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    Numéro 005 - 11 novembre 1983

                       ### HEBDOGICIEL N5 ### 

                        - Edition du 11 novembre 1983 - 

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                     Numris par Ryusan, le 7 juin 2006. 
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    Chaque page a t numrise  partir d'un appareil photo numrique, 
    vrifie, recadre puis compresse. 

    Les dfauts d'impression viennent du journal en lui-mme et non de 
    l'appareil photo numrique ou d'un dfaut de compression. 
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                          ENCART DECOUPE PAGES 9-10

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    Sommaire du magazine:

    Page 2 - TRILOTO - Pierre Garre - HP 41

    Vous jouez au loto un bulletin d'abonnement de 8 grilles valable pour 5 tirages, et vous attendez le 5 tirage pour contrler vos grilles. Vous possdez une HP 41 C avec son imprimante et des modules mmoire supplmentaires. Rentrez donc ce programme qui vrifiera vos grilles sans erreur et imprimera les rsultats.
    Faire SIZE 108, FIX 0 et rentrer ce programme de 1043 octets (425 lignes). Rentrer dans les registres R00 et R47 les 48 numros de votre bulletin (8 grilles  6 numros). Si vous jouez toujours les mmes grilles, profitez-en pour les enregistrer sur cartes magntiques.
    Faire RTN et lancer le programme par RIS.
    Affichage de 7 x 5 tirages. A chaque tonalit, vous introduisez un numro de tirage (vous en avez 35  introduire car il y a 5 tirages de 7 numros). Ne pas faire RIS, la boucle de demande d'introduction des tirages repart automatiquement.
    Aprs l'introduction du 35 numro, le programme compare les grilles du joueur aux numros des tirages et imprime les rsultats.

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    Page 2 - LE COMPTE EST BON - Marc Maizer - HP 75

    Avec 4 modes de fonctionnement, ce programme "CPTBON" n'a rien  envier  la tlvision. Il peut calculer en temps limit (mode 1 ), en temps illimit (mode 2), en imposant tous les paramtres  la machine (mode 3) ou en laissant l'ordinateur tirer les chiffres au hasard.
    Seuls les nombres 1  10 et 25, 50, 75 et 100 sont utilisables et ils ne peuvent servir que 2 fois pour un mme tirage.
    Le programme recherche en priorit le compte exact et, s'il est introuvable, il dcrmente le nombre  trouver de 1 pour s'approcher le plus possible de la solution.

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    Page 3 - CASSE-TETE - Philippe Caron - Goupil

    S'il n'est pas chinois, ce casse-tte n'en est pas moins dmoniaque ; il vous faudra de longs moments pour arriver  sortir le grand carr "J" de l'enchevtrement de pices du puzzle Dplacez les morceaux du casse-tte avec les flches du puzzle.

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    Page 4 - COCHON QUI RIT - Jean-Pierre Olivier - Apple II

    La majorit des membres de la famille peut se servir de l'ordinateur familial : Papa fait de la programmation, Maman gre son budget et les grands pratiquent des jeux ou s'initient au Basic. Par contre, les petits sont trs souvent oublis.
    Ce programme tente de combler cette lacune et est une rplique sur cran du clbre "COCHON QUI RIT" qui a berc notre enfance.
    Les joueurs lancent le d  tour de rle et doivent d'abord faire un 6 pour obtenir le corps du cochon.
    Pour obtentr les autres lments (4 pattes, 2 oreilles, 1 oeil et la queue), il faut faire un AS.
    Le vainqueur est celui qui a termin le premier son cochon.

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    Page 5 - VALLEE MAUDITE - Jean-Yves Bischoff - Casio FX 702-P

    LA VALLEE MAUDITE

    Un soir, rompu d'une longue journe de marche, vous dcidez de passer la nuit dans cette auberge, que vous veniez juste de remarquer. Tout en mangeant le repas copieux que l'aubergiste venait de vous servir, vous surprenez une conversation ; deux hommes parlent d'un trsor. Attir par la bonne odeur de l'or, vous coutez :
    "Dans cette valle,  vingt kilomtres seulement, il y a un chteau, il a appartenu  un vieux magicien. On raconte que cette valle est maudite, personne n'en est jamais revenu...".
    Intrigu, vous dcidez ds l'aube de vous rendre  ce chteau...

    BUT DE L'AVENTURE.

    Vous devez parcourir les vingt kilomtres vous sparant du chteau, affronter ou non les diffrents monstres qui tentent de vous arrter. Puis, une fois arriv dans le chteau, tuer les gardes protgeant le coffret ; ouvrir le coffre cod et vous emparer de la couronne...
    Il est  noter que la possession de cette couronne vous permettra de quitter sans encombre cette "maudite" valle, car les monstres effrays par la puissance magique qu'elle reprsente n'oseront plus se montrer...

    PRSENTATION DU PROGRAMME

    a) Sur la route.
    Vingt kilomtres  parcourir, chaque kilomtre, il y a deux chances sur trois pour qu'il y ait un monstre, lorsqu'un monstre attaque, trois solutions s'offre  vous :
    * Accepter le combat.
    Dans ce cas, vous vous battez contre le monstre, vous frappez toujours le premier.
    * Refuser le combat.
    Vous dcidez de fuir, vous courez tellement que vous vous retrouvez  trois kilomtres en arrire. Attention, vous avez une chance sur trois d'tre vu !!, si vous tes vu, le monstre frappe le premier.
    * Dcocher une flche.
    Le monstre vis est immdiatement dtruit, seulement vous ne disposez que de trois flches. Attention, un vampire ne peut pas tre dtruit par une flche.
    * Utiliser l'pe magique.
    Seulement dans le cas o vous l'avez, cette pe ne vous permet que de dtruire un vampire.
    b) Dans le chteau
    Une fois dans le chteau, vous devez affronter cinq  treize monstres pour parvenir au coffre, il vous faudra tous les tuer !! Vous disposez des mmes actions possibles que sur la route,  la seule diffrence que la fuite vous mnera  trois kilomtres du chteau, et qu'il vous faudra combattre de nouveau cinq  treize monstres en revenant au chteau.
    c} Une fois devant le coffre.
    Vous avez russi toutes les preuves, vous tes devant le coffre et vous devez trouver le code (entre 1 et 199), vous avez sept essais. Aprs chaque essai, le coffre ensorcel vous dit si vous tes trop haut ou trop bas.

    - PRINCIPE DE RSOLUTION DES COMBATS
    Lorsque vous acceptez le combat, vous avez une chance sur quatre de rater le monstre (c'est votre tentative de coup) si vous russissez  le toucher, le monstre recevra un coup plus ou moins fort suivant le nombre de points de vie que vous lui terez. Immdiatement aprs, pareil  vous, il tentera de vous toucher (une chance sur trois de vous manquer), le nombre de points de vie qu'il vous prendra varie suivant le type de monstre.

    - AVANT DE JOUER...
    Aprs avoir rentr le programme en P0, il est ncessaire d'initialiser les variables suivantes :
    VS = "FLECHE"
    A0S = "LEZARD" A6 = 4 B2 = 3
    A1S = "ZOMBIE" A7 = 5 B3 = 4
    A2S = "ORQUE" A8 = 6 B4 = 4
    A3S = "BANDIT" A9 = 7 B5 = 5
    A4S = "COBRA" B0 = 10 B6 = 6
    A5 = "DRAGON" B1 = 10 B7 = 7
    B8 = "VAMPIRE"
    Faites ensuite "RUN".


    Tableau rcapitulatif :

    Type | pdv | Tentative de coup | d de coup | Vulnrabilit aux armes (pe normale | pe magique | flche ) | Frquence d'apparition (sur la route | comme monstre)

    *Hros | 30 pdv| 1 chance sur 4 de rater | 1  6 pdv

    *Lzard | 2  5 pdv | 1 chance sur 3 de rater | 1  3 pdv | (oui | non | oui) | (1 chance sur 3 pour rien | 1 chance sur 6 d'apparaitre) 

    *Zombie | 2  6 pdv | 1 chance sur 3 de rater | 1  4 pdv | (oui | non | oui) | (1 chance sur 3 pour rien | 1 chance sur 6 d'apparaitre)

    *Orque | 2  7 pdv | 1 chance sur 3 de rater | 1  4 pdv | (oui | non | oui) | (1 chance sur 3 pour rien | 1 chance sur 6 d'apparaitre)

    *Bandit | 2  8 pdv | 1 chance sur 3 de rater | 1  5 pdv | (oui | non | oui) | (1 chance sur 3 pour rien | 1 chance sur 6 d'apparaitre)

    *Cobra | 2  11 pdv | 1 chance sur 3 de rater | 1  6 pdv | (oui | non | oui) | (1 chance sur 3 pour rien | 1 chance sur 6 d'apparaitre)

    *Dragon | 2  11 pdv | 1 chance sur 3 de rater | 1  7 pdv | (oui | non | oui) | (1 chance sur 3 pour rien | 1 chance sur 6 d'apparaitre)

    *Vampire | 20 pdv | 1 chance sur 3 de rater | 1  5 pdv | (oui | oui | non) | (1 chance sur 3 pour rien | 1 chance sur 9 d'apparaitre)


    Tableau des quipements supplmentaires :

    Type | Frquence | Consquence | Particularit

    *Anneau de force | 1 chance sur 9 de l'avoir | Fait passer le d du coup du hros de 1  8 pdv | Apparait une seule fois par partie

    *lixir de vie | 1 chance sur 9 de l'avoir | Donne + 7 pdv

    *pe magique | 1 chance sur 15 de l'avoir | Permet de dtruire un vampire d'un seul coup... | Utilisable qu'une seule fois...


    Tableau des actions possibles :

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    | Touches | Action      | Consquences   | Particularit     |
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    | [O]     | Acceptation | Combat !!      |                   |
    |         | du combat   |                |                   |
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    | [N]     | Fuite...    | 1 chance sur 3 | On recule de      |
    |         |             | d'tre vu      | 3 km... !         |
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    | [F]     | Tir d'une   | Monstre        | On a seulement    |
    |         | flche      | dtruit...     | 3 flches         |
    --------------------------------------------------------------
    | [M]     | Utilisation | Vampire        | Utilisable qu'une |
    |         | d'une pe  | dtruit !      | seule fois et     |
    |         | magique     |                | seulement pour    |
    |         |             |                | un vampire        |
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    Page 6 - TIERCE - Frdric Miran - Commodore 64

    N'hsitez pas  saisir ce long listing, le rsultat est saisissant : vous pouvez jouer au tierc sans bouger de votre fauteuil et essayer de trouver la bonne solution en encourageant les chevaux que vous avez choisis.
    Esprons que votre favori sautera convenablement les haies !

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    Page 6 - SOUS-MARIN - Didier Capdevielle - Commodore VIC 20

    Peut-on avoir le mal de mer quand,  la tte d'un superbe navire de guerre, on chasse les sous-marins ennemis dans le Pacifique ?

    Dplacez votre navire avec les touches du clavier et larguez vos torpilles avec Z et X. La partie dure 2 minutes et vous gagnez un bonus de 30 secondes pour 30 sous-marins couls.

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    Page 7 - METEORE - Ren Nicoud - Thomson TO7

    En l'an 425 de la Nouvelle re, aprs le Grand Chambardement, le vieil empire galactique a clat en deux empires rivaux qui veulent tendre leur supprmatie sur tout l'Univers : les Kliniens (gouverns par le roi Klinic IV) et les Huxons (issus de la grande dynastie Huxus d'Andromde). L'Univers entier est embras par une guerre interminable qui oppose les deux royaumes. Les forces en prsence sont identiques et aucun ne parait pouvoir l'emporter...
    Le vieux mage Polunius a prdi en 432 N.E. que celui qui se rendrait matre de Sol, le berceau originel de l'humanit, ne tarderait pas  dominer l'Univers et  refonder un nouvel empire galactique encore plus puissant que le prcdent.
    Nous sommes en 437 N.E. Toutes les forces sont prsentes autour du systme solaire. Les lasers illuminent le vide obscur, les boucliers thermiques sont chauffs  blanc.
    Depuis deux mois (temps sidral de Vga), les vaisseaux se sont concentrs autour de Saturne, place stratgique avant l'invasion de l'antique terre. Les anneaux des astrodes sont l'endroit idal pour cette gurilla intersidrale.
    Vous allez participer  cette grande conqute, et votre action fera peut-tre pencher les forces en prsence en faveur de votre camp.
    Le jeu se joue  deux, chacun reprsentant un camp et possdant un vaisseau. Tant que vous possdez de l'nergie, vos boucliers thermiques vous protgent des tirs laser de l'adversaire. Des boules d'nergie drivent entre les astrodes. Vous pouvez augmenter votre nergie en vous emparant de ces boules. Attention, tout tir dpense de l'nergie. Soyez donc attentif  ne pas trop presser le bouton de votre manette de jeux. A chaque nouvelle boule d'nergie, des astrodes disparaissent et il devient de plus en plus difficile de se cacher parmi les blocs de pierre.
    Le programme est crit en basic, plus huit sous-programmes en assembleur pour les tirs laser, chacun reprsentant une direction. Ces sous-programmes sont appels par la fonction EXEC aprs la mise par POKE en 42000 et 42001 de l'adresse du dpart du tir. Les sous-programmes mettent en 42002 et 42003 l'adresse de l'objet touch (astrode, adversaire ou boule d'nergie).
    Ces sous-programmes servent aussi  l'explosion d'une des deux fuses en fin de partie ou d'une boule d'nergie si vous tirez dessus. Pour cela, on modifie par POKE en 40237 la boucle de temporisation des tirs et on fait excuter tous les sous-programmes les uns aprs les autres.

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    Page 7 - ALLUMETTES -  - Sinclair ZX Spectrum

    Un jeu d'allumettes amlior, plus amusant que Nim, plus complexe que Marienbad.

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    Page 10 - TORPILLE - Pierre Violent - TI-99/4A (Basic tendu)

    Un jeu graphique o il vous faut couler un bateau dont la vitesse varie pour essayer d'chapper aux torpilles de votre U-Boat. Une premire pression sur la partie gauche du clavier ou sur le bouton de tir de la poigne numro un lance le bateau dont la vitesse est prcdemment affiche. Une seconde pression lance la torpille.

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    Page 11 - SOLITAIRE GEANT - J-P. Granger - TI-99/4A (Basic simple)

    Le jeu du solitaire est dj loin d'tre facile  solutionner. 
    Quand en plus il est gant, rservez des soires compltes pour essayer d'en voir le bout.

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    Page 11 - MOT LE PLUS LONG - Denis Bonomo - Sinclair ZX 81 (16 K)

    L'intrt du programme est qu'il permet de jouer au jeu du mot le plus long contre l'ordinateur et que ce dernier apprend au fur et  mesure que l'on joue avec lui. Plus vous jouerez et plus il connatra de nouveaux mots.
    Au dpart il faut, bien sr, lui en apprendre quelques-uns, disons 200 ou 300, selon votre courage, qui seront patiemment introduits avant la premire partie. Avec une mmoire 16 K, le ZX pourra en apprendre jusqu' 500. Les mots feront, au maximum, 8 lettres.
    Dans un premier temps, vous allez taper les lignes du dbut du listing, avant la ligne 100.
    En ligne 1 , vous crirez REM suivi de 64 espaces ou caractres. Cette ligne recevra, par la suite, une routine en langage machine. Voici la ligne 1 avant transformation.

    1 REM ................................................................

    Aprs avoir crit les premires lignes, faites RUN. La machine vous demande la zone de mmoire  remplir.
    Vous pouvez par exemple rpondre 1 (new-line) puis 200 (new-line).
    AYOSATEMDINEZVORAFSGeLDJUAMEUAER
    TILPUNBFLSORBTEGMUCFCAHBLCEHDESL
    ONUXAMLINGEPSRIBNECTOPAEFHUASNOQ
    EVGIKUNADSTIRMTE
    La machine va crire un nombre et attend que vous entriez un mot (jusqu' 8 lettres) suivi de new-line, puis passera au suivant. Aprs le dernier mot, un STOP est excut. Faites alors GOTO 84 (et new-line) et introduisez une par une chaque lettre de la liste (suivie de new-line).

    Sauvegardez maintenant ce travail (SAVE "MOT"), sur K7. A partir de maintenant, il ne faudra jamais plus faire RUN.
    Entrez,  la suite des premires lignes, tout le programme et faites GOTO 6000.
    Faites alors GOTO 965 aprs introduction de la dernire ligne. La machine vous proposera de lire sa mmoire. Rpondez N ou NON, pour cette fois. Elle
    vous indiquera la marche  suivre pour sauvegarder le programme. A partir de maintenant, le programme se lancera automatiquement  chaque partie.
    A chaque fois que vous jouerez, la machine, si elle a appris des nouveaux mots, vous proposera de sauvegarder son nouveau dictionnaire, ce que vous ferez en suivant ses directives.
    Le temps de rflexion est de 45 secondes. Pass ce temps, vous avez 10 secondes pour annoncer votre nombre de lettres (0  8), faute de quoi, vous serez trait de tricheur. N'appuyez pas trop brivement sur la touche numrique correspondante car la boucle BASIC de saisie est lente. Le new-line est inutile. La machine contrlera que le mot que vous proposez est fait avec les lettres tires au sort. Elle ne peut, bien sr, pas contrler l'existence relle de ce mot ou les fautes d'orthographe. Soyez honnte et bonne chance !

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    Page 12 - GESTION GRAPHIQUE - Brigitte Le Barh - MZ 80

    Possesseur de la carte graph1que haute rsolution du MZ 80 B, ne perdez plus votre temps. Voici un programme qui limine tous les calculs fastidieux et supprime l'aspect rbarbatif de la fonction PATTERN.
    Il va vous permettre de crer tous les graphismes que vous pouvez souhaiter, aussi bien un nouveau jeu de caractres que la carte du monde, en passant par les bandes dessines.
    Il vous suffit de dessiner dans une grille grand format, tout simplement en "allumant" des cases de cette grille avec le pav numrique, le programme vous restituera le motif ralis en taille normale sur l'cran graphique.
    Une fois cr, le motif peut tre modifi  volont, mmoris, list sur imprimante ou enregistr sur disquette.
    Si le dessin  crer dpasse la taille des grilles proposes, il suffit de le dcomposer, le programme permettant d'assembler plusieurs dessins.
    Vous pouvez galement saisir un motif en valeurs numriques, rcuprant ainsi vos graphismes dj existants.
    Bon graphisme !

    Configuration ncessaire : MZ 80 B, 64 K, 1 page graphique, disquette, imprimante et disk Basic SB-6510.

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    Page 13 - JEU DE LA VERITE - Franois Chapin - Sharp PC 1251

    Cet aimable divertissement pour famille en qute de sensations fortes permet,  peu de frais, de savoir le mal qu'autrui pense de lui. Un ordinateur n'invente pas de mensonge !

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    Page 13 - TANK - Franois Edelin - Sharp PC 1500

    Vous tes un malheureux soldat muni de 5 grenades et il vous faut dtruire le tank qui vous tire dessus avec son canon de gros calibre ! Heureusement, vous
    pouvez vous cacher dans les trous creuss par vos grenades !
    Ce jeu se joue sur un PC 1500 muni de l'extension 4 Ko(CE-151) ou 8 Ko (CE-155). Si l'on ne dispose que de l'ordinateur, supprimer les lignes 5 et 1180  1220. Modifier galement les lignes 1000, 1010, 1160 et 1170 comme suit :

    1000: "A":DIM T$(0)*24,B$(2)*18
    1010: READ C$, D$, A$, B$, B$(0), B$(1), T$(0)
    1160: CLS :BEEP 1, 50, 900 : CURSOR 3: PRINT "GAMEOVER";
    1170: WAIT :PRINT K

    Le but du jeu est d'abattre le plus de tanks possible avec les trois soldats dont vous disposez. Chacun d'eux est muni de 5 grenades, chaque tank abattu donne trois grenades supplmentaires et les deux derniers soldats rcuprent les grenades emmagasins par le prcdent. Pour dplacer le soldat, utiliser les touches 1 et 3; pour lancer la grenade : touche 2 (appuyer plus ou moins longtemps sur cette touche module la distance du lancer). Attention, la grenade
    doit tomber pile sur le tank, n'oubliez pas qu'il est blind.

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    Page 13 - CERISES - Jean-Luc Mesple - Sharp PC 1211

    Le temps des cerises est pass ? pas avec votre PC 1211 ! Vous pouvez manger une, deux ou trois cerises des grappes que vous propose l'ordinateur. Le
    gagnant est celui qui a mang la dernire cerise.
    Attention ! l'ordinateur est gourmand !
    (lancer le programme avec SHIFT "A" en mode DEF.)

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    Page 14 - BIORYTHMES - L. Dumont - Oric 1

    Nos fonctions musculaires, nerveuses et intellectuelles suivent des rythmes rguliers tout au long de notre vie :
    - cycle physique de 23 jours ;
    - cycle motionnel de 28 jours ;
    - cycle intellectuel de 33 jours.
    Pour un jour donn, nos 3 cycles peuvent aller du positif au ngatif en passant par 2 jours critiques :

                 | Priode     | Priode         | Jours
                 | de dcharge | de rcupration | critiques
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    cycle        | du 1er      | du 12e          | 1er et
    physique     | au 12e jour | au 23e jour     | 12e jours
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    cycle        | du 1er      | du 15e          | 1er et
    motionnel   | au 15e jour | au 28e jour     | 15e jours
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    cycle        | du 1er      | du 17e          | 1er et
    intellectuel | au 17e jour | au 33e jour     | 17e jours

    De quoi planifier vos motions, rentabiliser vos brainstormings, et surveiller votre forme !

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    Page 15 - EDITEUR - Emmanuel Flesselles - TRS 80

    Aprs avoir tap le programme en ayant pris soin de supprimer la ligne 165 si votre appareil ne dispose pas des minuscules, tapez RUN comme  l'habitude. Aprs quelques secondes d'initialisation, l'cran se couvre de signes bizarres : appuyez simplement sur la touche , puis sur la touche V. Les choses deviennent alors un peu plus claires. Vous voyez dix lignes vides prtes  recevoir le dbut de votre texte, ainsi qu'un carr clair qui matrialisera le curseur. Au fur et  mesure que vous taperez votre texte, celui-ci se droulera sur l'cran. Vous disposez ainsi de 64 lignes de 64 colonnes. Vous pouvez utiliser les 4 flches pour vous dplacer dans le texte, et pour le faire drouler. Toutefois si un H apparat dans le coin en haut,  gauche de
    l'cran, vous ne pouvez aller plus haut ; de mme, si un B apparat dans le coin en bas,  gauche, vous ne pouvez aller plus bas. Vous pouvez utiliser tous les caractres prsents sur le clavier, mais les touches "a" et  ont un usage spcifique. La premire sert de touche de rptition, il suffit de la maintenir enfonce juste aprs avoir appuy sur une touche qui sera alors rpte. Le programme dispose d'un certain nombre de commandes ; chacune de celles-ci doit tre prcde de la touche .
    Exemple : vous dsirez imprimer le texte qui se trouve en mmoire : tapez  puis L ; branchez votre imprimante si ce n'est dj fait, appuyez alors sur une touche, et le texte s'imprime.
    Voici la liste des commandes disponibles :  L vous permet, comme indiqu ci-dessus, d'diter le texte en mmoire, sur l'imprimante. Si vous dsirez plusieurs exemplaires, utilisez-les autant de fois que c'est ncessaire.  M est  utiliser avant l'dition sur imprimante ; cette commande permet de fixer la marge avec laquelle le texte sera imprim. L'ordinateur vous demande : NOMBRE DE CARACTERES A GAUCHE ? Tapez 6 ou 7 si vous possdez une imprimante 80 colonnes.  V vide la mmoire ; il faut donc l'utiliser avec une prudence certaine ! Vous pouvez aussi transfrer une partie du texte d'un endroit  un autre de la "faille". Pour ceci, positionnez le curseur au dbut du paragraphe  transfrer, tapez  D (comme Dbut). une marque de dbut de texte apparat alors sur l'cran ; positionnez ensuite le curseur  la fin du paragraphe, tapez  F (comme Fin) et une marque de fin de texte apparat. Enfin, placez le curseur  l'endroit o vous dsirez transfrer le paragraphe et tapez  T (comme Transfert).
    Pour supprimer un caractre, vous pouvez soit le remplacer par un espace, soit taper  S ; dans ce dernier cas. la suite du texte est dplace d'un caractre en arrire. Pour insrer des caractres, tapez  ln o n est un chiffre de valeur 1  9 reprsentant le nombre de caractres  insrer. Vous pouvez aussi insrer une ligne en tapant  L.

    [ sommaire en mode texte offert par huggyone76 ]

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