmes ou chansons vantant vos mérites et célébrant votre courage. Mais, les oracles savaient que cela ne pouvait durer : l'usurpateur préparait sa vengeance. Déchu le grand prêtre Cinomeh, le geôlier d'Egres, s'enfuit dans les montagnes lointaines des hautes terres. Oublié de tous il se mit à étudier la magie noire, serviteur des dieux il devint laquet des démons. Aidé par ses nouveaux maîtres, Cinomeh vous lance un sort maléfique.

Esclave de Cinomeh, vous devez tuer Egres pour que ce dernier puisse de nouveau régner. Enfermé dans une crypte, vous apercevez deux torches. Mieux vaut les prendre : elles pourront toujours servir. Le manque d'issues oblige à entreprendre une exploration poussée de la crypte. Elle contient quatre sépultures. La première nous réserve une surprise : un escalier ! Il s'enfonce doucement dans les ténèbres et révèle l'existence des damnés du royaume. En échange d'une torche ceux-ci donnent une lime et du vin. Malheureusement, la sortie n'est pas en cet endroit. Il est donc nécessaire de remonter vers la crypte. La seconde sépulture contient un zombi : c'est la mort. Est ce déjà la fin de l'aventure ? Non, la truelle maléfique permet d'entamer sa seconde et dernière vie. Une autre sépulture s'ouvre sur un nouvel escalier. Ce dernier donne sur le Noirbrud, sorte de fleuve-égoût qu'il faut parcourir à bord d'une embarcation.

Après cette courte période de navigation, l'on se trouve face à un crocodile géant qui se révèle être un précieux ami. Après cette rencontre, il est possible de s'introduire dans le château. Comme toutes les bâtisses de ce genre, il est étroitement surveillé par des gardes. Faites attention, leurs lances sont acérées...

En évitant soigneusement les sbires, vous réussirez à vous procurer un parchemin, de l'or et de la farine. Le document explique comment tuer Egres. Il suffit de lui préparer une galette composée d'une fève magique, de farine et d'oeufs de dragon. Evidemment se procurer de tels oeufs n'est pas facile, sachez tout de même qu'il suffit d'éteindre le feu...

Nous voyons bien le chemin parcouru depuis le premier Sram : scénario plus fouillé, situations plus variées, etc. L'amélioration de l'analyse syntaxique est très nette, préciser le sujet n'est pas obligatoire. De plus, les mots reconnus changent de couleurs. Les flèches de curseur gèrent les déplacements (ce qui pour nous, est très pratique). Les nombreux décors sont sompteux et les teintes choisies avec maestria. Contrairement à de nombreux jeux d'aventure, Sram 2 possède une bande sonore relativement attrayante. Mais, elle aurait gagné à plus de présence. Plus que la réalisation ce qui fait la qualité de ce programme est le déroulement en tant simulé. Chaque action dure un certain temps et en fonction de cela les situations varient. L'heure a donc une réelle importance. Ce phénomène n'est hélas pas suffisament exploité. Le plus regrettable reste malgré tout la présence d'objets du genre ascenseur, extincteur et d'autres qui n'ont rien à faire ici. Ils sont totalement anachroniques et cassent le déroulement du rêve dans lequel on se laisse volontiers emporter. Dommage ! A part cela, ce programme reste de grande classe et son succès mérite d'égaler celui de son prédécesseur. (Disquette Ere Informatique)

MB

 

 

Solution


Tilt n°43 - Juin 1987

SRAM II : Jamais deux sans roi

Décembre 1986, les aventuriers de Sram voyaient enfin aboutir leur mission. Les concepteurs du programme n'ont pas attendu la suite de l'aventure, ils l'ont écrite! Nous vous livrons aujourd'hui la solution d'un chevalier du S.O.S. Aventure! Une quête qui, sans être trop difficile à élucider, ne manque pas de piment.

Rappelez-vous: vous aviez vous-même permis à Egres IV de monter sur le trône et de vaincre le prêtre Cinomeh (Tilt n° 37). Mais qu'est-il, depuis, advenu du royaume ? Votre ancien compagnon a plongé son peuple dans la misère et la souffrance. Il faut agir, tuer le roi pour libérer l'empire de Sram ! Dans la crypte du Temple des Trois Lunes reposent quatre sépultures. Chacun l'aura découvert, il suffit d'ouvrir les tombes pour mettre à jour quatre issues. L'Est est mortelle, le nord vous permet de collecter, en échange d'un peu de lumière, du vin et une lime. Les tombes ouest et sud donnent enfin le point de départ de votre mission réelle. II est en fait deux routes possibles : les souterrains ou la salle de garde. L'une et l'autre donnent bien sûr au château, la demeure d'Egres.

Vous descendez au sud pour découvrir la rivière souterraine qui traverse le château. Impossible de nager, il faut tirer à soi le canot à moteur et se lancer dans l'obscurité. A l'ouest se trouve la salle des archers. Un crocodile vous indiquera sans doute le moyen d'en ouvrir la porte. II s'agit surtout de respecter les horaires d'absence des archers et de prendre son temps. Pour plus de sécurité (ou en cas d'échec), repartez à l'est, le long de la rivière. La grille est très rouillée, votre lime en viendra rapidement à bout pour vous dévoiler de nouveau le soleil. Tout est calme, ici, trop calme peut-être. Et quelle route choisir? A droite, c'est l'enfer, à gauche, un pont qu'il ne faut pas traverser trop vite. Comme vous l'a dit le prêtre, vous devez en effet empoisonner Egres à l'aide d'une fève magique. Qui, mieux que cette grenouille amoureuse, peut vous procurer cette rare denrée ?

C'est par la salle du guide que vous pénétrez enfin dans le château. L'homme n'a rien de bien important à vous dire. Mais si vous découvrez la bourse dans une des salles à l'ouest, il consentira à vous vendre une carte postale. Et, ô surprise, il est écrit sur la carte la recette d'un délicieux gâteau à la fève. II s'agit maintenant de collecter tous les ingrédients nécessaires à la confection du gâteau (Egres raffole des pâtisseies!). La visite des différentes salles ne pose aucun problème. La farine est dans la cuisine et le dragon couve les oeufs (à vous de calmer son ardeur avec un extincteur). II faudra bien sûr interroger le fou du roi. Celui-ci n'est malheureusement pas toujours dans sa cellule. Mais quand vous lui aurez parlé, vous pourrez accéder aux appartements secrets du Souverain. L'ascenseur vous permettra d'ailleurs de les localiser.

Pris en même temps que la bourse, le parchemin est indispensable pour entrer chez le monarque. Après avoir élucidé le secret du tableau, vous vous retrouvez devant quatre portes numérotées. Attention, il s'agit d'être ici très prudent. L'une des portes mène aux toilettes, une autre dans la salle de bain (occupée...), il faudra trouver la salle du téléphone, ensuite la porte de la cuisine. Le gâteau est enfin prêt. L'escalier qui monte dans le fond du corridor est protégé par un soldat. Vous avez fort heureusement le parchemin avec vous et passez sans encombre. Voici la salle du roi. Ce dernier ne tarde pas à arriver. Affamé, il sera ravi de goûter votre cuisine, moins ravi sans doute d'y laisser la vie. Un royaume qui retrouve le sourire, un pays enfin délivré de son tyran et un aventurier qui va enfin pouvoir prendre quelque repos jusqu'à sa prochaine mission!

Félicitations à Benoit Glon de Porhors pour son courage et... sa solution!