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    Numéro 003 - 28 octobre 1983

     ### HEBDOGICIEL N3 ### 

                        - Edition du 28 octobre 1983 - 

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                     Numris par Ryusan, le 6 juin 2006. 
    ____________________________________________________________________ 

    Chaque page a t numrise  partir d'un appareil photo numrique, 
    vrifie, recadre puis compresse. 

    Les dfauts d'impression viennent du journal en lui-mme et non de 
    l'appareil photo numrique ou d'un dfaut de compression. 
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     Sommaire du magazine:

    Page 2 - COMPOSITION MUSICALE - Bernard G. Ragot - HP 75

    La HP 75 C permet grce  des instructions BEEP un certain nombre d'effets sonores que nous allons exploiter dans cette composition musicale.

    Ce programme s'articule sur trois possibilits:
    1 - REDFINITION DU CLAVIER : les diffrentes touches du clavier ont une grande souplesse de raffectation, ce qui permet d'envisager une aide  la frappe des programmes musicaux. La fonction premire des touches n'tant pas modifie. on peut entrer l'ensemble des chiffres et des lettres minuscules sans difficults. Par contre, les fonctions secondaires et tertiaires,
    obtenues par SHIFT et CTL ont t redfinies de la manire suivante:

    - SHIFT M = BEEP pour les notes de musique
    - SHIFT S = WAIT pour les silences
    - SHIFT 1 = DO
    - SHIFT 2 = RE
    - SHIFT 3 = MI
    - SHIFT 4 = FA
    - SHIFT 5 = SOL
    - SHIFT 6 = LA
    - SHIFT 7 = SI
    - SHIFT + = dise
    - SHIFT - = bmol
    - CTL 0, 1, ..., 8 = octave
    - SHIFT R = ronde
    - SHIFT B = blanche
    - SHIFT N = noire
    - SHIFT C = croche
    - SHIFT D = double croche
    - SHIFT T = triple croche
    - SHIFT Q = quadruple croche
    - SHIFT  = note pointe

    L'utilisation des touches redfinies peut se faire, soit en mode direct, sans numro de ligne, soit en mode programme avec un numro de ligne.

    ex : SHIFT M BEEP musique
    SHIFT 6  N 6 LA
    CTL 3  (3) octave 3
    SHIFT B  ,D2 blanche
    SHIFT   1.5 pointe

    ceci produit immdiatement le LA du diapason en blanche pointe.

    2. SAISIE D'UNE PARTITION : La HP 75 C se positionne  la ligne 2100 et attend que vous frappiez un nouveau programme. Lorsqu'un programme est dj en mmoire, n'oubliez pas de commencer par un DELETE 2100,6999 pour effacer l'ancien programme. Bien entendu, la saisie d'une partition se fera avec redfinition du clavier et vous pourrez utiliser toutes les facilits du systme, par exemple AUTO 2100,5 pour bnficier de la numrotation automatique.

    3. EXCUTION D'UNE MLODIE: c'est  ce niveau que l'on peut se rendre compte qu'un simple BEEP peut se rvler puissant si les paramtres sont choisis et grs judicieusement. Le programme vous montre l'exemple de la Ballade pour Adeline de Richard Clayderman.

    MISE EN OEUVRE DU PROGRAMME :
    1. Placer l'ordinateur en mode EDIT.
    2. Taper EDIT "MUSIC" "BASIC".
    3 ENTRER le programme soit au clavier, soit  partir d'un support magntique.
    4 Taper RUN.

    Le programme, aprs vous avoir donn un titre, vous demande d'entrer le temps entre 40 et 180 noires par minute. Toute tentative pour sortir des limites sera voue  l'chec. Ensuite les trois grandes options vous seront proposes successivement.

    - Redfinition du clavier (O/N) ?
    - Saisie d'une partition (O,N) ?
    - Excution d'une mlodie (O,N)?

    Seule la saisie d'une partition peut vous poser quelques problmes, Veillez surtout  entrer toutes les informations dans le bon ordre :

    - Numro de ligne BASIC entre 2100 et 6999
    - Note ou silence SHIFT M ou SHIFT S
    - Nom de la note SHIFT 1  SHIFT 7
    - Octave CTL 0  CTL 8
    - Altration SHIFT + ou SHIFT - (facultatif)
    - Dure SHIFT R  SHIFT Q
    - Prolongation SHIFT.

    COMMENTAIRES :

    Variables utilises : N1  N7 pour les notes Do  Si
    D1  D7 pour les dures
    T0 pour le temps
    Lignes importantes : 1174 dure relative du temps
    1211 diapason  440 Hertz.
    Fichier utilis : TITRE pour le nom de votre oeuvre.

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    Page 3 - FACTORISATION - Joseph Hectus - HP 41

    Configuration : HP 41 C + 2 modules 64 registres ou HP 41 CV. Ce programme d'analyse numrique permet la dcomposstlon en facteurs premiers d'un entier naturel infrieur  dix milliards.

    La vitesse d'excution a t obtenue en :
    1 - limitant les adressages. GTO, Xeq...
    2 - liminant les multiples 2,3,5,7 de la liste des  diviseurs probables.
    3 - en mettant en mmoire les reprsentants des 48 classes  d'quivalence modulo 210 et en ajoutant invariablement  210 pour obtenir de nouveaux reprsentants : on  obtient alors les diviseurs probables.
    4 - en utilisant un seul test trs court : DEE, pour 48  diviseurs en srie.

    L'criture du programme demande 120 registres et son utilisation 50 registres supplmentaires pour mettre en mmoire les donnes. Aucune instruction synthtique n'est utlliise.

    Mise en oeuvre :

    * SIZE 051
    * ASN FAC [X] (ou [X] est une touche quelconque)
    * Nombre < 10^10
    * [X]

    Attention, cela va trs vite !

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    Page 3 - FLECHEGO - M. Bernez - Commodore VIC 20

    Faites rebondir vos flchettes sur un trampolino et crevez le plus de ballon possible. En cherchant bien vous dcouvrirez une carabine qui, d'indien, vous transformera en cow-boy.

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    Page 4 - APPLE II PARLE FRANCAIS - J-F. Groussin - Apple II

    Pour ceux que l'usage de la langue anglaise rebute, l'Apple peut dsormais dialoguer avec vous en Franais.
    Cela n'apporte aucune modification au basic qui fonctionne  la mme vitesse que l'Applesoft et avec les mmes possibilits.
    La configuration ncessaire demande un Apple II+ avec carte langage (16 K supplmentaires) ou un Apple IIe.

    Mthode utilise :
    l'impossibilit de modification de l'Applesoft rside dans le fait qu'il rside en ROM. Pour tourner cette difficult on a charg la carte langage avec l'Applesoft d'origine, il est alors possible de le modifier a volont.

    Contraintes  respecter pour une personnalisation ventuelle :
    La table des mots-cl doit avoir une longueur maxi de 399 caractres et chaque mot doit se terminer par un caractre dont le bit de poids fort est gal  1.

    Le programme CREA.BASIC.FR.OBJ :
    il a permis de crer la table des mots-cl et vous pouvez l'utiliser pour modifier celle-ci.

    Le programme comment rellement en 3000. On utilise HIMEM : pour protger une zone mmoire dans laquelle les nouveaux mots-cl seront inscrits temporairement avant d'tre sauvegards sur disquette. MAX=107 c'est le nombre de mots rservs de l'Applesoft. CT est le compteur d'octets occups, il ne doit pas dpasser 399. MEM=37071=$90cf dbut de la zone mmoire. T$() tableau des mots-cl.

    Remarque : le fichier BASIC.FR.OBJ doit exister et ne contenir que des '1' avant la premire utilisation. (Voir ligne 10000-10020). Il faut donc, la premire fois, lancer le programme par "RUN 10000", puis "RUN".
    A partir de 3010 le programme charge le fichier, l'analyse et lit le tableau t$(1). La ligne 3300 compte la longueur du fichier. A partir de 4000 on a la boucle portant sur les 107 mots.
    Le S/P 2000 affiche le mot-cl du fichier. On peut soit le conserver soit le changer. Il y a alors vrification puis le mot est crit en mmoire. Enfin, le compteur CE est incrment et quand il atteint 20 le fichier est sauvegard automatiquement.

    QUE FAIRE POUR DISPOSER DU BASIC FRANCAIS ?
    - Passer en mode moniteur (CALL-151)
    - Taper le programme en langage machine
    - Le sauver (ex. : BSAVE BASIC.OBJ, A$800, L$65)
    - Crer le fichier "BASIC.FR.OBJ"
    - Taper le programme "HELLO" suivant :
    5 HIMEM : 36864
    10 D$=CHR$(4)
    20 PRINT D$;"BASIC.FR.OBJ"
    30 PRINT D$;"BRUN BASIC.OBJ"
    - Puis RUN HELLO




    Le programme en basic ci-dessous, utilisant les fichiers crs par J-F. GROUSSIN, permet d'utiliser "APPLE II PARLE FRANCAIS" sans extension mmoire. Il implante un sous-programme en langage machine (lignes data)  l'adresse 37632 ($9300). Attention, seul les mots-cls sont traduits et non pas les messages d'erreur :  vous de jouer !

    la rdaction

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    Page 5 - MICRO-SYNTHETISEUR - - MP-FII

    * Ce programme permet les fonctions suivantes (proposes sous forme de menu) : cration de mlodies, en utilisant le clavier, qui seront enregistres dans un tableau et excution aprs composition ; correction de mlodies pralablement enregistres ; sauvegarde sur cassette ainsi que rechargement de mlodies sauvegardes antrieurement.
    * Il utilise les possibilits graphiques et sonores du MPF II, ainsi que l'affichage altern des pages primaires et secondaires.
    * Pour la gnration de sons, le chargement du programme machine est effectu en 5000-5030 (data en 20000-20010) et l'utilisation de ce gnrateur en 1760-1780 (POKE 768 pour la hauteur de la note POKE 769 pour sa dure).
    * Pour le graphisme, utilisation notamment de l'instruction DRAW avec une table des formes (data en 20020-20040) implantation en mmoire en 5100-5150).
    * L'affichage altern des pages primaires et secondaires est obtenu au moyen des instructions MA (affichage page 1) et MP (affichage page 2). En 4000, POKE 72,160 permet de tracer dans la page 2 pendant l'affichage de la page 1. En 4070, POKE 72,32 restaure le trac dans la page 1.
    * Des modifications (ou amliorations) peuvent tre apportes  ce programme. Il n'utilise qu'un seul octave, mais, sur les indications de "Compositeur" il est possible d'largir jusqu' 4 octaves (en divisant suivant le cas la hauteur de la note par 2, 4 ou 8).

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    Page 5 - PEINTURE - Bernard Paquaux - Thomson TO7

    Artiste peintre sur ordinateur, cela vous tente ? oui... alors a vos pinceaux optiques et ralisez en musique le tableau de votre choix. Une fois votre oeuvre acheve, vous pouvez la ranger sur cassette et l'exposer quand vous le dsirez. Pour restituer l'image cran enregistre, deux solutions :
    1 - le programme est en mmoire : RUN 63200
    2 - il n'y est pas, entrez :
    10 POKE & HE7C3,1 : LOADM "F"
    20 POKE & HE7C3,0 : LOADM "C"
    RUN

    Les commentaires contenus dans le programme permettent d'identifier chacune des fonctions.

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    Page 6 - LARGAGE - Andr Mathelin - TI-99 4/A

    Vous tes un pilote d'hlicoptre qui doit larguer des parachutistes sur une cible multicolore. Vous dplacez votre engin avec les flches du clavier et larguez vos parachutistes avec la touche "1". Un drapeau vous indique la direction du vent et l'ordinateur affiche la force du vent en permanence. Attention de ne pas descendre trop prs du sol, il faut "un certain temps" au parachute pour s'ouvrir.

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    Page 7 - BELOTE - Jean-Pierre Laleve - Commodore 64

    Voici un programme qui permettra aux mordus du jeu de BELOTE de pratiquer facilement leur sport favori et aux autres, de s'initier facilement  ce jeu bien franais...
    Le logiciel qui vous est propos ci-dessous obit aux rgles habituelles du jeu, ce qui ne perturbera aucun joueur.
    Bien que le programme ait t crit pour le nouveau COMMODORE 64, il pourra tourner sur les autres CBM  cran 40 colonnes, en modifiant toutes les instructions comportant un lment "couleur". il s'agit en particulier de la ligne 320, et des chanes de caractres en PRINT qui contiennent des caractres de contrle de la couleur. Enfin, dans les lignes 3590  3610, il suffira de remplacer le nombre 204 par 167, et le nombre 198
    par 158. La ligne 320 et les caractres de contrle seront Simplement supprims.
    Notre version occupant 11 Koctets. vous pourrez gagner de la place en mmoire en liminant lors de la frappe toutes les lignes de REM.

    DEROULEMENT DU PROGRAMME (P) ET ACTION DU JOUEUR (J) :
    1 -  P : Distribution des 6 premires cartes et apparitions de  la carte d'atout,  prendre ventuellement.
    J : Le joueur parle le premier, puisque c'est l'ordinateur  qui a distribu. S'il souhaite prendre la carte  d'atout propose, il appuie sur la touche "O", ou sur  "N" dans le cas contraire.
    2 - P : L'ordinateur parle  son tour, et prend ou non cette  carte. S'il la refuse, il propose au joueur un autre  choix d'atout.
    J : Il choisit une couleur d'atout en appuyant sur les  touches "A,Z,S, ou X" qui portent le dessin de la  couleur correspondante. Ou il peut appuyer sur "N" si  aucune couleur ne lui convient.
    3 - P : Si le joueur ne prend pas, le programme fait son choix  galement, et l'indique. Eventuellement, une nouvelle  donne est effectue, et le cycle reprend.
    4 - P : La carte d'atout est attribue  celui qui l'a demande,  et les dernires cartes sont distribues. Puis les 9  cartes du joueur sont ranges par couleur et valeur  sur l'cran.

    5 - P : Le programme recherche les annonces qu'il peut possder,  et les affiche  l'cran pour obtenir l'accord  ventuel du joueur.
    J : Le joueur accepte ou refuse l'annonce de l'ordinateur en  appuyant sur les touches "O" ou "N". Puis il affiche  la valeur de ses propres annonces, en tapant leur  valeur, suivie de l'appui sur RETURN. A noter que le  programme ne contrle pas l'exact1tude de la rponse  du joueur.
    6 - P : Quand le joueur doit poser une carte, l'ordinateur le  lui indique en haut d'cran.
    J : Le joueur pose une carte en tapant au clavier le numro  de cette carte, qui est indiqu sous celle-ci,  l'ordinateur contrle (sans tricher !) la validit du  coup.
    7 - P : Les cartes poses apparaissent dans le tapis de jeu  pendant quelques secondes, puis disparaissent, tandis  que le score est affich. L'ordinateur indique qui  fait le "pli".
    8 - P : Le 10 de der est galement en compte au profit du  dernier qui ramasse. Le programme indique enfin qui  est le vainqueur, en tenant le compte du score  conformment aux rgles habituelles.
    J : Le joueur a la possibilit de recommencer une partie, en  appuyant sur "O" ou "N".

    Belote, Rebelote et dix de der !

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    Page 9 - MUR DE BRIQUES - Simon Chagnoux - MZ 700

    Comme promis la semaine dernire, voil une version de mur de brique utilisant toutes les possibilits de ce nouveau matriel (rapidit, couleurs et manettes de jeu). Mme le listing est en couleurs !

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    Page 10 - MEMORIC - - Oric 1

    Le jeu regroupe de deux  neuf joueurs qui ont tous pour but de ramasser un maximum de paires de cartes.
    Aprs avoir entr le progrnmme ligne par ligne, tap RUN et admir le gnrique, vous rpondez  la question "NOMBRE DE JOUEURS?" puis vous entrez un par un le nom de chaque joueur. Les soixante cartes composant les trente paires sont alors mlanges et affiches faces caches. Le joueur dont le nom est inscrit en haut et  gauche retourne deux cartes en indiquant pour chacune d'abord le chiffre de la range puis la lettre de la colonne. Si les deux cartes que vous avez retourn forment une paire, elles sont automatiquement retires du jeu et le mme joueur doit rejouer. Le compteur affiche  droite du nom du joueur est incrment de 1. Si les deux cartes sont diffrentes Il ne vous reste plus qu' essayer de les garder dans votre mmoire humaine et presser la barre espace pour passer au joueur suivant. Quand toutes les paires ont t trouves le classement des joueurs et leurs scores s'affichent.
    Quand vous serez devenu imbattable  ce jeu vous pourrez toujours modifrer le programme pour que l'Oric devienne votre adversaire, un adversaire avec une mmoire infaillible...

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    Page 11 - BATAILLE NAVALE - Philippe Paulin - TRS 80

    Jeu d'action rapide o vous devez couler les bteaux ennemis qui dfilent devant vous. Vous dplacez le viseur de votre canon avec les touches "" "" "." ",".
    Attention aux exocets ! (NB : MEMSIZE ? 30000).

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    Page 11 - MEME SE NOIE - J-M. et J-C. Jacquet - ZX 81 (16 k)

    pongez vite les gouttes d'eau qui s'infiltrent par le toit sous peine de voir votre grand-mre transforme en poisson rouge!
    Dplacez votre ponge avec les touches 5 et 8. Si la cuvette touche une des parois de l'cran, le jeu s'arrte, il faut alors presser la touche reprsentant la direction oppose pour relancer le jeu. (Cette version est sonorise, mais la carte "QS SOUND" n'est pas indispensable).

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    Page 11 - SAFARI - Alain Rebout - ZX 81

    Ce programme crit par Alain Rebout, enseignant  l'cole de Laleycourt, amuse beaucoup ses lves de 4  6 ans qui arrivent  le rsoudre en moins de deux heures. Arriverez-vous  viter les piges de l'Afrique noire pour mener  bien votre safari photo ?

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    Page 12 - ELECTRONS - Nicolas Stronck - Casio FX 702-P

    Ce programme est inspir par le jeu "Black Box", qui oppose deux joueurs, l'encodeur et le dcodeur. L'ordinateur tient bien entendu le rle fastidieux de l'encodeur. Le but du jeu est de dcouvrir la position de quatre atomes cachs dans un espace de huit cases sur huit, en tudiant la faon dont il dvie les faisceaux d'lectrons envoys du bord de cet espace. Le jeu s'arrte quand le chercheur pense avoir localis les quatre atomes.

    Lancer le programme par F1 PO ou par RUN EXE. A chaque question "DPART", rpondre par l'endroit o l'on dcide de faire partir le faisceau d'lectrons sous la forme x, y (le faisceau d'lectrons ne peut partir que d'un bord, il est donc ncessaire qu'une des deux coordonnes soit gale  0 ou  9).
    Rponse de la 702 : soit "ABSORB" (rencontre d'un atome), soit "SORTIE" et les coordones du point de sortie.
    Pour terminer le jeu, il est ncessaire de rpondre ""  la question dpart, la FX 702 indique alors le nombre d'essais et les coordones des 4 atomes.

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    Page 12 - GRANDE BOUFFE - Marie-Claire Picke - TI-99 4/A (basic tendu)

    Ce jeu vous permet de satisfaire votre gourmandise en avalant des gteaux, des glaces et des sandwichs. Un gteau vous rapporte 50 calories. un sandwich 30 calories. et une glace 20 calories.
    Mais attention, votre estomac supporte mal les saucisses et, si vous en ingurgitez trois, votre score revient  zro.
    Quant aux clous, soyez trs prudent avec eux, votre estomac n'est pas en bton ; un seul clou aval vous laissera K-O et il vous faudra engager une nouvelle partie.
    Vous pouvez utiliser les touches du clavier ou les manettes de jeu.

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    Page 13 - EDITEUR PLEINE PAGE - - Spectrum

    Le programme travaille sur les fichiers constitus en pages. (2 dans ce programme mais avec la version 48 K, il n'y a plus de limite !)
    - La cration d'un fichier s'obtient grce au choix (1) du menu.
    - Le choix (2) autorise la mise  jour d'un fichier situ sur bande. Pour cela, il faut donner un nom au fichier.
    - Ce nom est introduit grce au choix (3) au moment de sauver le fichier sur bande.
    - Le choix (4) permet de dfinir des tabulations (en cours d'dition avec la commande "STEP").
    - Le choix (5) permet d'obtenir la page sur laquelle on veut travailler dans le fichier.
    - Le choix (6) recherche dans le fichier une chane de caractre.
    - La fin du programme s'obtient par le choix (7).
    Une fois dans l'diteur l'utilisateur dispose des commandes suivantes :
    => : dplacement  droite
    <= : dplacement  gauche
    ^  : dplacement en haut
    v  : dplacement en bas.
    RUBOUT : dplacement du caractre sur lequel on est positionn.
    ENTER: saut de lagne.

    STEP
    (symbol SHIFT + D) Tabulation

    WRITE
    (symbol SHIFT + W) Impression de l'cran

    RETURN
    (symbot SHIFT + Y) Retour au menu avec sauvegarde de la page

    STOP
    (symbol SHIFT + A) Retour au menu sans sauvegarde de la page

    SAISIE DE TABULATIONS : le dplacement du curseur est obtenu aussi par les commandes => et <=, le colonnage tant indiqu par des *

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    Page 14 - MEMORY - Michel Fromaget - TRS 80 (16 K)

    Ce programme basic crit pour TRS 80 modle 1 niveau 2, est semblable au jeu "MEMORY", 32 cartes sont places sur l'cran, faces caches. En tapant les coordonnes d'une carte, le dessin de celle-ci devient visible. et l'ordinateur demande alors les coordonnes de la seconde carte. Si le dessin de celle-ci est identique  la premire, vous avez gagn, sinon le dessin des
    deux cartes s'efface. Vous devez vous souvenir de leurs positions, car, pour terminer la partie, vous devez trouver les 16 paires de cartes.
    Un bon conseil : entranez-vous beaucoup  ce jeu avant de le montrer  vos enfants, ils sont "trs forts''  ce petit jeu !!!

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    Page 15 - CALENDRIER - - Sharp PC 1211

    Le 14 juillet 1789 tait un vendredi, le jour de l'an 2000 sera un dimanche. Combien de jours se sont couls depuis votre naissance ?

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    Page 15 - PENDU - - MZ 80

    Voici une version pour MZ-80 du clbre jeu de pendu qui a distrait des gnrations de potaches. Mais attention, le MZ est impitoyable et si vous ne trouvez pas le mot qu'il a choisi assez vite, vous vous retrouverez repidement pendu.
    Vous pouvez augmenter  volont le catalogue des mots en data, remplacez alors la valeur 49 de la ligne 50 par le nombre de mots entrs.

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    Page 15 - PRISONNIER - Catherine Chavinie - Sharp PC 1500

    Tentez d'enfermer un petit bonhomme dans le cadre qui se trouve au centre de l'cran.
    Vous pouvez le dplacer vers la droite avec les touches 6 et 3 et vers la gauche avec les touches 4 et 1. Lorsque vous croyez l'avoir fait prisonnier, fermez la porte avec la touche SPACE.

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    Page 15 - TOURS DE HANO - Catherine Chavinie - Sharp PC 1251

    Toutes ces commandes sont  rptitions automatiques :
    PC 1251
    Pour ce programme graphique, votre PC 1251 sera un arbitre implacable.
    Sur le premier des trois piquets sont empils les disques de largeurs diffrentes, le plus grand tant  la base, refaites cette pyramide sur le troisime piquet en sachant qu'il est dfendu de mettre un disque sur un plus petit que lui.
    Si vous prenez 7 disques, il vous faudra 127 coups minimum pour russir ce dmnagement soit n disques = (2^n - 1) coups, ne vous tonnez pas si de petits points clignotent sur les colonnes d'affichage. Le 1251 fait son petit calcul !

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