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  • Interview
    Numéro 014 - 13 janvier 1984

                           ### HEBDOGICIEL N°14 ### 

                        - Edition du 13 janvier 1984 - 

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                     Numérisé par Ryusan, le 11 juin 2006. 
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    Chaque page a été numérisée à partir d'un appareil photo numérique 
    (le CASIO Exilim EX-Z750), puis vérifiée, recadrée et compressée. 
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    A partir d'aujoud'hui, j'utilise une meilleure compression des 
    pages, et je modifie également leur éclairage. Du coup, c'est plus 
    lisible, mais le fichier est plus gros à télécharger. 
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                           --- NUMERO EN ENTIER ---



    Sommaire du magazine:

          

    Page 1 - MOTO DE SAUT - Marc Fenouillat - Sharp PC 1211

    PARIS-DAKAR comme si vous y étiez, sur votre moto PC 1211, surnommée JOLLY JUMPER, la seule à sauter par-dessus les obstacles. Attention, tout le monde ne sera pas à l'arrivée.

    Marc FENOUILLAT

    DEF B puis ENTER puis choisir le niveau (0 à 3) 1 pour accélérer, 2 pour freiner, 3 pour sauter.

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    Page 2 - ROMEO ET JULIETTE - Gilbert Maggio - TI-99/4A (Basic étendu)

    Roméo et Juliette... version 83 !
    Roméo parachutiste devra sauter d'un hélicoptère pour rejoindre Juliette.
    Il devra toutefois éviter divers obstacles (canon laser, arbre carnivore, voiture piégée, etc.).
    Le jeu commence par un bel après-midi ensoleillé, mais peu à peu la nuit tombe et le soleil fait place à la lune. L'obscurité totale déterminera la fin d'une partie.
    Selon la couleur du ciel, certains sujets seront invisibles...
    Record à battre : 9 280.

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    Page 3 - TISSAGE - Association Le Paquis Chatel - TI-99/4A (Basic simple)

    Si vous ne savez pas tisser, ce programme, qui simule la création de tissus (dessins et couleurs) en respectant toutes les lois du tissage sur un métier à quatre cadres, fera de vous un « pro ».
    Si vous savez tisser, il vous offre un échantillonnage rapide, peu coûteux et illimité avant toute réalisation.
    Il ne vous reste plus qu'à concevoir l'interface mécanique...

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    Page 4 - ECLUSE - Emile Clerc - TRS 80

    Ce programme montre par une animation, le franchissement d'une écluse pas un bateau. Pour tout public. Encore une merveille de l'E.A.O.

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    Page 5 - BOMBARDEMENT - Serge Pit - Commodore 64

    Seul, face à une ville tentaculaire à bord de votre bombardier, aurez-vous les réflexes nécessaires pour sauver votre peau ?

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    Page 5 - SAUVETAGE - Bruno Internicola - Commodore VIC 20

    Mettez votre casque et allez chercher le plus rapidement possible six blessés à l'intérieur d'un bâtiment détruit, ayant trois niveaux (temps limité à 3 mn).

    Bruno INTERNICOLA

    Une fabrique de robots de protection vient d'être détruite par une explosion. Six blessés sont répartis sur les trois niveaux.
    Vous êtes un pompier et vous devez sortir les blessés le plus rapidement possible. Malgré la violence de l'explosion, neuf robots protecteurs (3 par niveau) sont en état de marche, mais bien cachés. Six robots sont des robots téléporteurs et si vous rencontrez l'un d'eux, il vous téléportera à un endroit quelconque des trois niveaux.
    Les trois autres sont des robots videurs et si vous rencontrez l'un d'eux, il vous expédiera dare-dare à l'extérieur.
    Si vous transportiez des blessés lors de la rencontre avec un robot, il vous les prendra et les placera à un endroit quelconque des trois niveaux et lui-même se déplacera.
    Une ambulance apparaîtra à gauche de l'écran lorsque vous serez sur le premier blessé et c'est à l'arrière de cette ambulance que les blessés doivent être amenés.

    Déplacements : Touche F1 = NORD
    Touche F7 = SUD
    Touche F3 = NORD-EST
    Touche F5 = SUD-OUEST
    Touche Z  = OUEST
    Touche C  = EST
    Pour changer de niveau, entrez le pompier dans l'ascenseur se trouvant en haut et à droite de chaque niveau.
    La touche 1 fera apparaître le pompier au niveau supérieur
    La touche - fera apparaître le pompier au niveau inférieur
    La touche 0 fera apparaître le pompier au niveau intermédiaire.
    Pour bien comprendre le déroulement du jeu, il y a possibilité de faire apparaître les robots en appuyant sur la touche représentant la flèche à gauche , la touche 3 les fera disparaître.

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    Page 6 - SOLITAIRE - Patrick Gestin - Apple II

    Ce programme, un classique solitaire, nous a semblé intéressant en ce qui concerne la gestion des pièces. La méthode utilisée peut être appliquée à d'autres jeux où il y a prise de pièce.

    Patrick GESTIN

    DÉPLACEMENT : CODIFICATION       [1][2][1]
          [1][2][1]
    [1][1][3][3][3][1][1]
    [2][2][3][3][3][2][2]
    [1][1][3][3][3][1][1]
          [1][2][1]
          [1][2][1]

    Les chiffres figurant sur la grille correspondent à la routine de déplacement concernée :
    *** POUR LE CHIFFRE 1 : Sp concerné - 320 à 490
    2 possibilités de déplacement.
    *** POUR LE CHIFFRE 2 : Sp concerné - 500 à 590
    1 possibilité de déplacement.
    *** POUR LE CHIFFRE 3: Sp concerné - 600 à 700
    4 possibilités de déplacement.

    Ces données sont regroupées sous forme de DATA de la ligne 1690 à la ligne 1740.

    GRILLE : CODIFICATION

    La codification de la grille s'effectue comme telle :
    La variable CS% (K) sera égale à —1 si la case est occupée, à 1 si celle-ci est vide.
    K étant le numéro de la case concernée.
    On peut donc interpréter les lignes : 1380, 1390, 1400 comme suit :
    CS% (BUT) = —1 : la case d'arrivée, initialement vide, sera à la fin du coup  occupée.
    CS% (IN) = 1 : la case intermédiaire sera vidée.
    CS% (CI%) = 1 : de même pour la case de départ.

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    Page 7 - EDITEUR DE TEXTE - Thierry Gouillou - GOUPIL

    Ce programme fonctionne sur GOUPIL II, configuration 16/64, équipé d'un lecteur de disquette et d'une imprimante. C'est un traitement de texte, simple, mais efficace.
    Il gère entièrement le curseur sur une page définie par 15 lignes et 64 colonnes.

    Thierry GOUILLOU

    Il est facilement adaptable à d'autres ordinateurs, en sachant que :
    CHR$ (7) émet un Bip
    CHR$ (8) curseur vers la gauche
    CHR$ (10) descend le curseur
    CHR$ (11) monte le curseur
    CHR$ (12) efface l'écran (CLS, HOME,...)
    CHR$ (13) curseur à gauche de la ligne
    CHR$ (29) curseur vers la droite
    CHR$ (30) imprimé en caractères normaux
    CHR$ (159) correspond à un rectangle

    0 ASCII touche 'BREAK'
    32 ASCII touche 'ESPACE'
    245 ASCII touche 'EXECUTEUR'
    247 ASCII touche 'EFF'
    248 A droite de 'INS'
    249 A droite de 'EFF'

    Ces codes correspondent au clavier du GOUPIL.
    La ligne 1810 permet d'entrer un caractère sans arréter le programme.
    PORT 1 permet l'utilisation de l'imprimante, PORT 0 l'affichage sur écran.
    ERR et ERL contient le numéro et la ligne en cas d'erreur.

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    Page 9 - BOWLING - Stéphan Bellegy - MP-FII

    Un bowling pour vous tout seul, le rêve, non ? En tout cas, n'en perdez pas la boule !

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    Page 10 - LES DAMES ANGLAISES - Alain Lalisse - ORIC 1

    Draughts en Grande-Bretagne, Checkers aux Etats-Unis, c'est un jeu fort ancien qui était également pratiqué en France avant le XVIIIe siècle.
    Les dames anglaises se jouent sur un échiquier de 64 cases. Chaque camp dispose de douze Pions répartis comme sur le diagramme n°1. 
    Les finales sont beaucoup plus subtiles et complexes que dans les dames françaises. Trois pièces gagnent presque toujours contre deux.

    Alain LALISSE 

    RÈGLES DU JEU. 

    1 - La marche du Pion.
    Le Pion se déplace obligatoirement vers l'avant et en diagonale, donc dans deux directions possibles, pour autant que les cases soient libres.
    2 - La prise du Pion.
    Lorsqu'un Pion se trouve devant un Pion adverse et que la case suivante de la diagonale est libre, il prend ce Pion en passant par-dessus. Après cette prise, et si la même situation se présente à nouveau, il continue à prendre les Pions adverses de la même façon.
    3 - La promotion du Pion.
    Quand un Pion a traversé la totalité de l'échiquier et atteint la 8e rangée, il devient une Dame. S'il parvient à cette 8e rangée suite à la prise d'un Pion adverse, il faut qu'il n'ait aucune autre pièce à prendre sinon il reste un Pion.
    4 - La marche de la Dame.
    La Dame avance exactement comme le Pion avec toutefois la possibilité de se déplacer (d'une case et en diagonale) en arrière. Elle prend également comme le Pion avec la possibilité d'exécuter la prise vers l'arrière.
    5 - Règles des prises.
    Quand une prise est possible, elle est obligatoire. Toutefois, si la prise n'est pas effectuée, l'adversaire a la possibilité de laisser les choses en état. En cas de prise multiple, le choix de la prise est libre, quels que soient le nombre et la valeur des pièces en prise.

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    Page 10 - DES CHIFFRES ET DES LETTRES - Michel Fromaget - TRS 80 (amélioration programme paru dans le n°11)

    Monsieur Michel FROMAGET nous propose une amélioration pour son programme DES CHIFFRES ET DES LETTRES paru dans le n°11.

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    Page 11 - CREAT - Paul Gardan - Thomson TO7

    Heureux possesseurs de TO7 ! Ce programme va vous simplifier la vie : il facilite la création de motifs personnels, de taille variable, qui seront ensuite utilisés aussi facilement qu'un caractère.
    De plus, sa numérotation est telle que vous pouvez l'utiliser avec MERGE. CHAPEAU !

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    Page 11 - PWR - Gilles Osmont - HP 41

    Jeune ingénieur diplômé, vous venez d'entrer chez EDF, pour piloter un réacteur nucléaire. Pour cela, vous allez subir une période de formation sur un simulateur PWR (Pressurized Water Réactor ; Réacteur à Eau Pressurisée). Vous pourrez jouer sur la pression et le débit du fluide caloporteur, sur les barres de commande qui régulent la réaction en chaîne. Le but de votre entraînement est d'arriver à produire autant d'électri-cité que nécessaire. Réussirez-vous ? Attention, une centrale nucléaire n'est pas un jouet.

    Gilles OSMONT

    Le but du jeu est de produire 900 MWC (plus ou moins 20) en modifiant BC, PI, D. Il dure 24 heures, mais vous avez 10 heures pour vous entrainer. Après on comptera vos points...
    Si vous produisez trop (SURPROD) 1 point
    Si vous produisez moins (SOUSPROD) = 3 points.
    Attention, si vous déclenchez l'alerte, même dès le début, vous marquerez 
    5 points.
    RÉSULTATS :
    Inférieur à 5 : EXCELLENT
    Entre 5 et 25 : SATISFAISANT
    Au-delà de 25 : DESASTREUX
    Remarquable : Si vous voulez voir votre score précis, faites RCL 0 5. Ne pas taper R/S après l'introduction des données (BC, D. PI).

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    Page 12 - METEORES - Cyrille Danes - Canon X-07

    Saurez-vous trouver la clef de ce champ de météorites ? Attention aux rencontres innoportunes !

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    Page 13 - KINGDOM - Pierre-François Lecointre - ZX 81

    Vous avez été élu pour sept ans « ROI » d'une petite île dont les habitants, tous agriculteurs, vous ont confié la totalité de la gestion de leurs revenus et dépenses. Vous devrez, évidemment, assumer TOUTES les conséquences de vos décisions.
    La monnaie locale est l'um (Unité Monétaire).

    Pierre-François LECOINTRE

    Voici les conditions de départ :
    - Superficie : 1990 à 2010 hectares.
    — Population : 490 à 510 habitants.
    — Budget total : 70 000 à 72 000 um.

    Vous disposerez des revenus suivants :
    — Récolte.
    — Vente de terrains aux industriels. (Ceux-ci prennent totalement en charge la main-d'oeuvre qu'ils font venir.)
    — Tourisme.

    Munis des modalités suivantes, il ne restera plus qu'à vous souhaiter "BONNE CHANCE POUR VOS 7 ANNÉES !"
    — Un minimum de 100 um/an/habitant est nécessaire pour assurer la survie des insulaires.
    — Tout décès vous oblige à dépenser 9 um pour l'enterrement.
    — L'éducation (max. 10 um/an/habitant) augmente le rendement des récoltes dans les années suivantes.
    — Le rendement des plantations diminue au fur et à mesure que croît la pollution.
    — La surface cultivable est limitée à 2 ha/habitant.
    — Les plantations coûtent entre 10 et 15 um par ha.
    — Elles rapportent de 40 à 60 um/an/ha.
    — La vente de terrains aux industriels rapporte de 95 à 105 um par ha plus une taxe fixe annuelle de 45 um/ha. Notez que 1 000 ha de l'île sont recouverts par une forêt dense et ne sont donc ni cultivables, ni négociables avec les industriels.
    — La pollution est amenée par l'implantation d'usine.
    — 2 ha d'industrie sont nécessaires à l'arrivée des premiers touristes (Correspondant à l'implantation de quelques commerces et hôtels). Ces arrivées augmenteront jusqu'à ce que 26 ha soient occupés par des usines. La pollution fera évidemment fuir les touristes.
    — Vous aurez de graves problèmes si les travailleurs immigrés sont en "surnombre" (plus de 50 % de la population insulaire), si le tiers de la population émigre ou meurt...
    — Une unité de pollution demande pour son traitement 0.44 um.

    Comme vous le constaterez, s'il n'est pas difficile de tenir 2 ou 3 ans, remplir vos fonctions pendant sept ans demande certains talents.
    La répartition du budget, lequel possède la fâcheuse tendance de s'amenuiser avec les années, dans les différents postes du budget doit être effectuée de façon à assurer des ressources correctes pour l'île aussi bien à court qu'à long terme. De là vient la difficulté du jeu.

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    Page 14 - REPRESENTATION DE DONNEES - G. Helfer - Sharp PC 1500

    Cette petite merveille de manipulation de données, qui tourne sur PC 1500 sans extension, correspond parfaitement à notre demande de logiciels "professionnels".
    Voilà qui va faire de vous un virtuose de l'histogramme, des nuages de points et autres camemberts.

    G. HELFER

    Ce programme vous permet de saisir des valeurs (24 au maximum) et de les modifier, puis d'obtenir :
    Total, moyenne, minimum, maximum
    Calcul et édition de pourcentages
    Echange de blocs de données
    Classement sur la totalité ou sur un bloc (inversé, croissant, décroissant)
    Calcul de cumuls, simples ou mobiles entre 2 fractions de l'ensemble
    Transposition graphique :
    Nuage de points
    Ligne brisée
    Histogramme
    Bandes horizontales
    Camembert 
    avec éventuellement calcul et tracé de la droite de régression linéaire.
    DEF S : Saisie
    DEF V : Visualisation liste
    DEF M : Modification
    DEF = : Modification nombre de données
    DEF X : Echange de blocs
    DEF K : Classement
    DEF F : Pourcentages
    DEF Z : Cumuls
    DEF N : Nuage de points
    DEF L : Ligne brisée
    DEF H : Histogramme
    DEF B : Bandes horizontales
    DEF C : Camembert

    REMARQUES :

    Il faut veiller à entrer les lignes en utilisant les abréviations, pour éviter de saturer le tampon d'entrée.
    On peut imaginer un "moniteur" pour piloter ces différentes fonctions. Un exemple succinct est donné (ligne 200-203). Dans ce cas, ne pas oublier de changer le end de la ligne 2 en return.

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    Page 15 - BELOTE - A. Fauvet - Casio FX 702-P

    REBELOTE et Dix de der !
    Inutile de vous préciser la règle du jeu !
    Lisez quand même le mode d'emploi et... bonne chance !

    A. FAUVET

    Mode d'emploi

    Faire F1 P0, après l'affichage de "BELOTE". La machine vous demande si vous voulez utiliser votre imprimante. Si oui, appuyez sur "0" puis EXE, si non, appuyez sur une autre touche, puis EXE. Si vous n'avez pas branché ou n'avez pas d'imprimante, mieux vaut se munir d'un papier et d'un crayon pour noter les cartes que la machine vous donnera. Puis, vient l'atout. Si vous en voulez, répondez par 1 EXE, puis voir chapitre deux. Vous ne prenez pas : faites 0 EXE, la machine prend la main. Si elle veut bien de cette carte, elle dit "JE PRENDS". Sinon, vous devez choisir la couleur de l'atout : répondre 0 si vous passez. 1 pour trèfle, 2 pour carreau, 3 pour pique, 4 pour coeur. Si vous passez, la machine donnera la couleur de son choix ou répondra deux et on recommencera la distribution des cartes.
    Vous avez la main, la machine vous demande "carte ?". Vous ne vous rappelez plus des cartes que vous avez en main, répondez par 0 EXE, la machine vous redonne vos cartes qui restent dans le jeu, puis redemande "carte ?", pour donner la carte que vous voulez, il faut rentrer la carte sous la forme (nature, couleur), exemple AS DE TREFLE = 1.1 
    AS   ROI   DAME   VALET   10    9 
    TREFLE  1.1   2.1    3.1    4.1  5.1   6.1 
    CARREAU  1.2   2.2    3.2    4.2  5.2   6.2 
    PIQUE  1.3   2.3    3.3    4.3  5.3   6.3 
    COEUR  1.4   2.4    3.4    4.4  5.4   6.4 

    Alors donc, vous rentrez la carte sous la forme X, Y et la machine vous refait voir votre carte en clair, puis donne toujours en clair sa carte. Selon que vous avez fait le pli ou pas, elle vous demandera "carte ?" ou vous proposera une de ses cartes.
    Les belotes et rebelotes, comme les dix de der, se feront automatiquement. En fin de partie, les points de chaque adversaire s'affichent, en premier ceux de CASIO, puis ceux du joueur. De plus, vous ne pouvez pas jouer une carte que vous n'avez pas, la machine vous redemandera immanquablement "carte ?".

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    Page 15 - JEU DU PIEMONTAIS - Daniel Sommier - MZ 700

    Programme de jeu très simple. C'est un jeu de hasard, trois objets : une pierre, des ciseaux et une feuille peuvent être choisis par l'ordinateur et le joueur. Les couples ainsi formés déterminent un gagnant car les ciseaux coupent la feuille, la pierre ébrèche les ciseaux et la feuille enveloppe la pierre. 
    Ce jeu était joué par les émigrants italiens il y a une trentaine d'années.
    Le programme est écrit à l'aide du basic 5025 de SHARP pour un MZ 80 ou un MZ 700. 

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