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    Numéro 006 - 18 novembre 1983

                           ### HEBDOGICIEL N6 ### 

                        - Edition du 18 novembre 1983 - 

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                     Numris par Ryusan, le 7 juin 2006. 
    ____________________________________________________________________ 

    Chaque page a t numrise  partir d'un appareil photo numrique, 
    vrifie, recadre puis compresse. 

    Les dfauts d'impression viennent du journal en lui-mme et non de 
    l'appareil photo numrique ou d'un dfaut de compression. 
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    Sommaire du magazine:

    Page 2 - DES-ILLUSION - B. Ragot - HP 75

    L'ordinateur est un partenaire idal pour tous les jeux de hasard ; infatigable, il risque pourtant de vous battre  plate couture ! Le jeu prsent aujourd'hui est un jeu de ds assez simple, mais ne vous faites aucune illusion, vous n'avez que trs peu de chance de gagner. Chaque partie se joue en 6 tours, le joueur qui a la main lance deux ds. Le premier jet est trs important car le total obtenu va servir de rfrence pour la suite. En effet, le joueur peut soit s'arrter et bnficier du capital de points obtenus qui s'ajoute automatiquement  son total de jeu antrieur, soit continuer en lanant  nouveau les ds. Si le total obtenu au nouveau jet est diffrent de celui du premier jet, il peut poursuivre : si il est gal au premier jet, il perd son tour et tous les points capitaliss du tour en cours.
    Aprs 6 tours, le joueur ayant le plus de points gagne la partie. Il vous faut tre  la fois prudent et audacieux, ou trs fort en probabilits !

    Le programme est trs simple et n'utilise aucune astuce de programmation particulire. Il est en outre assez structur ce qui permettra de l'adapter  bon nombre d'autres machines. J'attire votre attention sur la ligne 3760 qui n'est pas trs honnte et que vous avez intrt  supprimer si vous voulez gagner de temps  autre !

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    Page 3 - F 97 - Gilles Osmont - HP 41

    Vous tes pilote de chasse sur un F97. Aprs une patrouille, vous vous apprtez  atterrir sur le porte-avions ENTERPRISE quand soudain votre racteur vous lache ! Votre altitude est de 100 mtres et votre vitesse de 100 mtres par seconde. Dans l'axe du pont, il ne vous re:ste plus qu' planer sur les 500 mtres qu'il vous reste a parcourir !
    En tirant le manche  balai (touches 6  9) l'altitude crot et la vitesse diminue. En le poussant (touches 1  4) votre altitude diminue mais la vitesse augmente. Vous pouvez aussi avec la touche 5 sortir vos arofreins : la vitesse et l'altitude dcroissent. La piste du porte-avions ne fait que 100 mtres, attention au CRASH !

    (1) Lancer le programme : XEQ F97
    (2) Au top sonore, l'affichage montre : TEMPS = 1 S.
    (3) Puis s'affiche ORDRES ?
    Vous introduisez la position du manche  balai en appuyant sur une des touches 1  9. Ne pas faire R/S, le programme redmarre tout seul au bout d'1 seconde environ en mettant un top sonore.
    Si vous n'introduisez pas de valeur, le programme prendra celle du cycle prcdent (ou la valeur 9 au 1er cycle). Le top sonore signifie qu'il est trop tard pour introduire une nouvelle donne.
    (4) Le mot "ORDRES?" s'efface et apparat  la place la position du manche (1  9).
    (5) Ensuite apparaissent successivement :
    VIT : xx M/S, vitesse en mtre/s
    ALT : yy M, altitude en mtre
    Dist : zzz M, distance par rapport au dbut du porte-avions, en mtre.
    Le programme reprend en (2) en ajoutant 1 seconde au temps. Fin du programme.
    (6) ALTITUDE <= 1 mtre, mais pas encore arriv sur le porte-avions
    (DIST > 0) = crasement en mer... affichage de... CRASH.
    (7) ALTITUDE <= 1 mtre, sur le porte-avions :
    (0 > DIST >= -100 mtres) =
    vitesse > 5 m/s -> affichage VIT trop grande... CRASH.
    vitesse =< 5 m/s -> appontage russi... BRAVO.
    (8) ALTITUDE > 1 mtre mais le porte-avions est dpass (dist<= -100 mtres)= affichage de "OBJECTIF DEPASS"... CRASH.
    Les conditions de russite sont :
    - ALT <= 1 m
    - VIT <= 5 m/s
    - 0 >= DIST >= - 100 m (les 3 conditions doivent tre runies), on essayera ensuite de raliser le meilleur temps :
    quations : * vitesse : Vi = (0.95 + 0.1 / (4.5-x)) Vi-1 avec V0 = 100 m/s
    * Altitude : Ai = (0.95 + 0.1/(x-5.5)) Ai-1 avec A0 = 100 m
    * Distance : Di = Di - 1 - Vi avec D0 = 500 m
    o  i dsigne l'instant en cours
    i - 1 dsigne l'instant prcdent
    et  x la position du manche  balai, introduite aprs "ORDRES?".

    - On limite de 1  9 l'action du manche ; on peut introduire des nombres avec dcimales sauf 4.5 et 5.5.
    On peut modifier les cond1ttons initiales en changeant certains pas du programme : Position Manche (ligne 03), Distance (ligne 10), Vitesse (ligne 07), Altitude (introduire une nouvelle ligne entre 08 et 09), Longueur du pont d'atterissage (ligne 12).
    Variations relatives de vitesse et d'altitude en fonction de la position du manche  balai :

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                           |     Descente       \Arofrein/      Remonte        |
    ------------------------------------------------------------------------------
    | Position du manche : |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  6  |  7  |  8  |  9  |
    ------------------------------------------------------------------------------
    | Variation Vi/Vi-1 :  | 98% | 99% |102% |115% | 75% | 88% | 91% | 92% | 93% |
    | Vitesse              |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
    ------------------------------------------------------------------------------
    | Variation Ai/Ai-1 :  | 93% | 92% | 91% | 88% | 75% |115% |102% | 99% | 98% |
    | Altitude             |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
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    Page 3 - CHERCHEUR D'OR - M-C. Liandier - Thomson TO7

    Attraper la fivre de l'or ou un bon rhume en pataugeant dans la rivire, votre tamis  la main : tel est le triste sort du chercheur d'or ! Mais, peut-tre, arriverez-vous  faire fortune ?

    Sur la gauche de l'cran, dfile une varit de pierres de toutes les couleurs, mais une seule vous intresse les jaunes, les ppites d'or.
    Pour les rcuprer, placez votre tamis sous la colonne dsire  l'aide des touches -> ou <- de votre console.
    Si vous n'arrivez pas  temps, la ppite poursuivra son voyage dans le lit de la rivire. Si vous parvenez  la saisir, le chercheur d'or se prcipite vers ses coffres pour cacher son butin et vous interviendrez pour le guider vers le coffre marqu +2 qui augmente votre score de 2 points, ou vers celui marqu +1 qui ne l'augmentera que de 1.
    Tous les dplacements sont actionns par les touches ^, v, <-, -> du clavier.
    Vous ne pouvez transporter qu'une seule ppite  la fois. Le compteur de gauche indique le nombre de panneaux restant  apparatre, celui de droite, votre score.
    Le jeu s'arrte ds que le compteur de gauche est  zro. Vous pouvez modifier ce programme pour l'utiliser avec les manettes de jeu en modifiant les tests et chargements de la chaine TAM$.

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    Page 4 - AIDITEUR - Airy Andr - Apple II

    Programme de traitement de texte permettant la justification  droite et  gauche avec coupures automatiques des mots.

    Ce programme fonctionne sur Apple II + 48 Ko ou Apple IIe et ncessite un drive DOS 3.3 ainsi qu'une imprimante.

    1 - POSSIBILITES DU PROGRAMME
    AIDITEUR permet de traiter les fichiers saisis  l'aide de programme de traitement de texte comme APPLE WRITER II...
    Il amliore la prsentation des textes en introduisant une coupure automatique des mots en fin de lignes, vitant ainsi l'ajout de nombreux espaces comme le
    font les diteurs de texte habituels. Le programme respecte videmment les rgles classiques (ex.: COUPURE ne donnera pas COUP-URE mais COU-PURE}.
    Ceci est particulirement intressant lorsque la longueur des lignes est courte.
    Par ailleurs, plusieurs options permettent de changer pendant l'impression les diffrentes marges, le nombre d'espaces entre chaque ligne ainsi que le centrage automatique d'un titre.

    2 - UTILISATION DU PROGRAMME
    Aprs avoir lanc le programme AIDITEUR (aiditeur + amper), le menu s'affichera automatiquement. Il faudra alors remplacer la disquette par celle contenant le fichier  imprimer.
    On pourra choisir les diffrentes marges, le nombre de lignes par pages... en tapant le numro de l'option choisie (ex.: taper 5 pour changer le nombre de lignes par pages).
    L'option 9 permet enfin d'imprimer le fichier. Une fois le fichier imprim, le programme retournera automatiquement au menu.

    3 - COMMANDES DU PROGRAMME
    Il est galement possible de modifier les options choisies au cours de l'impression. Aiditeur reconnat quatre commandes permettant ces modifications :
    a) Centrage d'un titre :
    %C
    Titre
    suite...
    -> le mot "Titre" sera automatiquement centr.
    b) Changement de la marge gauche :
    %Gx o x est un nombre rTatif (+ ou -)
    -> le programme ajoutera x  la valeur de la marge gauche.
    c) Changement de la marge droite :
    %Dx o x est un nombre relatif (+ ou -)
    -> le programme ajoutera x  la valeur de la marge droite.
    ATTENTION : LES VALEURS DES MARGES SONT DONNES PAR RAPPORT AU BORD GAUCHE OU
    PAPIER : MG = 3 ET MD = 10 DONNERA UNE LARGEUR DE 7 COLONNES (10-3).
    d) Nombre d'espaces entre chaque ligne :
    %Ex o x est un nombre positif
    -> la valeur normale est 0.

    4 - FONCTIONNEMENT OU PROGRAMME
    Aiditeur utilise pour acclrer sa vitesse d'excution un sous-programme en LANGAGE-MACHINE nomm AMPER :
    Il permet rapidement de trouver une chane de caractres  l'intrieur d'une autre. Aiditeur s'en sert notamment pour trouver les voyelles, les espaces, etc... dans le texte  imprimer.
    &POS AS, BS, C%
    C% donnera la position de AS dans BS. CALL 869 sert  trouver les autres positions de AS.
    Le programme lira NC caractres du texte sur la disquette (NC = nombre de colonnes). Si la dernire lettre ne correspond pas  la fin d'un mot. Aiditeur regardera s'il peut couper le mot  cet endroit. S'il ne peut pas, il ajoutera un ou plusieurs espaces en prenant soin de les rpartir de telle faon que tous les espaces rajouts ne se retrouvent pas au mme endroit, puis il recommencera son analyse.

    5 - REMARQUES
    Lors du centrage d'un titre, si celui-ci est plus long que la ligne, il ne sera pas imprim. Le programme autorise l'envoi de caractres de contrle  l'imprimante : on peut donc changer de type de caractres au cours de l'impression.
    Le fichier ne prenant aucune place en mmoire, il est possible d'diter des fichiers de n'importe quelle taille.
    Les fichiers doivent tre des fichiers-text (T lors d'un catalogue).

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    Page 4 - CHEVAL - Elie Zagury - Sharp PC 1500

    Attention aux ruades du cheval fou qui parcourt votre cran  toute vitesse. Faites lui sauter les haies sous peine de le voir tomber le museau le premier dans la poussire.
    Appuyer sur "SPACE" pour faire sauter une haie  votre coursier.

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    Page 5 - SAUVETAGE - Isabelle Muller - Sharp PC 1251

    Aux commandes de votre PC 1251 transform en bateau pour le temps d'un jeu, vous devez tenter de repcher votre camarade, tomb  l'eau, en lui lanant une corde, le programme comporte deux phases.
    1) Lanc de la corde : une lettre est affiche sur l'cran. Vous devez le plus rapidement possible appuyer sur la touche correspondante La vitesse d'affichage est fonction de la force entre au dbut du jeu.
    2) Retour au bateau : votre camarade a attrap la corde. Vous devez maintenant le tuer  vous. Deux nombres s'affichent : ils constituent les coordonnes (abscisse-ordonne) des touches correspondant aux chiffres. Il faut une nouvelle fois appuyer le plus vite possible sur la touche dsigne.
    Si la rponse n'est pas bonne, la corde va dans le sens inverse du but recherch. Aprs vingt fautes, votre camarade fatigu de lutter contre le courant, se noiera.

    EXEMPLE :                       DISPOSITION DU CLAVIER
                                    NUMERIQUE :

    1) LANCE DE LA CORDE                  +---+---+---+
    (& )----B   &                       4 ! 7 ! 8 ! 9 !
    APPUYER SUR B                         +---+---+---+
                                        3 ! 4 ! 5 ! 6 !
    2) RETOUR AU BATEAU                   +---+---+---+
    (& )------&  3.2.                   2 ! 1 ! 2 ! 3 !
    APPUYER SUR 3                         +---+---+---+
    (& )-----&  2.4.                    1 ! 0 ! . ! + !
    APPUYER SUR 8                         +---+---+---+
                                            1   2   3

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    Page 5 - GESTION DES DEPENSES - Jol Lamotte - Sharp PC 1211

    Vous allez enfin pouvoir connatre quelle est la part de vos revenus qui passe dans l'habillement, les impts ou les ptisseries !
    Pour cela, vous devrez communiquer vos dpenses quotidiennes  l'ordinateur, qui se chargera de raliser automatiquement des relevs quotidiens, mensuels
    ou annuels.
    Une fonction histogramme a t ajoute afin de mieux apprcier le poids relatif de chaque poste de dpenses.
    Si l'imprimante pouvait dessiner, ce serait le traditionnel "camembert".
    Il vous faudra crer vos diffrents postes de dpenses, qui ne sont pas forcment les miens. La machine en accepte 12.

    UTILISATION DU PROGRAMME EN MODE DEF :
    SHFT "=" Enregistrement des postes de dpenses (ne sert qu'une fois).
    Dans un souci de prsentation agrable des listages, toujours  respecter 7 caractres par mots, complter au besoin par des  espaces.
    SHFT "S" Saisie des montants dpenss pour chaque poste.
    SHFT "J" Clture quotidienne, impression du relev journalier et transfert en  zone mensuelle.
    SHFT "M" Clture mensuelle, impression du relev mensuel et
    transfert en zone annuelle.
    SHFT "A" Clture annuelle, impression du relev annuel.
    SHFT "H" Traduit en % le total de chaque poste.
    SHFT "C" Effacement des sommes enregistres en zone jour, mois ou anne. Ne  pas oublier de le faire avant chaque nouvelle saisie quotidienne et  bien sr, chaque fin de mois ou d'anne.

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    Page 5 - COMPTABILITE - Christian Iumg - MZ 80

    Un programme de comptabilit personnelle mais qui sert aussi pour la comptabilit d'un magasin. Remis  jour avec les taux de TVA actuels et le nouveau plan comptable, il est tout  fait possible, moyennant quelques modifications, de l'adapter  d'autres ordinateurs.
    La sauvegarde se fait sur K7 et, avec une imprimante, on peut sortir tous les cahiers ncessaires  une bonne gestion : cahier d'achat, de ventes, de charges
    et les deux cahiers de trsorerie. Avec 48 K de mmoire, on peut sortir directement le journal d'un mois complet !

    Il faut tout d'abord entrer le numro de compte dbit puis le montant TTC correspondant. Pour avoir la contrepartie en crdit, il faut entrer 0 en dbit et ensuite 0 en crdit pour terminer l'opration.
    Pour rectifier une erreur ou enregistrer, il suffit de donner une date suprieure  31. Chaque opration peut tre rpte plusieurs fois pour la mme journe, les rptitions sont indiques  droite de l'cran et, pour les rectifications, il faut indiquer le numro correspondant. S'il y a rptition du libell ou du montant TTC (au dbit ou au crdit), il suffit de taper une fois au dbit et de rentrer 0 au crdit.

    INSTRUCTIONS

    ACHATS 607 A = TVA 1 (rptition 0)
    607 B = TVA 2 (rep 1)
    607 C = TVA 2 (rep 0)
    607 D = TVA 2 (rep 2)
    607 E = TVA 3 (rep 0)

    VENTES 707 A = TVA 1
    707 B = TVA 2
    707 C = TVA 3
    706   = Prestations TVA 2 (rparations)

    BANQUE 512 --- Dbit (rep 5)
                    |
    -- Crdit (rep 6)

    CAISSE 53  --- Dbit (rep 1)
                    |
    -- Crdit (rep 3)

    CHARGES 6 L - Charges locatives
    6 F - Entretiens/Rparations
    6 M - Prime Assurance
    6 G - Documentation
    6 H - Rmunration
    6 I - Publicit
    6 J - Transport/Achats
    6 N - Dplacements
    6 O - Frais P.T.T.
    6 P - Cotisations
    6 R - Intrts/Emprunts
    6 Q - Intrts C/C
    6 K - Divers
    6 S - Divers non/TVA
    6 T - Rmu. exploit.
    6 U - Pnalit Fisc

    401 = Fournisseurs --
    403 = Effets  payer    | ne sont pas mmoriss,
    411 = Clients     |- mais sortent sur le journal
    413 = Effets  recevoir --

    Article 5 = T.V.A. 1 (7 %)
    Article 4  -- 
    Article 1   |-  T.V.A. 2 (18,6%)
    Article 2  --
    Article 6 = T.V.A. 3 (33,33%)

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    Page 7 - LES BONS COMPTES FONT LES BONS AMIS - Olivier Cahen - Commodore 64

    Entrez le listing et faites RUN, vous voil sur Antenne 2, mais votre ordinateur sera difficilement battu : en moins de trente secondes, la rponse est fournie, parfois en une minute, rarement plus. Vous pouvez choisir six nombres vous-mme ou laisser votre Commodore 64 les tirer au sort.

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    Page 7 - AUTO-CROSS - Olivier Terrier - Commodore VIC 20

    Passez entre les 20 obstacles du parcours en un minimum de temps : le record du tour est  battre !
    Vous vous dplacez avec les touches I, J, L et M et vous pouvez modifier le nombre d'obstacles en ligne 21 en changeant la valeur de 00. De mme, les couleurs peuvent tre modifies avec les POKE 36879 de la ligne 0 et le POKE de T  la ligne 12.

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    Page 10 - JACKPOT - Pierre Violent - TI-99/4A (Basic tendu)

    Un superbe jeu graphique utilisant les possibilits du Basic Etendu : cerise, dollar, cloche, sac d'argent, mystre, jackpot... tout y est. Las Vegas est  vous !
    Pierre Violent

    Pour des raisons techniques, les caractres de code ASCII de 129  143 sont reprsents par des minuscules dans le listing et vous devez les entrer avec CTRL et la lettre correspondante. Par exemple, pour la ligne 1801, vous devez entrer CTRL et b, CTRL et j, CTRL et j... CTRL et c. Par contre, pour la ligne 1802, entrer directement "JEU" en majuscules.
    La Rdaction

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    Page 11 - DONJON - Yvan Hary - TI-99/4A

    Chevalier en qute de la coupe enchante aux vertus magiques, vous voluez dans un donjon de 100 pices infestes de scorpions et de moguls.
    Dans l'un des trois coffres perdus dans le donjon la coupe vous attend, dans les autres des chauves-souris sanguinaires.
    Divers objets rpartis dans le donjon vous aideront dans votre qute : srum gurisseur de piqre de scorpion, flche magique pour dtruire les moguls, talisman repousseur de chauve-souris et clef pour ouvrir les coffres. Rappellez vous qu'une salle ne contient qu'un seul objet ou un monstre  la fois. Aprs avoir utilis un objet, il disparat et rapparat dans une autre pice.

    YVAN HARY

    Droulement de l'action:
    - l'ordinateur vous demande d'abord la d1rection du dplacement, tapez E pour monter, X pour descendre, S pour aller  gauche, D pour aller  droite. Si vous voulez rester dans la mme salle, tapez 0. L'ordinateur vous demande ensuite "QUE FAITES-VOUS?". Tapez alors la lettre correspondant  l'action dsire.

    (6) : laisser un objet dans une salle vide pour le reprendre ultrieurement. (Si  la salle est ocuppe ou que vous ne possdez pas d'objet, l'ordinateur ne  prend pas en compte cet ordre et vous redemande "QUE FAITES-VOUS?".)
    (7) : prendre l'objet contenu dans la salle o vous vous trouvez.
    (8) : utiliser l'objet (dfense contre les monstres, clef pour ouvrir les  coffres...)
    (9) : dessiner un caractre sur le plan, ce qui n'influe en rien sur le  droulement du jeu. Cette option vous vite de noter sur une feuille  l'emplacement des monstres.
    A la question "CARACTERES", tapez le numro correspondant  l'objet que  vous voulez dessiner.

    1 = srum
    2 = talisman
    3 = flche
    4 = clef
    5 = espace (si vous vous tes tromp ou pour effacer un monstre mort)
    6 = mogul (M)
    7 = scorpion (S)
    8 = coffre (C)
    0 = fin des dessins.

    Aprs avoir demand le caractre  afficher, l'ordinateur vous demande sa position (horizontale, verticale) et le dessine  l'cran.
    (0) : Taper 0 si vous ne voulez rien faire.
    Le programme s'arrte avec CTRL 4.

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    Page 12 - LE FOU ET LE MEDECIN - R. Lecoq - SMT Goupil

    Qui est le plus fou : le patient avec la camisole et entonnoir sur la tte, juch au sommet de son arbre, ou le mdecin qui essaie de le faire descendre en abattant les arbres avec une trononneuse ?

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    Page 13 - PETRO $ - Louis-Marie Rocques - Casio FX 702-P

    Vous tes  la tte d'un pays en voie de dveloppement et vous devez le faire prosprer. La gestion conomique et politique que vous allez adopter vous permettra peut-tre de rester au pouvoir !

    Louis-Marie ROCQUES

    Mode d'emploi du programme :

    Le jeu :  Ptro $ est un jeu de simulation et de stratgie. Le joueur est  la tte d'un pays en voie de dveloppement, il doit le grer conomiquement et politiquement afin de le faire prosprer. Pour gagner la partie, le joueur doit remplir son contrat, c'est--dire qu'il doit rester au pouvoir le nombre d'annes qu'il a choisi au dpart pour son mandat.
    (le joueur dbutant tentera de tenir 2 ou 3 ans. Avec un peu d'exprience, on essayera un "septennat" et, pour les bons joueurs, pourquoi pas 30 ou 40 ans!)

    Aprs avotr tap le programme, lancez-le avec F1 0
    Le programme dbute par : CONTRAT ?
    En rponse, vous devez rentrer un nombre qui correspond au nombre d'annes souhait pour votre mandat. Ex : 7 [EXE]

    ANNEE 0 : ici commence le bilan annuel (l'anne 0 correspond au bilan de dpart).

    Tapez [CONT]...

    . Remarque : Durant tout le jeu, il faudra aprs un affichage quelconque
    * soit taper [CONT] si l'affichage correspond  "PRINT" (et donc si STOP apparat  l'cran !)
    * soit taper une rponse suivie de [EXE] si l'affichage correspond  un "INPUT" ou une question (et donc il y a un "?"  l'cran !).

    * ARMEE : Ici, vous entrez dans le secteur de l'arme, tapez [CONT].
    RECRUES ? vous demande combien de nouvelles recrues vous voulez dans votre arme.
    TANKS A 100000 $ ? (prix unitaire) vous demande combien vous voulez acheter de tanks.
    GUERRE? Rpondre par O ou N (oui ou non) si voulez ou non faire la guerre.

    * VENTES : C'est le secteur qui rapporte de l'argent.
    TERRITOIRE A 10000 $ ? (prix au km) vente de territoire.
    BARRILS A 1000 $ ? vente de barils (... si vous en avez !)

    * DEPENSES : C'est le secteur qui vous permet d'investir.
    TERRITOIRE A 10000 $ ? : Achat de territoire.
    USINES A 1000000 $ ? Achats d'usines.
    FORAGE A 5000 $/km? : Forage de vos terrains ptrolifres qui rapporteront alors des barrils de ptrole que vous revendrez ensuite ! (mthode dite  la "J.R. EWING")
    AIDE SOCIALE? : C'est l'argent que vous donnez au secteur public pour la construction de biens sociaux, etc... Cela favorise les naissances et l'immigration : l'accroissement de la population.

    L se termine les transactions pour l'anne.
    Eventuellement, peut alors se produire une guerre.
    Si la gestion de votre pays a t saine, viendra alors le bilan de l'anne 1 et vous commencerez la nouvelle anne.
    Mats si vous avez t mauvais prsident...

    Le jeu s'arrte lorsque votre contrat est rempli.

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    Page 13 - BOURSE - Jean-Franois Licciardi - ZX 81 (16 K)

    Au cours du jour, votre portefeuille d'actions peut valoir une fortune ou une poigne de riz. A vous de le grer convenablement pour ne pas vous retrouver sur la paille !
    Jean-Franois LICCIARDI

    Jeu jusqu' 5 personnes. Le capital de dpart est de 2000 francs, le premier  atteindre 4000 francs a gagn. On peut acheter ou vendre des actions sous la forme A5B o A signifie Achat (ou Vente), 5 est le nombre d'actions (jusqu' 9) et B est le nom de l'action. Pour passer, appuyer sur NEW-LINE. Le programme s'occupe des frais de gestion, contrle l'actif des joueurs et diffuse rgulirement les cours du jour. Attention, un crash financier ou une dvaluation peuvent mettre en pril le meilleur de vos plans !

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    Page 14 - ECRAN MAGIQUE - Philippe Laval - TRS 80

    Ce programme permet non seulement de dessiner directement sur l'cran mais en plus, il possde des commandes puissantes pour les motifs rptitifs.

    Notice d'utilisation du programme :
    - le curseur est dplac grce aux flches de direction.
    - N : permet de passer du mode d'criture au mode d'effaage et vice-versa.
    - A : suivi d'un nombre de 0  9, permet d'apprendre une srie de commandes  l'ordinateur. Pour sortir du mode apprentissage, il suffit d'un second appui sur la touche A.
    - F : suivi d'un nombre de 0  9, excute la srie de commandes prcdemment apprise
    Exempte : [A][1][->][->][v][<-][<-][^][A] apprend a l'ordinateur  tracer un rectangle. [F][1] l'excute.
    - M : suivi d'un numro = mmorisation d'un cran (on peut en mmoriser 10, de 0  9).
    - P : Suivi d'un numro = restitution d'une page (cran).
    - I : Inversion vido.
    - x : Trace d'une droite horizontale.
    - y : Trac d'une droite verticale.
    - CLEAR : Effacement de l'cran.
    - O : Suivi de 4 nombres formant 2 chiffres = transfert du curseur.
    Exemple : [O][1][1][2][1] : transfert du curseur au point (11,21).
    - C : Suivi d'un nombre de 2 chiffres = trac d'un carr.
    - D : Dfinition de l'origine d'une droite (de 0  9)
    Exemple : [0][1]. 
    - ENTER : Suivi d'un chiffre a de 0  9 = trace une droite entre l'origine dfinie par D a et le point o se trouve le curseur.
    Les commandes n'ont pas besoin d'tre valides par la touche ENTER. Tout appui sur la barre d'espace provoque la rptition de la dernire touche presse. L'inversion vido peut tre interrompue par un appui sur la touche SHIFT.

    Pour 48 K, il faut protger la mmoire  partir de 65020. pour 32 K  partir de 48640.

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    Page 14 - TIRMOTS - Jol Tarquinj - ZX Spectrum

    Dtruisez avec vos fuses les mots mal orthographis dans les phrases qu'affiche votre SPECTRUM.
    Le programme fonctionne en mode "CAPS LOCKS".
    Pour dplacer la fuse, utilisez les flches du clavier et la touche 0. Le choix de ces touches permet galement l'utilisation des manettes de jeu.
    Le programme utilise la dfinition de 10 caractres graphiques {sous-programme 5000) : la lettre A pour la fuse et les lettres B  J pour le parachute. Les caractres constituant le parachute sont disposs de la manire suivante :
    B C D
    E F G
    H I J
    Pour changer ou ajouter des phrases, modifiez la data en ligne 6000 en modifiant si ncessaire la valeur de la variable NBP en dbut de programme. La longueur des phrases ne doit pas excder 26 caractres.
    Une partie comprend l'affichage de 12 phrases tires au hasard. Elle se terminera avant si vous utilisez toutes vos fuses.

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    Page 15 - PANIQUE SUR LA VILLE - Jean Beaubernard - Oric 1

    Avec le peu de bombes restant dans les soutes de votre biplan, arriverez-vous  vaincre la ville tentaculaire qui toujours se construit devant vous ?

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    Page 15 - VERIFY, TITRAGE - N. Goulamhoussen - Oric 1

    Ce programme comprend deux routines en langage machine qui vous seront extrmement utiles pour la gestion du lecteur de cassette de votre ORIC.
    La premire routine permet de vrifier que le programme prsent en mmoire centrale a bien t enregistr sans erreur sur la cassette. La seconde routine
    affiche  l'cran les noms des programmes rencontrs sur la bande magntique.

    N. GOULAMHOUSSEN

    Aprs avoir lanc le programme avec RUN (si vous avez fait une erreur dans l'introduction des datas du listing, le programme vous le signale automatiquement), un menu vous propose de choisir entre "VERIFY" et "TITRAGE". Le programme utilise la possibilit de programmation de la touche "!", vous pouvez donc effacer le programme basic (aprs l'avoir sauvegard !) et les deux routines restent prsentes en haut de la mmoire.
    Quelle que soit la commande choisie, la syntaxe  utiliser est la mme que pour "CLOAD", mais il faut taper "!" au lieu de "CLOAD".
    Par exemple !"",S ou encore !"nom du programme".
    Pour la commande VERIFY, il est galement possible de vrifier un bloc de mmoire prcis, par exemple : !"",A20000, E30000.
    Si l'enregistrement est mauvais, le programme vous le signale par un ZAP. La vrification consiste en fait en une comparaison entre la mmoire centrale et la cassette : le programme  vrifier doit donc tre encore en mmoire centrale et la cassette rembobine jusqu'au dbut du programme  vrifier.
    Si la commande TITRAGE est choisie, les noms des programmes enregistrs sur la cassette s'affichent  l'cran de haut en bas. Cette fonction doit tre arrte avec un RESET.

    [ sommaire en mode texte offert par huggyone76 ]

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