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    Numéro 012 - 30 décembre 1983

    Hebdogiciel n° 12 - 30 décembre 1983 
    Magazine complet 
    Scanné en novembre 2005 
    Scanner Epson 3170 

    Jordis 


    Sommaire du magazine:
                          
    Page 2 - SPACE MONSTERS - J. Thiriat - Commodore 64

    Vous êtes chargé de la navette entre la base géante en orbite et le sol de cette planète peu accueillante. Evitez les monstres qui veulent vous empêcher de faire votre boulot de liftier de l'espace ! 

    J. THIRIAT

    But du jeu : effectuer le plus de voyages possibles entre la base et le sol en évitant les monstres. Déplacement de la navette avec < et > et la barre d'espace qui a deux fonctions : une pression rapide inverse le sens montée/descente et une pression prolongée stabilise l'altitude.

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    Page 2 - MINI-PAC - Didier Capdevielle - Commodore VIC 20

    Un glouton qui se déplace dans un labyrinthe et qui dévore les points qui se trouvent sur son passage, cela ne vous rappelle rien ? Et si, en plus, il doit éviter le contact avec les fantômes qui le poursuivent, c'est pas un pac-man, ça ? 

    Didier CAPDEVIELLE

    Avant chaque chargement du jeu, ou avant de recopier le listing, faire POKE 8192,0 : POKE 44,32.
    Vous disposez de trois vies et d'une vie supplémentaire pour 10.000 points. Chaque labyrinthe doit être vidé de tous les points qui le remplissent avant de passer au labyrinthe suivant, plus difficile et plus rapide (6 labyrinthes différents).

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    Page 3 - LE CARRE MAGIQUE - Olivier Nerot - TRS 80

    Casse tête animé où il est question de bêtes à cornes, de juge indécis, et de tricherie grâce à l'ordinateur. Nous ne vous donnons pas les règles du jeu, ce serait trop facile. Sachez tout de même qu'en appuyant plusieurs fois sur une certaine touche, l'ordinateur affichera la solution qui lui semblera la meilleure. A vos cachets d'aspirine !

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    Page 4 - GLOUTO - Pascal et Erick HOSTACHY - MP-FII

    GLOUTO est un petit groimphr (prononcez : PAC-MAN) qui parcourt un labyrinthe à la recherche de pastilles capables d'apaiser sa faim. Parviendrez-vous à le rassasier sans qu'il se fasse croquer par ses ennemis gloutons ?

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    Page 5 - TRESOR - Gérard FERRANDEZ - Casio FX 702-P

    Entrez dans le labyrinthe en trois dimensions et trouvez le trésor. Facile ? c'est compter sans le monstre affamé qui rode dans les couloirs et sans l'horloge en temps réel qui minute le jeu. Vous avez tout de même une boussole et un radar pour vous faciliter la tâche, mais leur utilisation n'est pas gratuite. 

    Gérard FERRANDEZ 

    - INTERPRETATION DE L'AFFICHAGE :
    affichage en début de partie :
    [] # * - * - []  ->-        0
     A B C D E F  G Boussole   compteur de
    |     | déplacement 
     -------v------
    vue du labyrinthe en "3 dimensions"

    . les [] situés à droite et à gauche représentent les murs latéraux (A et G) de la salle où le joueur se trouve.
    . les # représentent les 2 murs de la pièce suivante (B et F avec F ouvert). 
    . les * représentent les murs de la troisième salle (C et E). 
    . les - (ou +) : les murs du fond (ici, ouverts) 

      =================
    C ||    salle    ||E    (mur fermé)
      ||=============||
    B ||     CDE      |F    (mur ouvert)
      ||    salle     |
      ||=============||
    A ||    BCDEF    ||G    (mur fermé)
      ||    salle    ||
      ||    \_o_/    ||
            joueur

    NB : si le mur en face du joueur est fermé, il ne voit rien derrière. 
    Il voit :      []#####[]
    mur latéral   mur de face     mur latéral
    . le monstre est représenté par un $ clignotant
    . le coffre est représenté par un *** clignotant.

    - POUR SE DEPLACER :
    le joueur dispose des touches : 
    - 5 pour avancer
    - 1 pour aller à gauche
    - 3 pour aller à droite
    - [.] pour faire demi-tour
    NB : attendre la confirmation du déplacement à l'affichage (flèches) avant de relacher la touche (env. 1 à 2 sec.) 

    - COMPTE A REBOURS :
    si le joueur maintient enfoncée la touche T pendant plusieurs secondes, il verra défiler le compte à rebours (accessible à n'importe quel moment de la partie).

    - RADAR : 
    en appuyant sur la touche R, le joueur apprend ses coordonnées et voit si le monstre est dans les parages.
    NB : enlève 3 minutes et attire le monstre.

    - BOUSSOLE :
    ->- : sortie vers la droite 
    -<- : sortie vers la gauche 
    -^- : sortie en face
    -V- : sortie derrière 

    - LABYRINTHE : 
       1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 
                 _____________________________
    Entrée --> 1|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
    (1_1)       |__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
               2|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
                |__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
               3|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
                |__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
               4|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
                |__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
               5|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
                |__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
               6|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
                |__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
               7|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
                |__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
               8|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
                |__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
               9|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
                |__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
              10|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
                |__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
                                            Sortie (10_10)
                                                    ----->
             
    - MODE D'EMPLOI : 
    . entrer le programme (certaines lignes doivent être compactées en supprimant les espaces). 
    . faire DEFM 3 
    . initialiser les mémoires 

    - INITIALISATION DES MEMOIRES 
    . mémoire $ : $ = "-------[][][][][][][]" 
    le contenu de cette mémoire est assez spécial : le curseur fixe et la matrice pleine ne sont pas récupérables normalement, mais tous les utilisateurs du CASIO connaissent le "truc" pour récupérer ces caractères : 
    - vider complètement le CASIO
    - faire DEFM 20 
    - remplir les mémoires avec : 10 FOR I = 0 TO 200 : A(I)=RAM#:NEXT I
    - retirer les piles pendant 1 mn 10 sec. environ.
    - lister les mémoires (list V), elles doivent être remplies de signes bizares dont - et []
    - les ranger dans $
    NB : la mémoire $ peut être remplie par n'importe quoi, elle sert également à embellir l'affichage.
    On peut mettre $=".......HHHHHHH" par exemple :

    - MEMOIRES :
    A9=1,111111111 B9=1,111111111
    B0=0,11110001 C0=1,01100101
    B1=0,110100011 C1=0,0000101
    B2=0,011011011 C2=0,01011011
    B3=0,11111011 C3=0,010111101
    B4=1,100000101 C4=0,100011111
    B5=0,10000011 C5=0,11011101
    B6=0,101001 C6=1,1011011
    B7=0,000001 C7=0,100001111
    B8=0,11 C8=0,00000011
    C9=1,111111111

    - REGLES PARTICULIERES : 
    . l'utilisation du radar fait perdre 3 minutes au joueur, et, à cause des fréquences émises, attire le monstre vers le joueur. 
    . si par malheur, le joueur rencontre le monstre, il ne meurt pas mais perd 20 précieuses minutes du temps imparti (1 heure). 

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    Page 5 - SAUTE-MOUTON - Antoine Mahieu - Sharp PC 1500

    Les moutons de gauche et les moutons de droite ! Non, ce n'est pas de la politique mais un casse-tête sur lequel il ne faut pas s'endormir !
    L'objectif du jeu est de transformer la figure du départ (N° 1), où les moutons se font face en la figure d'arrivée (N° 7), où les moutons se tournent le dos. Pour ce faire utiliser les flèches < et > du clavier.

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    Page 6 - STARTREK - Pierre Gasquy - Oric 1

    Les vaisseaux de guerre KLINGON ont envahi le QG de la fédération et devinez qui prend le commandement des brigades de défense ? Vous, avec un ordinateur pour vous um aider dans cette grande aventure spatiale ! 

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    Page 7 - MORTELLE RANDONNEE - Gilles Grapinet - TI-99/4A (Basic étendu)

    L'objectif de la randonnée était simple : en passant par des pistes de ski de fond sans gros problème, atteindre le chalet refuge pour y passer la nuit. Pourquoi a-t-il fallu que ces étrangers vous attaquent avec leur luge et leur motoneige ? Pourquoi la montagne s'est-elle mise à gronder et à ouvrir des ravins et des crevasses sous vos pieds, la météo était pourtant bonne !

    Gilles GRAPINET

    Touche alpha-lock levée. Le temps est minuté. Toutes les quatre traversées, vous avez droit à un skieur supplémentaire et à un bonus de 10.000 points. Vous pouvez traverser l'écran sur les téléphériques mais pas sur les télésièges.

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    Page 7 - SLALOM - Christophe Chatraine - TI-99/4A (Basic simple)

    Pilotez votre bolide à travers les portes du slalom ! Un petit détail : vous n'avez ni volant, ni accélérateur, ni frein, et il vous faut donner des informations à votre ordinateur de bord pour vous déplacer. 

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    Page 10 - DICTEE - J.F. Cordoleani - Goupil

    Ce programme tourne sur GOUPIL II avec SBASIC. Il fera de vous un champion de l'orthographe. Il peut être amélioré afin de transformer le GOUPIL en un redoutable grammairien.

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    Page 11 - SHARP REVEIL - G. Scellier - MZ 80

    Après le réveil de poche, le réveil électronique et le radio-réveil, voici l'ORDI-REVEIL. Vous le mettez à l'heure : 2 chiffres pour les heures, 2 pour les minutes, et 2 pour les secondes. Vous choisissez l'heure de réveil. Vous choisissez votre mélodie et le tour est joué. Ajoutez un affichage géant pour l'horloge et vous obtenez SHARP-REVEIL.

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    Page 12 - MINE-ZONE - Salvatore Forino - Apple II

    Vous avez laissé tomber quatre pièces dans un champ. Allez donc les ramasser ! Ah, au fait le champ est miné, n'oubliez pas votre détecteur sonore, sinon... Baoum ! 

    Salvatore FORINO

    Vous vous déplacez avec les touches I, J, K et M du clavier et le signal sonore retentit quand vous êtes à une case d'une mine. Si vous avez des difficultés pour comprendre le fonctionnement du détecteur, rajouter la ligne suivante pour les premières parties :
    1745 IF HA=2 or HA=3 THEN VTABJ: HTABI: PRINT "*" ; 

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    Page 12 - SOLITAIRE - - Thomson TO7


    Le Solitaire a-t-il été inventé par un prisonnier qui s'ennuyait ? C'est possible, en tout cas il ne disposait pas du crayon optique du Thomson ! 

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    Page 13 - NEUTRON - Alain Renders - ZX Spectrum

    Pour pouvoir vous poser sur le sol de cette maudite planète, et faire le plein, il faut d'abord détruire les installations ennemies. Vous disposez d'une bonne réserve de bombes, mais seulement de 5 missiles. Acceptez vous cette mission ?

    Alain RENDERS

    "B" largue les bombes, "M" tire les missiles. Le niveau de difficulté va de 1 à 10 pour la rapidité et l'espace entre les bâtiments est réglable de 1 à 3. 

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    Page 14 - KING-KONG - Bernard Gourc - ZX 81

    Le célèbre jeu de café avec échelles, ascenseurs et sauts. Un peu moins romantique peut-être : au lieu d'aller délivrer votre dulcinée aux prises avec un grand singe, il faut décrocher des dollars !

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    Page 14 - MASTERMIND - Pierre-André Lothe - HP 41

    Un mastermind ? oui, mais pas n'importe lequel : degré de difficulté variable, module X fonction et code-barre ! Si vous avez la flemme de taper ce listing, promenez votre stylo optique dans les marges de l'Hebdo !
    Merci monsieur HP !

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    Page 15 - CASINO - Maxime Tanguy - Canon X-07

    Le jeu de la "Boule" des casinos. Vous pouvez jouer sur un numéro de 1 à 9, sur pair ou impair (P ou I) ou sur les séries de 1 à 4 et de 6 à 9 (A ou B).


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