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    Numéro 002 - 21 octobre 1983

    Hebdogiciel n° 2 - 21 octobre 1983 
    Magazine complet 
    Scanné en novembre 2005 
    Scanner Epson 3170 

    Jordis 



     
     Hebdogiciel nø2 - Sommaire du magazine:


    Page 2 - BAS-HIC - Nicolas Chatelain - Sharp PC 1211

    Le jeu consiste à exécuter des calculs dans d'autres bases que la base 10 (la base est choisie aléatoirement entre 2 et 10 inclus).
    Le programme propose 20 problèmes à la suite desquels il attribue une note sur 20.
    Marche à suivre :
    1 . Mode RUN : Taper RUN ENTER ou mode DEF : taper SHIFT A après les explications.
     2. Entrez le niveau de jeu qui correspond à la complexité des opérations (1 = facile, 3 = difficile).
    3. Choisir l'opération : + ou *
    4. Introduire une semence pour le générateur de nombres pseudo-aléatoires.
    5. Répondre aux questions dans la base choisie.

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    Page 2 - MEMORY - Nicolas Chatelain - Sharp PC 1211

    But du jeu : mémoriser une suite de nombres pseudo-aléatoires de plus en plus longue.
    Mode d'emploi :
    1. Tapez RUN ou SHIFT A (en mode DEF).
    2. Introduire une semence dans le générateur de nombres pseudo- aléatoires.
    3. Choisir le niveau. La machine affiche alors les uns après les  autres tous les chiffres de la série, après quoi le joueur  doit les répéter par les INPUT successifs.
    Le niveau choisi correspond au nombre de chiffres des
    nombres aléatoires.
    A noter l'"astuce" de la ligne 220 et de la ligne 230 permettant de sortir de la boucle FOR NEXT sans erreur.

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    Page 2 - PASS WORD - - Sharp PC 1500

    Ne laissez pas traîner votre PC 1500 ou entrez le programme ci-dessous pour décourager les indiscrets qui voudraient violer les secrets de vos programmes.
    Pour éteindre votre machine, faites RUN "OFF". Donnez un mot de passe ou pressez "ENTER" si vous désirez conserver l'ancien mot de passe. A l'allumage, pour pouvoir utiliser normalement votre PC 1500, il vous faudra donner le mot de passe en pressant chaque touche toutes les secondes (au moment du beep, il faut que vous ayez le doigt sur la bonne touche !).
    Si vous attendez plus d'une seconde ou si vous vous trompez, la machine s'éteint automatiquement. Au bout de 8 essais infructueux, il n'est plus possible d'allumer votre PC 1500 sans faire ALL RESET.
    Pour utiliser ce programme, faites une fois pour toute : NEW & 3916.
    Ce programme ne fonctionne que sur PC 1500 avec CE 155 (module 8 K).

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    Page 2 - SURFACE - - Thomson TO7

    Ce programme vous permet de calculer automatiquement la surface d'une pièce ou d'un terrain de forme complexe. Raccrochez votre chaîne d'arpenteur et obtenez la surface exacte du nouvel appartement que vous allez acheter.

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    Page 3 - CHARGEUR 1000 BAUDS - Bernard Dupin - TRS 80 (16 k)

    Chargeur 1000 BAUDS
    Sur le TRS 80 mod.1, la vitesse de l'interface cassette dépend entièrement du logiciel ; elle peut donc être considérablement augmentée sans modification du matériel.
    Des essais très poussés ont permis d'atteindre 3200 bauds. A 2700 bauds la fiabilité reste excellente. Rappelons que la vitesse "standard" n'est que de 500 bauds.
    Le chargeur décrit ici se contente de la vitesse de 1000 bauds, ce qui lui permet de fonctionner sur tous les TRS 80 mod.1, y compris les plus anciens, équipés de la trop célèbre modification XRX.
    Il est utilisable avec tous les programmes "système" non protégés et en un seul morceau chargé au-dessus de 4300H.
    Le chargement des cassettes générées s'effectue comme un programme normal.

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    Page 4 - ALUNISSAGE - Bernard Ragot - HP 41

    Configuration :
    PROGRAMME 1 : calculateur HP41 CV ou HP41 C avec 1 module mémoire supplémentaire. Imprimante HP 82143 ou HP 82162 avec interface HPIL.
    PROGRAMME 2 : calculateur HP41 CV ou HP41 C standard.

    Ce programme intitulé "CHUTE" vous permet d'essayer de poser en douceur un LEM sur le sol chaotique de notre satellite. L'utilisation judicieuse du carburant disponible est déterminante pour éviter l'écrasement. Un bon atterrissage, pardon ALUNISSAGE, est plutôt difficile. Bon courage !

    Manipulations préliminaires :
    SIZE 010 MODE USER ; chargement du programme : si vous disposez d'une imprimante : programme 1 ; si vous n'en disposez pas encore : programme 2

    Mode d'emploi :
    * Lancement du programme [E]
    * Choix de la situation
    - Altitude en mètres ? min. 200 - max. 999 [A]
    - Vitesse en mètres/seconde ? min. 10 - max. 99 [B]
    - Carburant en litres ? min. 20 - max. 99 [C]
    Le programme contrôle automatiquement le respect des limites indiquées ci-dessus.
    * Départ [D]
    * Déroulement d'une partie :
    Le programme affiche successivement les paramètres de la trajectoire mis à jour en temps réel par l'ordinateur de bord :
    ALT : AAA,AA
    VIT : VVV,VV
    CAR : CC,CC

    La vitesse est négative lorsque l'engin descend vers le sol ; elle est positive lorsque votre capsule s'éloigne de la surface lunaire. Après cet affichage des paramètres de vol, le compte à rebours commence : 3, 2, 1, FEU ?...
    Pendant une seconde, vous avez la possibilité d'allumer les rétrofusées. Pour cela, entrez le nombre correspondant à la quantité de carburant que vous voulez consommer. Mais dès que le BEEP retentit, c'est trop tard !!! La partie continue ainsi - affichage des paramètres, compte à rebours - jusqu'à l'alunissage en douceur ou à l'écrasement.
    * Fin de partie :
    Vous devez relancer le programme par la touche de fonction [E]

    EXEMPLE

    ALUNISSAGE

    ALTITUDE  ? 258.00
    VITESSE   ? -37,00
    CARBURANT ? 73.00

    * DEPART *

    ALT = 258,00 ALT = 223,50
    VIT = -37,00 VIT = -32,00
    CAR = 73,00  CAR = 68,00

    FEU ? 5,  FEU ? 1,

    ALT = 190,00 ALT = 18,50
    VIT = -35,00 VIT = -4,00
    CAR = 67,00  CAR = 39,00

    FEU ? 2,  FEU ? 5,

    ALT = 154,50 ALT = 17,00
    VIT = -36,00 VIT = 1,00
    CAR = 65,00  CAR = 34,00

    FEU ? 0,  FEU ? 1,

    ALT = 117,00 ALT = 15,50
    VIT = -39,00 VIT = -4,00
    CAR = 64,00  CAR = 34,00

    FEU ? 8,  FEU ? 2,

    ALT = 37,00 ALT = 2,50
    VIT = -33,00 VIT = -8,00
    CAR = 56,00  CAR = 31,00

    FEU ? 17,  FEU ? 6,

    ECRASEMENT
    VIT =  -1 .00

    COMMENTAIRES :
    La taille de ce programme résulte principalement de la volonté de bonne présentation des différentes phases de la partie. La présence d'un nombre important de contrôles allonge également la liste des instructions mais améliore l' intérêt du jeu.
    R01 Altitude
    R02 Vitesse
    R03 Carburant
    R04 Utilisé
    R05 Utilisé
    L01 Saisie altitude
    L02 Saisie vitesse
    L03 Saisie carburant
    L04 Affichage paramètres et compte à rebours
    L05 Mise à jour des paramètres
    L06 Panne de carburant
    L07 Fin de partie
    L08 Sous-programme de formatage décimal
    L09 Sous-programme de formatage décimal

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    Page 5 - INPUT FORMATE - Pierric Glajean - Apple II

    Le Basic de l'Apple est souple et rapide, mais, pour certaines instructions, assez limité. Par exemple, INPUT pose quelques problèmes :
    - impossibilité de contrôle du nombre de caractères à entrer,
    - impossibilité de contrôle du type de réponse,
    - si la 1re touche frappée est '<-', c'est une catastrophe,
    - quand on appuie sur "return", tout le reste de la ligne disparaît,
    - les caractères de contrôles sont acceptés,
    - les messages "reenter" et autres perturbent le dessin d'écran.
    Bref, vous avez deviné, le programme en langage machine présenté
    ici permet de pallier certains de ces inconvénients.
    Il utilise le "&" du Basic pour créer une nouvelle instruction, qui s'écrit comme INPUT, mais avec, en plus, un format.

    EXEMPLE : & INPUT (10X,B) ; 'NOM :'; A$

    Le format est entré entre parenthèses et suivi d'un ';'.
    Le nombre 10 représente le nombre de caractères maximum.
    Le X représente le type de caractère.
    Le B indique que si le caractère tapé au clavier n'est pas du type demandé, il faut émettre un BIP.
    Le nombre de caractères est compris entre 1 et 248.

    Le type peut être:
    X : caractères quelconques
    A : alphabétiques ou blanc
    E : chiffres, +, - : on obtient un entier
    R : chiffres, +, - : on obtient un décimal
    Un caractère de contrôle peut être présent :
    B : expliqué plus haut.
    S : valide la touche ESC. Si S apparaît dans le format, une pression sur ESC provoquera un arrêt de la saisie, et le contrôle sera rendu au programme, la variable n'étant pas modifiée.
    C : valide la touche contrôle C. Si C apparaît dans le format, contrôle C est pris en compte et provoque un break.
    Bien entendu, ces 3 paramètres sont facultatifs. S'ils n'apparaissent pas, les touches associées sont ignorées lors de la saisie.
    Remarque : pour savoir si la saisie s'est terminée normalement (avec RETURN) ou anormalement (avec ESC), il suffit de "faire" un PEEK de l'adresse $DF (223 décimal). Si PEEK (223)=0, c'est RETURN, sinon
    ESC.

    Les erreurs:
    ERR = 01 : longueur de zone incorrecte.
    ERR = 02 : type de caractère inconnu.
    ERR = 03 : 2 caractères de contrôle identiques.
    ERR = 04 : caractère de contrôle inconnu.
    ERR = 05 : mélange de types. Ex: 2X et A.

    Le programme est implanté à partir de l'adresse $9380, sa longueur est $264 soit 612 en décimal.

    ATTENTION: il faut charger et exécuter le programme avant toute
    utilisation. Durant l'initialisation, il efface tout programme Basic en mémoire.

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    Page 6 - MAGIBRIQUE - Gilbert Maggio - TI-99 4/A

    Ce jeu consiste à éliminer à l'aide d'une raquette (bleue) qui frappe sur une balle (rouge) le plus grand nombre possible de briques (vertes) qui constituent un mur.
    L'ordinateur demande d'introduire le nombre (maximum 4) et le nom des joueurs. Le nom du joueur qui devra prendre place clignotera. Face à son nom s'inscrira son score.
    La raquette se déplace vers la droite par pression de la touche S, tandis qu'elle se dirigera vers la gauche en appuyant sur D.
    Il suffit de frapper n'importe quelle touche pour faire débuter la partie.
    Les premières balles sembleront peut-être difficiles à atteindre... "Patience et longueur de temps font plus que force ni que rage..." Persévérez !!

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    Page 7 - TANK - J-M. Jacquet - ZX 81 (16 k)

    Dirigez votre tank en évitant de sauter sur une mine et essayez de découvrir les documents secrets qui vous rapportent chacun 25 points. Si votre tank explose, vous perdez une vie, mais en récupérant 5 documents, vous en regagnez une !
    Pour vous diriger, utilisez les touches 5, 6, 7 et 8, et zéro pour tirer.
    Ce programme fonctionne sur ZX 81 avec extension 16 K et, facultativement, avec une carte sonore QS Sound.

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    Page 9 - GOLF - Ariel Chemouny - Commodore VIC 20

    Choisissez le bon club !
    Attention aux arbres et aux bunkers !
    Arriverez-vous à contourner le plan d'eau sans y noyer votre balle ?

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    Page 10 - CAO SPRITE - Claude Massey - Commodore 64

    Ce programme de "conception assistée par ordinateur" vous permet non seulement de gérer la création de vos sprites, mais il est conçu pour recevoir les améliorations personnalisées que vous souhaitez lui apporter(chargement des résultats sur cassette, impression sur imprimante, etc...).

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    Page 11 - DELREM  - Marc Maizier - HP 75

    Le but du programme DELREM est de supprimer les remarques dans un fichier basic.
    Seules les remarques du Type "!" pourront être ôtées du fichier.
    Utilisation de Delrem :
    1) RUN "DELREM"
    2) Entrez le nom du fichier basic.
    3) Pendant le BEEP et la visualisation de la ligne contenant au  moins un !, les touches DEL et L sont actives.
    DEL supprime tous les caractères, du premier ! à la fin de  la ligne. L laisse la ligne intacte.
    4) Le programme se termine en mode EDIT dans le programme  modifié, ce dernier étant par ailleurs numéroté de 10 en 10  à partir de la ligne 10.


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    Page 11 - LOTO - Courty - Casio FX 702P

    Ce programme permet de calculer les numéros du prochain tirage du Loto ! Avant d'aller toucher votre chèque, il vous faudra quand même entrer les numéros des tirages antérieurs et taper quelques lignes de programme :

    - P0 initialisation
    - P7 (à l'aide du sous-programme P1) permet d'effectuer la saisie des numéros de Loto des tirages antérieurs et de mettre à
    jour les données concernant ces numéros.
    - P8 Tirage aléatoire (à l'aide du sous-programme P1).

    UTILISATION DE CES PROGRAMMES LA PREMIERE FOIS :
    - Remettre à zéro les variables (VAL) et définir la mémoire  à 80 (DEFM8)
    - Passer une fois le programme P0 qui effectue  l'initialisation
    - Stocker les résultats des tirages du Loto (dans l'ordre
    des tirages) à l'aide du programme P7.
    - Effectuer des tirages aléatoires à l'aide du programme P8.

    UTILISATION COURANTE DE CES PROGRAMMES :
    - Une fois par semaine stocker à l'alde du programme P7 les  résultats du dernier tirage.
    - Effectuer des tirages à l'aide des programmes P8.

    DESCRIPTION DES PROGRAMMES :
    P0 initialisation
    P7 saisie et mise à jour. Chaque exécution de ce programme  vous demande 6 fois "NUMERO" et vous devez indiquer un  des numéros du tirage concerné.
    P8 tirage aléatoire des numéros de Loto. Le nombre de  tirages à effectuer est défini sur la première ligne  de ce programme.

    DESCRIPTION DE L'UTILISATION DES MEMOIRES :
    - A(1) à A(49) : renseignements correspondants à chaque  numéro de Loto sous la forme : 2 premières décimales =  écarts et 3è, 4è décimales = numéro suivant au même  écart.
    - A(50) à A(59) renseignements statistiques concernant les
    écarts : de A(50) à A(58) = écart 0 à 8
    A(59) = écart 9 et plus.

    Partie entière :
    * Nombre de numéros sortis à cet écart
    Partie décimale :
    * Deux premières décimales = nombre de numéros restant à cet
    écart
    * 3è et 4è décimales = premier numéro à cet écart.

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    Page 12 - EDITEXT - Catherine Chavinie - Sharp PC 1251

    Ce "mini-mini" Editeur de texte vous permet d'écrire sur CE125 en majuscules et en minuscules avec des fonctions supplémentaires.
    En voici le mode d'emploi :
    RUN
    TEXTE : -
    Puis tapez votre texte, ligne à ligne (24 caractères), en  utilisant les codes de contrôle suivants :
    1 pour souligné (exemple 1)
    = pour centrage du texte (exemple 2)
    ¤ pour souligné et centrage (exemple 3)
    @ pour minuscules.
    Vous pouvez combiner tous les codes de contrôle et obtenir, par exemple en tapant :

    ¤ B@onjour@ TOTO

    une phrase centrée et soulignée dont la partie onjour
    sera en minuscules.

    Remarques : certaines lignes demandent parfois 10 secondes pour être éditées.

    Avant d'utiliser ce programme il vous faut vérifier si la valeur des CALL guides se trouvant dans les sous-programmes CA1 et CA2 correspond à la version de votre PC 1251.
    Pour cette vérification, procédez comme suit :
    Si à la question PEEK &7FFF la machine répond 0, remplacez CALL 7DFE par CALL 7DE9.
    Si la machine répond 3, remplacez CALL 7DFE par CALL 7DCC. Si elle répond 240, ne changez rien.
    De même, pour CA2, le CALL &FE08 est à remplacer par 7DF3 si la réponse est 0. Par FDE6 si la réponse est 3 et inchangé si la réponse est 240.

    ex 1
    BONJOUR
    ex 2
    BONJOUR
    ------------------------
    ex 3
        BONJOUR
    ex 4
        BONJOUR
    ------------------------
    ex 5
    Bonjour TOTO
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    Page 12 - MUR DE BRIQUES - Simon Chagnoux - MZ 80

    Voici une version de l'ancêtre de tous les jeux d'Arcades, remis au goût du jour. Cette version est compatible MZ80K et 80A. La semaine prochaine nous vous offrirons une version sur MZ700 (en couleurs !) qui utilise toutes les possibilités de ce nouveau matériel (capacité, couleurs, manettes de jeux).
    En attendant : à vos raquettes !
    Le mur de brique n'a qu'à bien se tenir.

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    Page 13 - MASTERMIND - - Multitech MP-FII

    Ce programme vous permet de mesurer vos capacités de réflexion en jouant avec l'ordinateur. Pour l'affichage des résultats, il utilise les fonctions graphiques du MP-FII (implantation de la forme du carré en 5000-5090, utilisation en 5100-5160 et 2000-2090).
    Le nombre généré contiendra de 2 à 10 chiffres selon vos indications. Un petit truc : en 1020, lorsque vous rentrerez le mot "Bravo", frappez "CONTROL-G" après chaque lettre. Le résultat vous réserve une surprise !

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    Page 13 - PUITS, FEUILLES, CISEAUX - - Oric 1

    Qui coupe la feuille, qui recouvre le puits où sont tombés les ciseaux ? la feuille, le puits ou les ciseaux ?
    Serez-vous plus fort que votre ORIC 1 ?

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    Page 14 - ALIEN - - TI-99 4/A

    Les extra-terrestres arrivent et vous ne disposez que de quatre petits canons à laser pour sauver le monde. Que de responsabilités !

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    Page 14 - CINEMA - - ZX Spectrum

    Ne laissez pas vos amis vous espionner quand vous tapez ce programme et organisez "Monsieur CINEMA" chez vous! En augmentant les datas, vous pouvez rendre ce jeu digne de la télévision !

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    Page 15 - DÉS - Frédéric Darin - HP 41

    PLUS ON SE HATE, MOINS ON AVANCE !!

    Osez affronter votre HP41 ! Mais ne croyez pas trop vite à la victoire ; il est des situations renversantes. Et de favori, vous terminerez lanterne rouge...
    Règle pour deux joueurs :
    Le but du jeu est d'obtenir le premier 200 points grâce aux lancers successifs de deux dés. En début de partie, les joueurs ont zéro point. Pendant son tour de jeu, chaque joueur tire les dés autant de fois qu'il le désire. Mais si le total des dés est 7, il perd la main ainsi que l'acquit de son tour, il conserve néanmoins le capital de points obtenu lors du tour précédent.
    Par contre si les dés sortent un nombre différent de 7, il peut continuer ou s'arrêter. Dans ce dernier cas les points obtenus pendant son tour s'ajoutent à son capital. Si les dés tirés sont égaux, on gagne le double de leur somme.

    Contre la H P 41 : 
    Taper le programme. Faire SIZE 003. Stocker une semence quelconque dans le registre 00. Assigner " M " à la touche ¤+ et "N" à la touche LN. Lancer le programme par XEQ "DES". L'écran affiche ; "JOUE-JE ??". Si vous voulez commencer le premier, pressez la touche ENTER (Non) et R/S. Sinon pressez R/S uniquement. Les dés sont tirés aléatoirement - la HP 41 ne triche pas !! - Imaginons que vous commencez la partie. Le tirage est 2 et 6. L'écran affiche ; 0::2+6=8.
    En partant de la gauche, le premier nombre est votre capital. Le deuxième et troisième représentent les deux dés et le dernier nombre le total du tour de jeu.
    Lorsque vous jouez, la HP 41 s'arrête après affichage du tirage. Si vous continuez, pressez ¤+ sinon pressez LN. Lorsque c'est son tour la HP 41 joue automatiquement et vous précise lorsqu'elle vous passe la main.
    Pour refaire une partie, pressez SHIFT¤+.
    Il ne vous reste plus qu'à jouer. Vous vous apercevrez bien vite qu'il ne suffit pas de vouloir faire le maximum de points ; il faut parfois savoir se modérer pour ne pas tomber de trop haut...

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    Page 15 - UN JEU DE DAMES (Les Grands Projets) - Daniel CAU - TI-99 4/A

    sur TEXAS INSTRUMENT TI 99/4A en TI Basic avec la console et un magnétoscope à cassettes.
    Pourquoi TEXAS et pourquoi un JEU DE DAMES ?
    Il est possible que nous vous réservions une surprise.
    Nous vous proposons cette semaine le début de ce programme qui comporte :
    - le menu de départ ;
    - une fonction d'affichage et de suppression d'un message ;
    - une fonction d'attente de l'entrée d'une touche.
    L' objet de la première étape :
    1) Compléter la partie du programme entre 20000 et 20200 qui devra contenir :
    - l'affichage du titre du jeu avec des effets graphiques et/ou sonores ;
    - la règle du jeu qui pourra être affichée au choix du joueur .
    2) Compléter la partie du programme entre 240 et 2200 qui devra contenir :
    - l 'affichage du damier sur le côté de l'écran ;
    - un repérage des cases par des lettres et chiffres matérialisés sur le bord du damier;
    - l'affichage des pions.
    Réalisons ensemble un grand projet français !

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