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    Numéro 004 - 4 novembre 1983

                          ### HEBDOGICIEL N4 ### 

                        - Edition du 4 novembre 1983 - 

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                     Numris par Ryusan, le 6 juin 2006. 
    ____________________________________________________________________ 

    Chaque page a t numrise  partir d'un appareil photo numrique, 
    vrifie, recadre puis compresse. 

    Les dfauts d'impression viennent du journal en lui-mme et non de 
    l'appareil photo numrique ou d'un dfaut de compression. 
    ____________________________________________________________________ 

                 

    Sommaire du magazine:


    Page 2 - EXTENSIONS BASIC - Bernard G. Ragot - HP 75

    Ce programme se compose en fait de six routines indpendantes qui permettent d'tendre les possibilits de traitement de chanes de caractres de votre HP 75 C. Six fonctions pourront tre ainsi simules par votre ordinateur prfr : LEFT$, RIGHT$, MID$,
    STRING$, LTRIMS et RTRIMS.

    1 - DESCRIPTION
    LEFT$ : une expression BASIC de la forme R$ = LEFT$ (X$,N) renvoie dans la variable alpha R$ les N premiers  caractres de X$
    exemple : R$ = LEFTS ("HEBDOGICIEL",5) renvoie "HEBDO"  dans R$
    RIGHT$ : une expression BASIC de la forme R$ = RIGHT$ (X$,N)  renvoie dans la variable alpha R$ les N derniers  caractres de X$
    exemple : R$ = RIGHTS ("HEBDOGICIEL",6) renvoie  "GICIEL" dans R$
    MID$  : une expression BASIC de la forme R$ = MID$ (X$,P,N)
    renvoie dans la variable alpha R$ les N caractres  pris  partir de la position P de X$
    exemple : R$ = MID$ ("HEBDOGICIEL",4,6) renvoie  "DOGICI" dans R$
    STRING$ : une expression BASIC de la forme R$ = STRING$ (X$,N)
    renvoie dans la variable alpha R$ N fois l'ensemble  des caractres de X$
    exemple : R$ = STRING$ ("TO",2) renvoie "TOTO" dans R$
    LTRIM$ : une expression BASIC de la forme R$=LTRIM$ (X$) renvoie dans la variable alpha R$ une chaine gale 
    X$ ampute de tous les blancs de tte
    exemple : R$ = LTRIM$ ("    ABC") renvoie "ABC" dans 
    R$
    RTRIM$ : une expression BASIC de la forme R$ = RTRIM$ (X$) renvoie dans la variable alpha R$ une chane gale 
    X$ ampute de tous les blancs de queue
    exemple : R$ = RTRIM$ ("XYZ   ")renvoie "XYZ" dans R$.

    II - MISE EN OEUVRE
    En premier lieu, il faut charger les programmes 1  6 correspondant aux six routines :
    EDIT "LEFT"
    chargement de la routine LEFT$
    ------------------------------
    EDIT "RTRIM"
    chargement de la routine RTRIM$
    Vous disposez maintenant de six fonctions supplmentaires que vous pouvez utiliser dans tous vos programmes. N'oubliez pas de procder en tte de programme aux assignations des deux fichiers "ENTREE" et "SORTIE".
    ASSIGN# 9999 TO "ENTRE"
    ASSIGN# 9998 TO "SORTIE"
    Les deux fichiers vont vous permettre de transmettre les paramtres entre vos programmes et les routines.
    On parlera de paramtres d'entre pour les valeurs transmises du programme principal aux routines, et de paramtres de sortie pour les rsultats transmis en retour par les routines.
    Au niveau de sous-programmes, les paramtres sont dits "FORMELS" ; vous ne devez en aucun cas les modifier. Ces paramtres sont les variables locales aux routines qui n'interfrent jamais avec celles du programme principal mme en cas de noms identiques.
    Au niveau du programme principal, les paramtres sont dits "EFFECTIFS" ; vous pouvez les appeler comme bon vous semble. Seul l'ordre des valeurs transmises est important ainsi que le type (Alpha, Integer, Short, ou Ral).
    Le programme intitul CHANE ALPHANUM vous est donn  titre d'exemple d'utilisation de ces routines.
    D'une manire gnrale, cela se rsume comme suit :
    (1) Assignation des fichiers d'entres et de sortie sur les  canaux 9999 et 9998 ligne 1
    (2) criture des paramtres d'entre sous forme de variables  ou de littraux sur le canal 9999 ligne 1
    (3) Appel de la routine
    (4) Lecture du paramtre de sortie par affectation  une  variable sur le canal 9998 ligne 1
    (5) Retour en 2  chaque nouvelle utilisation.
    Vous vous apercevrez trs vite que tout ceci est beaucoup plus facile  utiliser qu' expliquer ! Le principe tant simple, qu'attendez-vous pour enrichir vous mme votre BASIC et envoyer vos routines  HEBDOGICIEL ?

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    Page 2 - FONCTIONS - M. Vetillard - HP 41

    Matriel ncessaire HP 41 en version de base.

    Ce programme est un ensemble de trois sous-programmes d'aide  l'tude des fonctions relles :
    - Calcul des valeurs d'une fonction
    - Calcul de la valeur de la drive d'une fonction en un point
    - Calcul des limites a l'infini d'une fonction
    1 - Calcul des valeurs d'une fonction
    Ce programme est une boucle. La fonction ISG ne peut tre utilise car le pas peut tre tout nombre rel. Voici le mode opratoire :
    - Faire XEQ CALC
    - A la question NOM ?, rpondre le nom du label de la fonction
    - A la question MIN ?, introduire la valeur de dpart
    - A la question MAX ?, introduire la valeur d'arrive
    - A la question PAS ?, introduire la valeur de l'incrment.
    La HP 41 affiche alors la premire valeur. Appuyer sur R/S pour continuer. Si la HP 41 affiche INT, c'est que la valeur qu'elle vient de calculer provoque une erreur de calcul.
    Pour ce programme comme pour les suivants, la fonction doit tre introduite  part avec un label alphanumrique, prendre sa valeur de dpart dans le registre X et mettre la valeur finale dans X.
    2- Calcul de la valeur de la drive d'une fonction en un point
    Ce programme applique la dfinition du nombre driv. Voici son mode opratoire :
    - Faire XEQ DER
    - A la question NOM ?, rpondre le nom du label de la fonction
    - A la question X ?, introduire la valeur pour laquelle on veut calculer le nombre driv.
    Aprs un court moment, la HP 41 affiche la valeur de la drive en X (X tant le nombre prcdemment introduit).
    3 - Calcul des limites  l'infini d'une fonction
    Ce programme calcule les valeurs que prend la fonction en 1E6 et -1E6, et en "dduit" les limites  l'infini d'une fonction.
    Voici le mode opratoire de ce sous-programme.
    - Faire XEQ LIM
    - Aprs un court moment apparat la valeur de la limite de la fonction en l'infini positif (+INF), puis aprs une pause, en l'infini ngatif (-INF).
    EXEMPLE : Soit la fonction labelle FCT y = x introduite aux lignes 109  111.
    Pour chacun des 3 sous-programmes, il suffit de rpondre par FCT  la question NOM ?
    Vous pouvez ensuite tudier la fonction selon vos dsirs ou changer de fonction en introduisant votre nouvelle fonction  la
    place de x.

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    Page 3 - DEMONS ET SORCIERS - Philippe Paulin - Tandy TRS 80 (16 k)

    Ce jeu a t conu pour TRS-80 modle I ou III. La cassette est enregistre  la vitesse du modle I soit 500 bauds. Le programme tourne sur un modle 16 K.
    BUT DU JEU.
    Il s'agit avant tout d'un jeu de rle, c'est--dire qu'il faut explorer un univers hostile  la recherche d'un trsor bien gard et ressortir vivant aprs avoir affront maintes preuves. Dans notre cas le champ d'action est un labyrinthe de trois tages, chaque tage comportant 60 cases, dans lequel il faudra dcouvrir l'emplacement d'un diamant magique et, videmment, la sortie.
    Pour russir cela, vous disposerez des indications fournies par le programme :
    - Direction vers laquelle vous vous dirigez.
    - Coordonnes de la case sur laquelle vous tes.
    - Vue en trois dimensions des couloirs qui s'offrent  vous  en fonction de chacun de vos mouvements
    - Distance qui vous spare du trsor  vol d'oiseau (si vous  tes au mme tage)
    MODE D'EMPLOI DU PROGRAMME
    En dbut de partie, la machine vous demande le nombre de joueurs ainsi que leurs noms ; cela va lui permettre d'attribuer  chacun des points de vie, de chance, de force, de rsistance. La partie va alors dmarrer par un bref rappel des commandes utilisables.
    Avant de les dtailler, il faut bien avoir  l'esprit plusieurs choses :
    - En dbut de jeu, les joueurs se trouvent toujours au  premier tage.
    - La sorte du labyrinthe est, elle, au troisime.
    - Les tages communiquent entre eux par des trappes visibles  sur l'cran.
    - Le chemin qui mne  la sortie est unique et vous pouvez  fort bien arriver au troisime et tomber dans un cul-de-sac
    - Il est par consquent indispensable de bien reprer avec  papier, crayon et gomme les galeries explores et d'en  tracer les cartes.
    - Chaque tage est form de 60 cases (6 x 10).
    Arrivs  ce stade, nous pouvons tudier les diffrentes commandes offertes aux joueurs :
    -----------------------------------------------------------------
    | COMMANDES DE DEPLACEMENT  | COMMANDES DE        |
    |  | SIMPLE VISION      |
    -----------------------------------------------------------------
    |8 - dplacement d'une case vers Nord  |N - regard vers le Nord |
    |2 - dplacement d'une case vers Sud   |S - regard vers le Sud  |
    |4 - dplacement d'une case vers Ouest |O - regard vers l' Ouest|
    |6 - dplacement d'une case vers Est   |E - regard vers le Est  |
    |9 - monte  l'tage suprieur   |       | |3 - descente  l'tage infrieur  |     |
    -----------------------------------------------------------------
    Deux autres commandes sont galement prsentes :
    M : dplace la troupe sur une autre case du mme tage de  faon totalement alatoire.
    5 : donne un compte-rendu des diffrentes caractristiques  de chaque joueur, ainsi que son niveau de points de  vie.
    LES COMBATS :
    Vous pouvez  tout moment tre attaqu par un monstre plus ou moins dangereux ; la seule solution est alors le combat qui est entirement organis par l'ordinateur selon les rgles des jeux de rle. Chaque joueur tire des ds dont le nombre de faces est fonction de sa force et de sa chance ; le total apparat alors en face de son nom. Si le coup est suprieur  la rsistance du monstre, celui-ci est touch et son total diminue. A son tour, il porte un coup selon les mmes principes. Le combat s'arrte  la mort d'un des adversaires.
    LES FONTAINES DE JOUVENCE.
    Il peut quand mme vous arriver des choses plus heureuses telles que les rencontres de fontaines de Jouvence qui vont rgnrer une partie des forces perdues en combats. 
    DEROULEMENT D'UNE PARTIE.
    A chacune de vos commandes, l'ordinateur vous restitue votre nouvel emplacement, la vue que vous en avez en fonction de la direction vers laquelle se tourne votre regard, et ventuellement la distance qui vous spare du trsor. L'information la plus importante est videmment cette vue en trois dimensions qui s'affiche aprs chaque mouvement, et qui vous permet de reprer la configuration des lieux et les directions possibles. C'est avant tout d'elle qu'il faudra tirer le maximum de renseignements pour continuer la partie.
    Il est  noter que le labyrinthe est toujours le mme ce qui permet de toujours progresser vers la sortie chaque fois que l'on recommence une nouvelle partie. Le chemin qui mne  la sortie est trs complexe car il repasse plusieurs fois par le mme tage dans des secteurs diffrents ; cela oblige le joueur  bien noter
    chaque parcours effectu sans quoi il risque de tourner ternellement en rond.
    Il ne faut donc pas perdre de vue qu'il s'agit avant tout d'un jeu de rle et non pas d'un jeu vido bien que les graphismes pourraient faire supposer le contraire.

    BONNE CHANCE !!

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    PAges 4 - AWARI - - Thomson TO7

    Egalement appel "AWARI", "BAO" ou "GISSONO" selon le pays o on y joue, ce jeu africain de stratgie est trs ancien et se joue dans des trous creuss dans le sable avec, en guise de pions, des coquillages ou des cailloux.
    Son fonctionnement est relativement simple mais pour battre l'ordinateur il vous faudra mettre au point une technique efficace et rflchie car il ne se laisse pas battre facilement !

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    Page 4 - TIRS CROISES - Pierre Violent - TI-99/4A

    Jouer contre l'ordinateur  ramasser le plus de points possibles dans un tableau de nombres o rgnent des chiffres inconnus.


    Un sous-programme de gestion d'entres-sorties (SUB INP) vaut la
    peine d'tre regard de prs.
    La Rdaction

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    Page 5 - FRANCE - Yves Quevillon - TI-99/4A (Basic simple)

    Un programme qui va jusqu'au bout des possibilits de votre TI (version de base sans extension mmoire). A un graphisme trs prcis s'ajoute un jeu ducatif qui passionera les enfants et tonnera (difiera?) les parents sur leurs connaissances en gographie.

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    Page 6 - LABYRINTHE - Marc Le Hen - ORIC 1

    INSTRUCTIONS PARTICULIERES A ORIC :
    - CHR$ (17) enlve/rtablit le curseur.
    - CHR$ (12) efface l'cran - curseur en haut  gauche.
    - CHR$ (4) criture en double hauteur.
    - CHRS (27) "W" couleur du fond sur la ligne courante.
    - CHR$ (27) "@" couleur du texte sur la ligne courante.
    - CHR$ (27) "N" lettres clignotantes en double hauteur
    - WAIT A boucle d'attente de 1/100 de seconde x A
    - HIMEN A abaisse le plafond mmoire disponible  A
    et protge ce qui est implant (par POKE}
    au-dessus.
    - 126 code ASCII d'un carr gris.
    - TEXT commande basse rsolution (40 x 28).
    - HIRES commande haute rsolutaon (240 x 200).
    - CURSET A, B, C haute rsolution, positionne le curseur en
    abcisse A, ordonne B, C dfinit  l'apparition ou non du curseur.
    - FILL A, B, C remplit l'cran,  partir de la position du
    curseur, sur A lignes, B colonnes, C  dfinit la couleur.
    - DRAW A, B, C dessine un trait, de la position du curseur
    au point de coordonnes A, B, C dfinit
    l'apparition ou non du trait.
    - SPC (A) affiche A espaces avant le texte qui suit
    - La mmoire cran basse rsolution est situe entre les adresses 48000 et 49119 et peut tre adresse par POKE suivi du caractre (code ASCII)  inscrire  cet endroit - 48000 en haut  gauche - 49119 en bas  droite.

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    Page 7 - BIORYTHMES - Jean Delatre - Casio FX 702P

    Le programme utilise les 26 variables fixes et les 1680 pas de programme. Ce programme ne trace aucune courbe (c'est en cela que rside une partie de son originalit), mais fournit le jour de naissance,l'ge, le nombre de jours de vie, le signe astrologique, la prochaine chance du cycle harmonique et, pour
    chaque cycle (physique, affectif, intellectuel), la valeur du jour, un bref commentaire et les prvisions pour le prochain jour "faste" et le prochain jour "nfaste".

    DESCRIPTION DU PROGRAMME
    P0 : Programme principal assurant la saisie des donnes et  ventuellement le formattage de ces donnes (exemple pour  les annes, il ajoute 1900 si n'ont t introduits que les  deux derniers chiffres). Il assure la plus grande partie de  l'impression des rsultats, calcule l'ge exact en fonction  de la date d'utilisation et dcide de souhaiter un "BON  ANNIVERSAIRE" si cette date est celle de l'anniversaire,  fait avancer le papier et propose, sous une forme trs  abrge, une autre "consultation".
    P1 : Programme spcialis calculant le nombre de jours entre  la date d'utilisation et la date de naissance. Envoie  P2.
    P2 : Programme spcialis calculant le jour de naissance.  Envoie  P3.
    P3 : Programme spcialis calculant le signe astrologique.  Retour  P0 pour le dbut de l'impression.
    NOTE IMPORTANTE : Les lignes 6 et 8 utilisent la fonction  statistique SAC. Celle-ci na aucune utilit dans le  programme, mais permet d'avoir un numro de ligne ncessaire  dans le cas de l'utilisation de l'adressage indirect du  CASIO. Cette "astuce" utilise 4 pas par ligne (le minimum  possible) sans avo1r aucune influence sur le droulement et  surtout la rapidit du programme.
    P4 : Programme imprimant le jour de naissance  partir des  donnes fournies par P2.
    P5 : Programme assurant le calcul des biorythmes,  l'impression des valeurs au jour d'utilisation et les  diffrents commentaires. Il est en relation avec les  programmes P6 et P7/P8. Ce programme est utilis  trois  reprises par P0 et assure certaines fonctions d'impress1on  et d'avance du papier.
    P6 : Programme calculant la valeur du cycle pour un moment
    donn.
    P7 : Programme prparant les prvisions.
    P8 : Programme calculant les prvisions.
    P9 : Programme assurant l'impression du signe astrologique  en fonction des donnes calcules par P3.
    Dans le but d'obtenir un programme tenant en 1680 pas, il  est ncessaire d'introduire dans certaines variables fixes  des caractres utiliss par le programme  plusieurs  reprises.
    Ainsi, aprs avoir introduit le programme en mode 1 (Bon
    courage). revenir en mode 0, puis faire :
    M$="DATE" (exe)
    N$="MOIS" (exe)
    R$="MAUVAIS" (exe)
    T$="_TRES" (exe) (Note : le tiret reprsente un espace.)
    U$="CYCLE" (exe} 
    W$="/" (exe)
    X$="...JOURS" (exe)
    Y$="DE VIE" (exe)
    Z$="BON" (exe)
    FAIRE ENSUITE UN SAVE ALL" BIORY10".

    UTILISATION DU PROGRAMME
    1 - Charger le programme par un LOAD ALL"BIORY10".
    2 - Une fois le programme charg, faire Fl-P0.
    3 - Le programme demande : ANNE ? rpondre par 1983 ou 83.
    4 - Le programme demande : MOIS ? rpondre par le numro du
    mois (1 pour janvier, 12 pour dcembre, etc...).
    5 - Le programme demande : JOUR? rpondre par le quantime
    du mois (11 pour le onzime jour du mois).
    6 - Le programme demande : 2 LETTRES DU JOUR ? rpondre par
    les deux premires lettres du jour (LU pour LUNDI, DI pour
    DIMANCHE)
    Le programme est alors initialis  la date du jour, il ne  redemandera plus ces informat1ons sauf si on refait F1-P0.
    7 - Le programme se prsente en affichant JE SUIS CASIMIR  puis demande: ET VOUS ? rpondre par un nom ou un prnom (si  le nom introduit fait moins de 20 caractres, lors de  l'impression, il sera centr en dessous de **BIORYTHMES**).
    8 - Le programme affiche : BONJOUR nom puis nom DONNEZ-MOI.
    9 - Il demandera ensuite l'anne de naissance, le mois de  naissance (en chiffres) et le jour de naissance selon les  modalits dcrites en 3, 4 et 5
    10 - Il affiche ensuite : MERCI nom.
    11 - L'impression se fait ensuite sur l'imprimante (que vous  avez eu soin de brancher et de munir de papier et piles)
    12 - Aprs l'impression de tous les renseignements, le CASIO
    affiche ; CONT---) pour vous inviter  appuyer sur la touche
    CONT afin de relancer le programme en 7.

    Jean DELATRE

    Ce programme ncessite l'utilisation de l'imprimante FP 10. Sans impnmante, il faut supprimer dans le programme P0 lignes 8 et 15, mode 7: et MODE 8:. Le mode d'utilisation doit tre modifi comme suit : il faut introduire les programmes en MODE 1, revenir en
    MODE 0 et introduire les variables suivantes :
    M$="DATE"
    N$="MOIS"
    R$="MAUVAIS"
    T$="_TRES_" _ : reprsente un espace
    U$="CYCLE_"
    W$="/"
    X$="_JOURS_"
    Y$="DE VIE"
    Z$="BON"
    Le reste du mode d'utilisation est sans changement.

    La Rdaction

    Certaines lignes des programmes ncessitent, pour tre charges en mmoire, un compactage des blancs.
    Par exemple, la ligne 8 du programme P0 ncessite pour tre crite (en mode WRITE) la suppression des blancs entre MODE et 7, GSB et #, etc... Pour cela, se positionner sur le caractre suivant le blanc  supprimer et taper la touche C.

    La Rdaction

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    -----------------------------------------------------------------

    Page 10 - NIM - Paul Gardan - Sharp PC 1211

    Le jeu de NIM permet  quiconque de faire fortune avec des allumettes s'il trouve des partenaires assez riches ! (Il y a quelques annes, un film de cinma a popularis un jeu identique sous le nom de jeu de MARIENBAD.)
    En voici le principe :
    Le jeu de NIM se joue entre 2 partenaires. On dispose sur une table un certain nombre d'allumettes en plusieurs tas. Chacun des joueurs prlve  tour de rle autant d'allumettes qu'il lui plat, mais seulement dans un des tas forms. Le gagnant est celui qui prend la dernire allumette.
    Voil qui est simple...
    Cependant, celui qui connat la rgle gagne presque  coup sr et, pour qui l'ignore, il est pour le moins "agaant" de perdre rgulirement chaque partie d'un jeu qui, a priori, parat si facile.
    Le programme que nous vous prsentons sur PC 1211 limite le nombre des tas et le nombre d'allumettes par tas  7, ce qui est d'ailleurs trs suffisant, (nous verrons plus loin la raison du choix de ce chiffre) afin de limiter le temps de recherche de l'ordinateur de poche. Chacun sait, en effet, que la vitesse d'excution n'est pas le point fort du PC 1211 (par ailleurs pourvu d'normes qualits). Or, mme avec des combinaisons limites  7 tas, il met entre 45 et 54 secondes pour calculer chaque squence.
    Thorie du jeu de NIM
    La recherche de la solution utilise le systme binaire.
    Pour un tat donn du jeu, on inscrit les uns sous les autres et en systme binaire les nombres d'allumettes de chaque tas ; soit, par exemple :
    1er tas ......... 4 allumettes ......... 100
    2  tas ......... 3 allumettes .........  11
    3  tas ......... 7 allumettes ......... 111
    4  tas ......... 1 allumette  .........   1
    5  tas ......... 3 allumettes .........  11
    6  tas ......... 2 allumettes .........  10
    7  tas ......... 6 allumettes ......... 110
       ---
       354

    Pour chacune des colonnes, on totalise le nombre de 1 et on diffrencie les colonnes paires des impaires.
    Ainsi, dans notre exemple, la 1re et la 2e colonne sont impaires, alors que la 3e colonne est paire. L'ensemble des colonnes donne une position que nous appelerons paire si toutes les colonnes sont individuellement paire et impaire si au moins une de ces colonnes est impaire. Tout ceci justifie notre choix de 7 maximum.
    En effet,  partir de 8, l'ordinateur de poche serait oblig d'analyser une colonne supplmentaire, ce qui lui demanderait un certain temps.
    Rgle gnrale
    Une position impaire est gagnante et on doit toujours laisser  son adversaire une position paire.
    De l'examen du tableau ci-dessus, on peut dduire rapidement les lois suivantes qui apportent "la cl du succs" :
    I - On peut toujours transformer une position impaire
    en position paire.
    II - Le joueur qui reoit une position paire rend obligatoirement  son adversaire une position impaire puisque, ne puisant que dans un seul tas, il modifie au moins une colonne.
    III - Une position de dpart choisie au hasard a de fortes chances d'tre impaire. Dans le cas des 7 tas que nous avons choisi et qui nous fournissent 3 colonnes, il y a 2^3 = 8 combinaisons possibles dont 7 impaires, soit seulement 1 chance sur 8 d'obtenir une position paire.
    On peut dduire des lois ci-dessus qu'un joueur les connaissant et dbutant la partie a pratiquement toutes chances de gagner si son adversaire ne connat pas les rgles, et quand mme 7 chances sur 8 de gagner si son adversaire les connat.
    Ouf ! tout ceci peut paratre un peu rbarbatif de prime abord, mais finalement, ce n'est pas bien compliqu.

    L'ALGORITHME
    - Total des tas d'allumettes ...... 1 colonne : total des 1 = V
    (chiffres binaires)     2 colonne : total des 1 = U
       3 colonne : total des 1 = T
    Si IMPAIR | PAIR
    -------------------
    V = 1 | = 0
    U = 1 | = 0
    T = 1 | = 0
    = W = 100T + 10U + V
    - Si W = 0 = position perdante ------------> ter 1 alumette
    - Si W != 0 = position gagnante ----  1er tas rencontr
       |  (X = 1)
       V
    - pour chaque tas {P) : Y = A (P) + W
    (nombres binaires mais addition dcimale normale)
    - dans Y transformation des chiffres pairs en 0
    - Si Y < A (P) ---------------> P = tas  modifier
    Y - nombre d'allumettes 
    laisser dans le tas
    X = A(P)-Y = nombre d'allumettes
    prleves

    LE PROGRAMME
    Du fait que nous n'utilisons que 7 chiffres binaires, il nous a paru plus simple de crer un tableau de correspondance binaire/dcimal plutt que d'laborer un programme de conversion.
    Le programme est lanc par SHIFT A  la ligne 275.
    lignes 275  277 = INITIALISATION
    lignes 280  283 = confection des tas
    lignes 150  165 = coup du joueur
    lignes 608  616 = dtermination de la position (perd. gagn.)
    lignes 618  625 = l'OP est confront  une position perdante, il  enlve 1 allumette du 1er tas qu'il rencontre 
    lignes    5  50 = calcul du coup OP
    lignes 602  605 = conversion D/B et mise  jour des tableaux et 1  4
    lignes 930  950 = protestations aux mauvais joueurs
    ligne 990        = indication de position du jeu
    Le programme a t "comprim" au maximum du fait que nous utilisons la totalit de la capacit mmoire.

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    Page 10 - FRACTIONS - Olivier France - Sharp PC 1500

    Programme ducatif ? Etes-vous sr de savoir combien font 12/5 + 6/8 - 14/7 ?
    Multiplication, division, addition, soustraction de fraction et multiplication du rsultat.

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    Page 11 - MORSE - Michel Stermann - MZ 80

    Amis qui souhaitez apprendre le code Morse et vous entraner  son coute aussi bien qu' son mission, que vous soyez radio-amateurs, aviateurs, marins militaires (c'est bien connu les morses ne manquent pas de dfense ) ou simplement curieux, ce programme est pour vous.
    Vous apprendrez d'abord  quoi ressemble chaque lettre et chaque chiffre du code Morse sonore. Ecoutez tout votre saol, pntrez-vous-en avec le module "Entranement  l'coute du Morse" (7 vitesses).
    Quel que soit votre niveau en Morse, vous pourrez  tout moment le vrifier avec le module "Test de vos capacits en Morse" puisqu'il offre le choix du niveau de difficult. Vous aurez  reconnatre successivement 10 caractres choisis dans une fourchette de 2  36 signes (7 vitesses). Vous avez 10 essais pour reconnatre chaque caractre entendu. Selon vos rponses,
    vous obtenez 2 notes sur 20 dont l'une tient compte du degr de difficult choisi.
    Avec le module "Pratique de l'mission Morse", vous pourrez manipuler comme un vrai tlgraphiste et tester la rgularit de votre mission. Vous aurez d'abord  mettre 5 points pour que la machine s'habitue  votre vitesse ( chacun son rythme, n'est-ce
    pas ?). Toutes les indications utiles sont  l'cran.

    Bon apprentissage et amusez-vous bien ...

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    Page 12 - ACHAT DE VOITURE - J-F. Chapin - Sharp PC 1251

    Choisissez votre prochaine voiture en toute connaissance de cause : tout est prvu, du nombre de portes  l'implantation des concessionnaires, en passant par la tenue de route, la garantie anti-corrosion et les vide-poches de portires.
    L'option 1 dfinit les caractristiques idales du vhicule recherch. L'option 2 permet d'entrer vos apprciations sur la voiture que vous testez. L'option 3 fait le tri des critres et attribue les notes par rubrique, vous pouvez ainsi avoir un classement par note globale, par quipement, par carrosserie, par technique, conduite et prix. L'option 4 rappelle les notes globales de chaque voiture tudie

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    Page 12 - TOUR DE HANO - Spectrum

    Une lgende orientale dit que Dieu est en train de jouer avec des Tours de Hano de 64 disques. Quand il aura termin, ce sera la fin du monde ! Rassurez-vous, il lui faudra 355 milliards de sicles pour finir son jeu !
    Cela nous laisse le temps de nous dbattre, plus modestement, avec les 3, 4, 5 ou 6 disques de ce programme.
    Et ce n'est dj pas si facile !

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    Page 13 - ZORG - Frdric Mline - Commodore 64

    Pour une fois, c'est vous qui tes l'envahisseur !
    Seul rescap de la flotte de guerre des ZORGS, vous devez bombarder TERRAPOLIS, la capitale de la Terre.
    Mais, durement touch, votre altitude baisse de plus en plus et vous risquez de vous craser contre les immeubles de cette maudite ville terrienne. Votre seule chance c'est de raser compltement la ville pour y atterrir et rparer votre vaisseau. Le vaisseau rpar, le bombardement recommence mais tes immeubles sont plus hauts. La seule commande intacte de votre vaisseau est la commande de largage des bombes  nergie.
    Si le jeu est trop dtfflcile, changez la hauteur initiale des immeubles : Mmoire H, Ligne 1. Avant de rejouer, presser la touche RUN/STOP puis la touche RESTORE.

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    Page 13 - CARBOX - J-L. Richetin - ZX 81

    Guidez votre spot vers son boxe d'arrive en vitant les barrires alatoires qui vous empchent de passer.
    Trois niveaux de diff1cu1t : barrires visibles, barrires apparaissant priodiquement, et barrires invisibles.

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    Page 13 - EPONGES - F. Fontan - Commodore VIC 20

    Ce n'est pas la pche aux moules, mais aux ponges, et en pleine mer. Le jeu semble trs facile au dbut mais,  chaque manche, la difficult augmente. Attention aux mduses qui rodent.

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    Page 14 - CODIFICATION AUTOMATIQUE DE FORMES - Marc Maccari - Apple II

    Il est parfois long et fastidieux de se crer une Table de Formes lorsque celles-ci sont nombreuses et qu'il faut les coder  la main. Ce programme remdie  de nombreux inconvnients : la machine arrange et code elle-mme les vecteurs. Ainsi, par exemple, on sait que l'on ne peut effectuer trois montes successives sans que cela soit interprt par une "fin de forme" : l, pas de problme, le programme arrangera les vecteurs afin que "cela passe".
    On commence par dfinir une grille (5 x 5, 9 x 7 ou autre) et une chelle (ce qui permet de mieux voir son trac). Par exemple, une grille de 7 x 7 et une chelle de 10 tracent sur l'cran un quadrillage de 7 carreaux de 10 x 10 sur 7. Le trac de la forme s'effectue en partant du centre de la grille. (Pour ce faire, le programme rajoute une range de carreaux sur les cts de la grille qui en auraient un nombre pair.) Les touches 1, 2, 3, 4 permettent respectivement de monter, descendre, aller  gauche et  droite sans tracer de PLOT. De mme pour les touches A, S, D, F mais en traant un PLOT.
    Dans tous les cas, un point trac au centre d'un carreau indique l'endroit o l'on arrive et donc d'o l'on repart.
    La touche "a" indique la fin de forme.
    A ce stade, le programme efface l'cran et retrace la forme,  l'chelle 1 cette fois, et attend qu'une touche du clavier soit enfonce. Ceci fait, l'cran affiche le code dcimal et, en mode inverse, le code HEXA de la forme. L encore, le programme attend qu'une touche soit frappe.

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    Page 14 - LABYRINTHE VIVANT - Grard Rougevin - MP-FII

    Se dplacer dans un labyrinthe n'est dj pas chose aise, mais quand, en plus, ce labyrinthe est vivant !
    Vous pouvez jouer avec les flches du clavier ou avec une manette de jeu. Choisissez une des 3 sorties et pas n'importe laquelle, le nombre de points acquis en dpend. (Jusqu' 4 joueurs, 3 niveaux de difficult.)

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    Page 15 - UN JEU DE DAMES (Grand Projet) - - TI-99/4A

    Vous avez rpondu nombreux  notre appel, notre premier grand projet est bien parti !
    Nous avons donc franchi la premire tape, le jeu de Dames sur TI 99/4A comporte maintenant, en plus du listing de dpart, l'affichage du titre du jeu, la rgle du jeu, l'affichage d'un damier repr et les pions sont en place.
    Deux versions, celle de Bernard DUFAUD et celle de Christian RIVE ont t retenues, vous pouvez vous greffer sur l'une ou l'autre pour la suite du projet.
    Nous allons maintenant passer  la deuxime tape :  partir de l'Option 1 du menu, aprs l'affichage du damier et des pions, une partie va s'engager entre deux joueurs. L'ordinateur doit donc :
    - enregistrer le nom des deux joueurs
    - demander qui commence ou tirer au sort pour savoir qui commence
    - faire jouer les 2 joueurs  tour de rle, dplacement et prise des pions
    - contrler le respect des rgles du jeu.

    Nous arrtons cette deuxime tape avant la transformation des pions en dames. Au mois prochain...

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    Page 15 - PUISSANCE 4 "CLIGNOTANT" - Alain Michelet - TI-99/4A (Modification du programme d'Hebdogiciel n1)

    Alain MICHELET a modifi le programme paru dans HEBDOGICIEL N 1 pour TI 99/4A pour faire clignoter la boule  l'affichage des coordonnes et ainsi visualiser le rsultat de son jeu avant de le confirmer.

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