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    Numéro 018 - 10 février 1984

                           ### HEBDOGICIEL N18 ### 

                        - Edition du 10 fvrier 1984 - 

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                     Numris par Ryusan, le 11 juin 2006. 
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    Chaque page a t numrise  partir d'un appareil photo numrique 
    (le CASIO Exilim EX-Z750), puis vrifie, recadre et compresse. 
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    A partir d'aujoud'hui, j'utilise une meilleure compression des 
    pages, et je modifie galement leur clairage. Du coup, c'est plus 
    lisible, mais le fichier est plus gros  tlcharger. 
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                            --- NUMERO COMPLET ---
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    Sommaire du magazine:
     
    Page 2 - LA BOUTEILLE - J.E. Grard - Oric 1

    Buvez un maximum de verres mais sans toucher  la bouteille ! Il n'y a pas d'alcootest mais attention, gardez la tte assez claire pour contrler les flches ou la manette de jeu ! Un jeu grisant avec lequel vous ne risquez pas de prendre de la bouteille.

    J.E. GERARD

    Mode d'emploi :

    Au dpart, il y a dix verres, une bouteille et trois "pochards". Seul le pochard se dplace  l'aide des quatre flches ou de la poigne de jeu. 
    Objectif : attraper le plus de verres possible, en vitant les bouteilles. Tous les vingt verres, un camarade viendra se joindre  vous : plus on est de saouls plus on rit.
    Score  battre 226 verres.

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    Page 2 - SLALOM - Alain et Nathalie Guillou - PC 1500
     
    Les sports d'hiver comme si vous y tiez.
    Vous risquez non pas d'avoir mal aux jambes, mais plutt  la tte, car il vous faudra rflchir.

    Alain et Nathalie GUILLOU

    Il est toutefois possible d'utiliser ce programme dans la configuration mmoire minimale  condition de supprimer les remarques introduites pour la comprhension du logiciel, et de faire aprs un NEW0 un POKE 30822,0.

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    Page 3 - MITRAILLETTE - Daniel Joly - TI 99/4A (BASIC Simple)

    C'est un jeu de ds  lancer, un jeu de chance  croquer, un jeu de risques  prendre ou  laisser, un jeu divertissant comme une fte. C'est le jeu de la mitraillette.

    Daniel JOLY

    Mode d'emploi :

    La mitraillette qui n'est pas un jeu de guerre mais un jeu de points  grer, se joue avec 6 ds et de 2  6 joueurs.
    Pour 2 joueurs, il y aura 3 manches, pour 3 joueurs 4 manches, pour 4 joueurs 5 manches. pour 5 joueurs 6 manches, pour 6 joueurs 7 manches.
    Le premier joueur dsign par le sort lance les ds.
    Le score qu'il aura fait est facile  compter :
    Pour un as, il aura 100 points.
    Pour deux as, il aura 200 points.
    Mais attention, pour trois as, il aura effectu 700 points. C'est un triplet.
    - Pour un 5, il aura 50 points.
    - Pour deux 5, il aura deux fois 50 points = 100 points.
    Mais, attention pour trois 5, il aura un triplet qui lui vaudra 500 points.
    - Pour le 2, le 3, le 4 et le 6, seuls ou coupls, il n'y aura aucun point de marqu. Ils ne prendront une valeur qu'en triplet :
    - Trois 2 = 200 points
    - Trois 3 = 300 points
    - Trois 4 = 400 points
    - Trois 6 = 600 points
    La suite 1, 2, 3, 4, 5, 6 est une mitraillette et vaudra 1500 points.
    Le premier joueur aura donc jet les ds...
    Il ne retirera alors du plateau que le ou les ds qui auront une valeur ainsi exprim ci-dessus. Il est obligatoire de retirer au moins un d  chaque jet de ds. Par exemple si il y a sur le tapis un as et un triplet de 2, le joueur pourra  sa guise prendre l'as et ddaigner le triplet. A noter qu'il est permis de ramasser le triplet et de dlaisser l'as...
    Si ds le premier jet, un joueur ne peut retirer aucun d, il passe la main.
    Les ds mis de ct ne pourront pour la suite. resservir au mme joueur. La marque minimum pour s'arrter  un tour est de 350 points. Lorsque le joueur aura atteint ces 350 points (avec les ds mis  l'cart bien entendu), il pourra  son choix ou s'arrter, ou poursuivre.
    - S'il s'arrte, ce sera  un autre joueur de prendre les ds.
    - S'il dcide de poursuivre. il relancera les ds restants au tapis et retirera ceux qui ont de la valeur. Ainsi recommencera-t-il l'opration jusqu' puisement total des ds dans le plateau. Une fois chose faite, il pourra relancer les 6 ds, retirer ceux qui l'intresseront, accumulant leurs marques au score dj obtenu et continuer ainsi jusqu' ce qu'il dsire passer la main, ou bien jusqu' ce que la chance le quitte et qu'il lui soit impossible de soustraire un seul d du tapis.
    S'il parvient  ce stade, il aura tout perdu, mme les points dj conomiss et ce sera  un autre joueur de prendre sa place.
    Le gagnant est celui qui obtiendra le plus de points.
    Alors soyez tmraire, mais pas trop.
    Car la chance est comme le vent, elle tourne. 
    Pour sortir l' AS du plateau tapez 1
    2    2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 6
    Ainsi par exemple, pour le jet de ds suivants un AS, un 3, un 5, encore un AS, un 5, et encore un 5, tapez 1.5.5.5.1. ou 1.5.1.5.5. l'ordre d'inscription n'tant pas important, le triplet sera pris en compte tout de mme.

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    Page 4 - FLIPPER - Laurent Dumont - Casio FX 702 P

    Vous connaissez sans doute les flippers, mais y avez-vous dj jou sur un CASIO FX 702P ? Voici un programme qui vous permettra de flipper o vous voudrez... Un conseil, n'y jouez pas en cours, il a dj fait rater le Bac  toute une classe de terminale !!!

    Laurent DUMONT

    Mode d'emploi :

    Ce programme est conu pour occuper le moins de place possible dans la mmoire de votre CASIO. (C'est pourquoi il ne mange que 660 pas de programme) mais il peut tre facilement adapt  un autre ordinateur de poche, grce  l'organigramme et  l'explication des subtilits du FX 702P.
    Le but du jeu est vraiment trs simple, mais demande de bons rflexes ainsi qu'une attention constante. Il vous faut marquer le plus de points possible pour battre le record et gagner des parties "gratuites". Pour cela essayez de ne pas perdre votre balle.
    Chaque fois que le graphisme "==-" apparatra (il matrialise le flip gauche) appuyez le plus rapidement possible sur la touche "0" (zro). Chaque fois que "-==" apparatra sur l'afficheur, appuyez sur la touche "+" (plus) pour flipper  droite.
    Aprs avoir tap 702-FLIP (ce n'est pas trs long), il faudra initialiser le record car,  l'aide d'une petite astuce, on le place en mmoire statistique pour qu'il ne soit pas effac par un ordre VAC (effacement des variables). Faites F1 SAC et entrez la valeur zro en mmoire statistique par 0 (zro) STAT. Les records seront alors automatiquement remis  jours (sauf si vous utilisez la partie statistique, auquel cas il faudra recommencer l'opration d'initialisation).
    Maintenant un RUN ou un FA P... lance 702 FLIP. L'afficheur marque CREDIT 13 BALL, ce qui signifie que vous avez une partie dans laquelle trois balles sont  jouer. Presser la touche CONT et c'est parti...
    Il peut arriver plusieurs choses  votre balle sans que vous ayez  intervenir :
    - Votre balle peut toucher un BUMPER (cette espce de champignon des flippers) qui peut vous faire marquer jusqu' 4400 points.
    - Il est galement possible que le FLASH apparaisse, vous serez alors gratifi de 20 points.
    - Le STOPPER bloque la balle (mais pas les points qui grimpent jusqu' 4400).
    - Le BONUS (200 points).
    - Le SUPER BONUS (1000 points).
    - L'EXTRA BALLE : ses caractres s'allument au fur et  mesure en donnant 2000 points. Lorsqu'elle est apparue entirement, vous avez droit  une "balle gratuite" et 6000 points.
    Ces squences ne demandent pas votre intervention, mais les flips vont se charger de vous rveiller... Ces deux flips crent diversion et mettent vos nerfs  rude preuve, car ils peuvent apparatre en srie, vous faire des fourchettes. etc... soyez vigilant, n'oubliez pas que c'est le hasard qui dcide de l'ordre des squences !
    Si jamais vous manquez un flip en appuyant trop tard, vous perdez la balle (sauf si vous n'avez pas marqu de points). Un message "OUT..." suivi du nombre de points que vous avez marqu depuis le dbut de la partie s'affichera.
    Pour continuer  jouer, un seul remde : un appui sur la touche CONT. et c'est reparti... jusqu' ce que vous n'ayez plus de balles ! Quand vous n'avez plus de balles, trois cas se prsentent :
    - Vous tes le plus fort et vous avez claqu le record bravo ! vous avez gagn une partie. Maintenant c'est votre record qui est le score de rfrence jusqu'au suivant. 
    - Votre score (record ou non) est suprieur ou gal  100 000 : et une partie gratuite pour le 100 000 !!!
    - Si aucune de ces conditions n'est satisfaite (si, si, a arrive !), c'est fini pour vous. Un "game over" vous fait comprendre que les parties gratuites sont pour la prochaine...
    P.S.: au dpart, vous claquerez le record (normal il est  zro !). Voyons maintenant la structure du programme. 702 FLIP est compos d'une partie principale qui "envoie la balle" vers une des sept squences (grce au GSB ou GOSUB en basic standard). Ces modules sont reprs par des petits ronds sur l'organigramme. Ils sont totalement indpendants les uns des autres. Le programme central gre les affichages de score, les balles perdues, les clacs, les records et forme la boucle principale du jeu. Si la disposition des touches de flip vous dplat, voici comment changer les touches d'action : il suffit de savoir que le flip gauche est dans la variable J$ de la ligne 100 et celui de droite, toujours dans J$ mais est  la ligne 110.
    La vitesse du jeu (qui me semble convenable) peut tre modifie par les WAIT (instruction de pause de l'affichage des lignes 30, 36, et 55 du programme. La boucle qui sert l'attente d'un caractre par KEY (iney$ en basic standard) de la ligne 111 peut tre modifie pour changer la rapidit du jeu.
    Pour ceux qui aimeraient adapter 702 FLIP  un autre ordinateur, le tableau des variables est l, ainsi que l'organigramme. Voici quand mme le rappel de certaines particularits du basic CASIO 702P ; souvenez-vous que l'instruction CRS aprs un PRT (print) du CASIO correspond  un TAB sur d'autres ordinateurs. La variable $ est une variable alphanumrique seulement, et elle contient 30 caractres. On peut y effectuer des traitements de chane avec MID.
    En effet, si $ = "EXTRA" ; MID (1,3) donnera : EXT et MID (2,2) ; XT. 
    Je pense que les principaux points droutants du basic de la 702P (qui pourraient gner pour une adaptation sur une autre machine) sont claircis. Bons flips...

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    Page 4 - CASSE-TTE - Andr Legrand - MPF-II

    Un vrai casse-tte ou l'abandon est un vritable chec. Ne trichez pas, a serait un peu cavalier.

    Andr LEGRAND
     
    Mode d'emploi :

    Le jeu se droule dans un tableau de quatre lignes et quatre colonnes. Le but du jeu est de replacer dans l'ordre alphabtique, les 15 cavaliers indics de A  O. La dernire case est libre et les cavaliers se dplacent comme aux checs. Le programme est crit en Basic Etendu et si ce n'est la prsentation, peut donc tre adapt trs facilement.

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    Page 5 - OTHELLOM - Y. Auger - MZ 80 (Suite du listing du n17)

    Dtendez-vous, concentrez-vous, le combat risque d'tre rude ! Un Othello o l'ordinateur vous tiendra la drage haute.

    Y. AUGER.

    Vous jouez contre l'ordinateur, aprs avoir choisi le niveau du jeu et votre couleur. Les lettres, sur les lignes horizontales, sont indiques en double : ex : DD. Par contre lorsque vous jouez, vous indiquerez D5, et non DD5. Vous passez avec (P) lorsque vous ne pouvez pas jouer. Le nombre de coups jous, le temps de rflexion, sont indiqus.

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    Page 6 - BISCRU - Roger Zenss - Apple II

    Aidez Nol et Lon  alimenter la chane de chez BISCRU, sinon ils sont cuits. Attention, au niveau 3 ce n'est pas de la tarte !

    Roger ZENSS

    Mode d'emploi :

    Utilisez les touches A, Z, +, > pour diriger Lon et Nol, aprs avoir choisi le niveau de jeu. La touche ESC permet de dmarrer le jeu.

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    Page 9 - LE MANOIR DU COMTE ZORCK - Pascal Prioux - Sharp PC 1211

    Si la nuit vous rvez de fantmes, de chteaux hants et de spectres...
    Si le jour vous tes obsd par l'aventure, la dcouverte et l'exploration...
    Alors voil un programme qui va rconciliervos rves nocturnes et diurnes.
    Ce programme va vous transporter au coeur du royaume des tnbres o rgne le sinistre comte Zorck, dans son non moins sinistre manoir. La lgende raconte que dans le donjon, chaque garde est charg de surveiller, un trsor, et c'est cela que vous convoitez, les richesses du comte. Si cette mission vous semble banale, ne vous y fiez pas, Zorck rgne sur le royaume des tnbres, comme vous sur celui de l'informatique, mais il sait quand mme ce qu'est le progrs technologique. Vous vous en apercevrez quand vous devrez combattre ces robots, ou ouvrir la porte du donjon garde par un super ordinateur. C'est pour cela que votre P.C.1251 va vous tre trs utile pendant l'exploration. Autant vous prvenir, tout de suite, beaucoup de gens sont partis pour cette mission, et peu en sont revenus, alors il est toujours temps d'y renoncer...

    Pascal PRIOUX

    Mode d'emploi 

    Si vous avez dcid de continuer alors bravo!!!
    BONNE CHANCE

    1) EXPLORATION 1 
      0                                                      9
    0 _______________________________________________________________ x
      |     VILLAGE 1                                        |
      |                          NORD                        |
      |                            |                         |
      |                    OUEST   |     EST                 |
      |                         -------                      |
      |                            |                         |
      |                           SUD                        |
      |                        ----------ENTREE--------------|
      |                           DON                        |
      |                           JON                        |
    13|______________________________________________________| 
      |
      y
     
    Vous devez aller du village au donjon grce aux commandes : N=Nord, S=Sud, E=Est, O=Ouest. Les rencontres avec d'ventuels monstres sont automatiquement rgles par votre ordinateur. La carte des lieux n'est pas complte et pour cause... vous l'avez trouve dans un vieux livre tout moisi. Et qui plus est, crit en une langue trangre. Ce sont les seuls renseignements que vous ayez pu avoir. Libre  vous de complter cette carte au cours de votre mission. Vous disposez au dpart de 80  100 points de vie. Les points de vie sont le total de votre force, votre vaillance, mais aussi des vivres qui vous restent. Si le total de ces points est nul, vous irez rejoindre vos anctres dans le caveau familial.

    2) LA PORTE DU DONJON : 
    Une fois arriv au manoir, vous trouverez sans grand mal le donjon. Mais pour pntrer dans celui-ci, il faut trouver la porte. En effet. celle-ci est camoufle dans le mur. Heureusement vous avez tout prvu, et votre P.C.1251 va se changer en sonde murale. A partir des coordonnes x, y que vous dterminerez, votre ordinateur calculera la distance et la donnera sous forme d'un signal plus ou moins fort. Quand ce signal sera  0, vous aurez trouv la porte. Mais surprise ! Vous aurez alors  faire  l'ordinateur maison qui vous demandera le mot de passe. Ne vous dcouragez pas, votre P.C. va encore vous aider. Selon le principe du jeu du pendu, votre ordinateur vous aidera  trouver ce mot. Une fois le mot dcouvert, la porte s'ouvrira sur... une autre porte. Comme quoi, le comte Zorck peut avoir de l'humour (humour noir, bien sr). Cette fois, c'est un nombre  4, 5 ou 6 chiffres (selon les humeurs de l'ordinateur). Vous le dcouvrirez avec les mmes mthodes que prcdemment, mais cette fois uniquement avec des chiffres.
    Enfin, ces deux preuves passes, vous pourrez accder  l'intrieur du donjon. Notez aussi que ces trois oprations sont  effectuer en moins de 50 coups.

    3) LE DONJON :
    Dplacement :
    7 = NORD OUEST 8 = NORD 9 = NORD EST
    4 = OUEST 6 = EST
    1 = SUD OUEST 2 = SUD 3 = SUD EST 
    La touche 5 permet de sortir du donjon o que vous soyez pour retourner au village.
    Le donjon possde 4 tages plus un rez-de-chausse. Votre P.C.1251, qui vous sert de radar affiche selon votre position  l'tage o vous tes :
    position suivant y : 0 < partie nord du donjon < 7
    position suivant y : 7 < partie sud du donjon < 13.
    Le radar s'affiche sur les deux premiers caractres. Les points noirs sont les murs et les blancs les passages. La position x=0, y=0 est en haut  gauche de la partie nord du donjon, la position x=9, y=13, est en bas  droite de la partie sud du donjon. Les 4 cases centrales, permettent de changer d'tage. Si en plus vous tes au rez-de-chausse, vous pourrez galement partir. Les combats avec les gardes se font par l'ordinateur, et vous ne pourrez prendre le trsor que quand le garde sera mort.

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    Page 10 - OSCILLATION - Franck Mathis - HP 41

    a bouge du ct de HP 41, avec ce programme traitant des mouvements priodiques, forcs ou non. Oscillations libres, forces : bref, de bonnes vibrations pour les HP'Istes.

    Franck MATHIS

    Mode d'emploi :

    Ce programme a pour but de rsoudre un mouvement (dynamique, oscillatoire, etc...), ceci par l'intermdiaire de donne d'quations diffrentielles.
    Possibilits Oscillation libre : aX" + bX' + cX = 0
    X : fonction  trouver (mouvement cherch)
    l'oscillation donne lieu  la rsolution de l'quation diffrentielle qui possde des solutions de 3 formes :
    Discriminant : D D > 0 F = ke^(ax) + h'e^(bn), a et b sont distincts et rels
    D = 0 F = (kx + k') e^(ax), a unique -b/(2a) rel
    D < 0 F = ke^(ax) cos BX + h'e^(ax) sinbx,
    2 solutions conjuges a + ib, a - ib
    ceci reprsente l'oscillation libre
    Oscillation force aX" x bX' + cX = 0
    X : fonction  trouver
    P : fonction qui reprsente le terme forant
    La fonction P peut-tre polynominale, (1er, 2me et 3me degr) ou trigonomtrique (sin ou cos)
    Le rsultat est d'abord donn sous sa forme littrale (en fix) mais les termes sont quelques fois dcimaux, par consquent, il est donn le listing (k, k', A, B, a, b) des donnes en FIX 5 pour les physiciens et ensuite sous forme de fractions (par un calcul de rationnelle, (plus particulirement (sqr(6^2)-Aac)/(4a^2) ) un bip trs court est lanc en cours d'excution.

    Le programme facilite normment les calculs trs longs et fastidieux d'oscillations libres ou entretenues par les intgrales et les quations diffrentielles.
    Son avantage est sa rapidit d'excution et son assimilation  des fins nettement plus mathmatiques (ou physiques) qu'exprimentales.
    Choix oscillation libre XEQ OSCILL
    ne rien rpondre au premier message, presser R/S
    X" ? mettre le coefficient de X". R/S
    X' ? mettre le coefficient de X', R/S
    X ? mettre le coefficient de X'. R/S X (-) = ? condition initiale
    pour X(a) = b, on entre a, enter ^ b (a est souvent nul)
    R/S X' (-) = ? pour X'(a) = b, on entre a, enter ^ b (a souvent nul)
    Condition initiale de la drive en 0
    Exemple : X" + 2X' - 15 X = 0 X(0) = 4 X'(0) = 36 D > 0
    X de la forme ke^(Ax) + k'e^(Bx) X : -3e^(-5x), 7e^(3x), l'quation est toujours affiche pendant la rsolution !
    Si vous voulez rappeler les donnes, pressez R/S pour avoir :
    K = -3 K' = 7 A(A) = -5 B(B) = 3 A  la place de A
    B  la place de B
    Si les donnes sont fractionnaires, elles sont calcules sous forme de 
    fractions ds que vous pressez R/S
    Si D = 0 Exemple X"-12X'+36X = 0 il n'y a pas de B (pas de B)
    Ax X (0) = 3/5 X'(0) (89/15)
    X = (kx + k')e X = 7/3 X + 3/5 e^(A2), la forme littrale ne donne pas un bon rsultat car c'est en FIX 0
    Pour remdier  cela pressez R/S
    xeQ OSCILL, R/S, X"?, 1, R/S, X'?, 12, CHS, R/S, X?, 26, R/S.
    X (-) = ?, 0, enter ^ 3, enter ^ 5, , R/S, X' (-)= ?, 0, enter ^ 89, enter,15, , R/S
    affichage de l'quation, puis affichage de X = 2x *) e^6x;
    rsultat apparemment faux x
    R/S K = 2,333 R/S 7/3 (Donc K = 7/3, ce qui est juste)
    R/S K' = 0,6 R/S 3/5 (Donc K' = 3/5. ce qui est juste)
    R/S A = 6 Donc A = 6, B n'existe pas, on ne presse plus R/S
    Si D < 0 Exemple : X" + 2X' + 5 X = 0 X(0)=4
    X'(0) = 0 
    X de la forme ke^(Ax) Cos Bx + k'e^(Ax) sin. Bx
    XEQ OSCILL, R/S. X"?,1, R/S. X' ?, 2, R/S, X?, 5, R/S
    X(-) = ? 0, enter ^, 4, R/S X'( ) = ? 0, enter 0, R/S
    X = 4e^(-x) cos. 2x, R/S, + 2e^(-x) sin 2x, la fonction s'affiche en deux fois.
    Les donnes (A, A', A, B) sont entires donc il n'est pas utile de continuer 
     presser R/S sauf si vous les avez mal lues.
    Choix oscillation force, le terme forant est-il polynomial ou trigonomtrique ? XEQ OSCILL, FORCE, R/S, POLN ou TRIGO.
    Choix polynme : pressez R/S
    DEGRE ? mettre le degr du polynme (1, 2 ou 3)
    Exemple : X" - X' -2X = 2x + 1
    X (0) = 5 X'(0) = 0 F est de la forme : ke^(Ax) + k'e^(Bx) + A'x + B
    DEGRE ? 1, R/S, X ^ 1, 2, R/S, X ^ 0, 1, X"?, 1, R/S, 1, R/S, X?, -2, R/S
    condition ! X (-) = ?, 0, enter, 5, R/S.
    X'(-) = ?, 0 enter ^, P
    Affichage de la fonction et du terme forant, petit beep pour annoncer l'ventualit d'un terme (A ou B) irrationnel.
    X = 3e^(-x) + 2e^(2x), R/S + -1x + 0 donc X = 3e^(-x) + 2e^(2x) - x
    Le listing des donnes n'est pas possible pour les termes forants polynomiaux. Il n'est pratiquable que pour les oscillations libres, ou les oscillations forces avec un terme trigonomtrique (ce qui a beaucoup plus d'intrt).
    Pour les 2me et 3me degrs, le fonctionnement est identique, il suffit de rentrer les coefficients respectifs des diffrents degrs, d'tablir les conditions initiales. La fonction apparat toujours en deux morceaux. (pour avoir l'autre bout, pressez R/S).
    Il va sans dire que les coefficients de la fonction cherche doivent tre entiers, puisqu'on ne peut pas les lister avec ou sans rduites. (Cette option rallongerait le programme qui ne pourrait plus rentrer dans la HP 41).
    Pour rentrer le programme : SIZe = 026 
    Byte : 2000
    pas : 1210
    nombre de cartes : 9

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    Page 11 - MEMOIRE - Francis Grard - ZX81

    Un petit programme pour vous rafrachir la mmoire. Un bon graphisme anim pour un jeu touours passionnant.

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    Page 13 - SCRABBLE - Jean-Franois De Ligondes - TRS 80

    Ce programme est une bonne version du jeu de SCRABBLE, bien connu des amateurs de jeux de lettres. Un petit dfaut, nanmoins, d non pas au programme, mais au TRS 80 lui-mme : les dessins manquent un peu de prcision et beaucoup de couleurs.

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    Page 14 - KING'07 - Pascal Desplanches - Canon X-07

    Qui aurait pens que KING-KONG puisse loger dans le petit X 07 ? En tout cas, aidez-le  en sortir !

    Pascal DESPLANCHES

    Mode d'emploi :

    Aprs la page de prsentation, appuyez sur n'importe quelle touche (sauf BREAK), pendant que le mnage dfile. Le jeu commence et vous dirigez le petit personnage  l'aide de flches, Pour sauter, utilisez la barre d'espace.

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    Page 14 - COLORAMA - Michel CORRENOZ - TI-99 4/A (BASIC tendu)

    En avant les artistes ! votre TEXAS se transforme, d'un coup de palette magique en chevalet. A vous l'art abstrait, mais c'est pour le bon motif !

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    Page 15 - BASE DE L'ESPACE - Pierre-Yves CHABROL - Commodore VIC 20

    Encore des envahisseurs, dcidment ces petits hommes de l'espace sont coriaces, et leurs apptits voraces. Vous tiez au commandes d'une base spatiale sans problmes lorsque armes de petites cratures russirent  vous encercler en installant leurs postes de combat tout autour de votre base, vous bloquant ainsi toute chappatoire possible, et toutes les arrives en carburant ncessaire au bon fonctionnement de votre installation.
    Pris au pige, il ne vous reste plus qu' defendre chrement votre peau. Le seul moyen de survivre un  chacun des attaquants qui se dirigent en direction de votre base, grce aux quatre canons horizontaux et verticaux que possde votre base. Mais ces envahisseurs sont mauvais joueurs et n'aiment pas se voir anantis aussi facilement, ainsi aprs quelques checs (score 300 pts.) leurs postes de combat creront une zone de protection qui les rendront invisibles, et invulnrables, les cratures n'apparaitront donc que plus tard, de plus ils se rueront sur vous deux fois plus vite que durant les premires attaques. Mais ce n'est pas tout : vos reserves en carburant s'puisent, et pour ne pas voir votre base anantie faute de carburant vous devez dtruire  l'aide des quatre canons diagonaux les tonneaux de qui apparaissent dans les angles de l'cran. 
    Attention vous ne possdez que trois chances, au bout de la troisime destruction de votre base, vous devrez vous avouer vaincu, (ou recommencer une nouvelle partie).

    Pierre-Yves CHABROL

    C'est un programme crit entirement en basic mais qui emploie quand mme bon nombre des adresses stratgiques du VIC-20(il sera donc un peu complexe de l'adapter  d'autres systmes).
    Autre particularit : ce programme doit tre tap en deux parties :
    - la premire comportant la prsentation et une longue liste de "DATA" ncessaires  la formation du graphisme Hte-rsolution utitis dans ce jeu.
    Une fois cette partie tape (rentre dans la machine) il vous est possible de vrifier si la liste de "DATA" que vous avez tap ne comporte pas d'erreur en tapant ces 4 lignes :
    50000 FOR D=0 TO 200 x 8 : READ G
    50005 IF G < 0 THEN 50015
    50010 B=B+G:NEXT
    50015 ? B
    puis en faisant "RUN 50000", vous devez voir apparatre sur l'cran le nombre 82118, sinon il y a une erreur dans vos 'DATA", il faudra donc les vrifier, puis corriger la ou les fautes, puis recommencer l'opration jusqu' trouver le bon rsultat. Une fois le rsultat juste, supprimer les lignes 50000  50015, puis sauver le programme.
    Une fois toutes ces oprations effectues, faire le SYStme RESET :
    (SYS 64802), et taper la seconde partie. Une fois celle-ci sauve, rembobiner : LOADER, il ne vous reste plus qu' battre des records.
    PARTICULARITES :
    - CE PROGRAMME NECESSITE UNE EXTENSION DE MEMOIRE VIVE DE + 3Ko.
    - L'UTILISATION DU JOYSTICK EST NECESSAIRE POUR FAIRE FONCTIONNER LE JEU.

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    Page 17 - SCHTROUMPF - Jean-Louis Wansart - Commodore 64

    Vous devez atteindre la schtroumpfette le plus rapidement possible (bonus oblige), cela en vitant les colis disposs sur votre chemin. Lorsque vous touchez des coeurs, arrtez vous, vous deviendrez rouge (!!!) et irez deux fois plus vite.
    Avec un peu d'habitude, il vous sera possible de vous coincer entre les colis (trs utile).

    Jean-Louis WANSART

    Mode d'emploi :

    utilisez dans le port 1 : les manoeuvres possibles sont :
    - vers la droite - vers la gauche - vers le haut
    Nombre de vie : 5
    Ce programme ne peut s'adapter sur d'autres ordinateurs sans modifications profondes puisque le COMMODORE 64 est le seul possdant des sprites (objets programmables de haute rsolution) et le TEXAS !

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    Page 18 - MONITEUR AOS - Luc Brunet - Spectrum

    Voil un petit programme original qui permet de transformer le spectrum en une calculatrice AOS du type TI 59. Les programmes destins  ces machines sont ainsi accessibles aux possesseurs de SPECTRUM avec un minimum de travail de conversion. Simple et court, il ne pardonne pas l'erreur dans l'criture des instructions, mais vous pouvez l'amliorer dans diffrentes directions ? (extension du jeu d'instructions, contrle de syntaxe...).

    Luc BRUNET

    Mode d'emploi :

    1. la liste des mmoires : cela affiche le n des mmoires (il y en a 9) ainsi que leur contenu. Il affiche aussi le contenu de la mmoire de test F. Vous pouvez les modifier (sauf pour F) en rpondant "0"  la question puis en indiquant le n et la valeur de la mmoire  modifier.
    2. Reset : si vous rpondez "0"  la demande de confirmation, le moniteur lui-mme est dtruit.
    3. liste du progamme AOS :
    La ligne s'affiche pour obtenir les suivantes, presser une touche quelconque quand vous voulez rentrer une ligne de programme, pressez SPACE et l'ordinateur vous demande d'entrer la ligne. REM : quand la dernire ligne entre est apparue, le SPECTRUM va directement demander une nouvelle ligne.
    Quand le curseur "[C]" est l, une pression sur "ENTER" revient au menu, sans porte de donne.
    La syntaxe des lignes AOS est la suivante :
    ESPACE
    x x x  I N S instruction (voir  la suite)
    n de ligne entre
    0 et 1000 toujours
    de 3 Chiffres
    Exemple pour la ligne 10 entrer 010.
    Pour supprimer une ligne entrer son n (toujours de 3 caractres)
    4. effacement du programme en AOS si on confirme l'ordre.
    5. excution du programme en AOS. En cours d'excution, une pression sur SPACE ramne au menu. Au dbut il faut rentrer une valeur numrique qui sera la valeur du calculateur au dbut du programme.
    6. Save : 1. sauvegarde du moniteur avec perte du programme AOS
    2. sauvegarde de l'AOS sans le moniteur.
    7. LOAD : recherche d'un programme AOS sauv sur cassette pour la deuxime option de la fonction 6.
    Le jeu d'instruction est :
    - A expression. Cette instruction a pour effet de changer le calculateur 
    avec la valeur de l'expression. Cette dernire peut utiliser toutes les  fonctions et oprations du SPECTRUM mais en particulier, elle peut  rfrencer une mmoire quelconque par le symbole M(n) ainsi que la valeur  courante du calculateur par le syrnbole C. L'instruction RCLn est donc  traduite par A M(n).
    . OP. Expression cette instruction excute l'opration indique par Op 
    (1 caractre : +, -, *, /, ^) entre le calculateur et l'expression le  rsultat allant bien sur dans le calculateur. ex : + 1
    . Fonction : cette instruction applique la fonction indique au calculateur  ex SOR.
    Les instructions suivantes dont le mnmonique est en gnral de trois caractres peuvent comporter un argument numrique : dans ce cas un blanc spare mnmonique et argument.
    .  EXC A : change le calculateur avec la mmoire A
    .  SUM A : ralise calculateur + mmoire A le rsultat tant mis dans la mmoire A sans influencer le calculateur.
    .  PRD A : Idem mais en multipliant
    .  X  F : Echange le calculateur avec la mmoire de test F
    .  X = F tests : si c'est vrai alors le programme va  la ligne suivante
    X < F  sinon il saute une ligne 
    X > F
    REM : la ligne suivant le test doit toujours tre d'une unit plus grande 
    que celle du test : EX 001 X > F
    0025 TP
    010 ?
    . ? : demande une valeur pour le calculateur
    . STP : arrte l'excution du programme AOS. Une pression sur une touche ramne au menu.
    . MAC : efface les mmoires 1  9
    . AC : efface le calculateur
    . PAU : Pause 1 s
    . FRA : partie fractionnaire du calculateur
    . RST : revient au dbut du programme AOS et recommence l'excution, 
    . GTO AAA
    . GTO AAA : va  la ligne AAA
    . GSB AAA : sans programme de la ligne AAA | un seul niveau de
    . RET : retourne    | sous-programme
    . DSZ AAA : dcrmente la mmoire1et va  la ligne AAA jusqu' ce que la mmoire 1 soit nulle.
    L'avantage de ce moniteur est de permettre l'adaptation des programmes des TI sur le SPECTRUM. Il eut t facile de trouver un programme de dmonstration mathmatique c'est pour cela que je vous prsente un programme de jeux : il faut donner un nombre entre 0 et 100 :
    001 A INT (RND * 100) 
    002 X________F
    003 A C 
    004 # ENTREZ VOTRE NOMBRE
    005 ?
    006 X < 7
    007 GTO 020
    008 X > F
    009 GTO 030
    010 # GAGNE
    011 STP
    020 # TROP PETIT
    021 GTO 003
    030 # trop grand
    031 GTO 003

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    Page 19 - CARRE DIABOLIQUE - Chantal Dalle - Thomson TO7

    Les possesseurs de TO 7 vont devoir faire s'activer leurs petites cellules grises avec ce programme "CARRES DIABOLIQUES".
    Le but du jeu est de remplir une grille  l'aide d'un motif slectionn au dpart. Ce motif est lui aussi dans un carr. Le motif est recopi  l'emplacement spcifi par le crayon optique et peut allumer un point teint ou teindre un point allum. Alors, c'est pas diabolique a ! Le jeu est simple mais passionnant.


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