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Hebdogiciel

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    Numéro 001 - 7 octobre 1983

     L'Hebdogiciel n° 1, ze first, du 7 au 20 octobre 1983 (? une grande semaine). 
    Mis en page septembre octobre 2005. 

    Il a été scanné par Ouessan qui m'a proposé de le mettre en page. 
    Je l'ai téléchargé sur son site courant août et le voilà enfin fini. 

    Un grand merci à toi, Ouessan pour ce numéro 1. 

    Jordis.
     
     
     
     Hebdogiciel nø1 - Sommaire du magazine:

     page 2 - POKER de Frédéric DARIN - HP41
     page 3 - OTHELLO de Luc BURELLER - PC 1251
     page 3 - PUISSANCE 4 - PC1500
     page 5 - FOOTBALL de Fran‡ois ARDIET - TRS 80 (16k)
     page 6 - COCKTAIL de G. PROBST et O. GUEROUT - FX 702P
     page 7 - FRANCE -Thomson TO7
     page 7 - SUPER HEROS de Frédéric DOLL et Simon CHAGNOUX - MZ 80
     page 8 - CHIFFRES ET MOTS - MP F-II
     page 8 - MASTERMIND de Luc BURELLER - PC 1211
     page 9 - UN JEU DE DAMES (Grands Projets) de Daniel CAU - TI 99-4A
     page 11 - FONCTIONS SUPPLEMENTAIRES de Pierric GLAJEAN - Apple II
     page 13 - PUISSANCE 4 - TI-99-4A
     page 14 - FORMULE 1 de Pascal MELLY - HP 75
     page 15 - GOLF - ZX81 (16k)
     page 16 - 421 - TI-99-4A
     page 17 - CONJUGAISONS - M. CASTIGLIONI - Commodore VIC 20
     page 18 - ANNUAIRE ELECTRONIQUE - ORIC 1
     page 18 - MASTERMIND de J-M. COHEN - Spectrum


    POKER de Frédéric DARRIN
    En ces temps de rigueur, gagner 500 Dollars au poker n'est pas à la portée des citoyens honorables que nous sommes. Mais grace au programme suivant, vous garderez une conscience propre et un carnet de change vierge. Soyez sur vos gardes tout de même, car la façon dont vous trépignerez devant votre HP41 incitera tout être sensé à vous faire enfermer au plus vite ! Mais quelle importance,si vous gardez votre HP41 !!!
    Vous aurez besoin de 190 registres de mémoire donc une HP41C et 2 modules mémoires ou une HP41CV. Taper les trois programmes. XEQ"SIZE 36" et mode USER.
    Les cartes sont représentées par leur valeur jusqu'à 10. Le valet par la lettre "V", la dame par"D", le roi par "R" et l'as par "A". Chaque carte est suivie de sa couleur. Les possibilités de la HP41 incitent à créer de nouvelles couleurs... Celles utilisées sont les suivantes ; +, %, ¤, *
    Les cartes sont séparées par des virgules.
    Rappelons d'abord les règles du Poker ; vous jouez seul à l'aide de la machine. Vous engagez une certaine somme qui représente le montant de votre banque. A chaque tour vous pariez (dans la limite de 10)toute ou partie de votre banque ; c'est la mise. La HP41 vous propose cinq cartes.
    Vous allez tenter une figure parmi les suivantes ;
    - 2 paires ; 2 groupes de deux cartes de même valeur
    - Brelan ; 3 cartes de valeur identique
    - Suite ; main dont les cartes ont des valeurs qui se suivent mais dont les  couleurs sont différentes.
    - Couleur ; toutes les cartes sont de la même couleur.
    - Full ; main comportant une paire et un brelan
    - Carré ; quatres cartes de valeur identique
    - Suite couleur ; une suite dont les cartes ont la même couleur.
    - Suite Royale ; une suite couleur de la forme ; AS, ROI, DAME, VALET, DIX.
    Après l'apparition à l'écran du premier tirage, vous pouvez en demander un deuxième du nombre de cartes voulu (jusqu'à 4). Vous conservez donc quelques cartes et changez le reste. Si alors vous réussissez une figure, vous gagnez d'après les rapports suivants ;
    - DEUX PAIRES  ; mise x 2 - Full......... ; mise x 10
    - Brelan...... ;   "    3 - Carré........ ;   "    40
    - Suite....... ;   "    4 - Suite couleur ;   "    50
    - Couleur..... ;   "    8 - Suite Royale. ;   "   500 !!
    Si vous gagnez, vous pouvez tout remettre en jeu en tentant un ou plusieurs Quitte ou Double. Cardiaques et nerveux, abstenez-vous !!!
    Utilisation du programme ;
    Opérations Affichages
    -1-  XEQ"PR" MASCOTTE ?
    Introduire semence telle que ¤ < semence < 1 puis R/S
    -2- BANQUE ?
    Tapez la somme que vous engagez puis R/S
    -3- MERCI BIEN...
    Machine obséquieuse...
    -4- MISE !
    Tapez la mise engagée pour ce tour puis R/S. Si vous désirez  parier la  même somme qu'au tour précédent, tapez seulement R/S.
    -5- 5*, 3%, R%, 10+, 5%,
    Affichage du premier tirage. Pour changer les cartes, les  considérer à partir de la gauche de l'écran. Ici la première  est le 5 etc...
    Gardons les deux 5. Nous voulons donc changer les deuxième,  troisième  et quatrième cartes. Tapons donc 234 et R/S.  (l'ordre n'importe pas). Si nous avions voulu garder la même  main, nous taperions ¤ et  R/S.  Presser la touche B pour  revoir le tirage.
    -6- +++CORRECT++
    La HP41 affiche ce message autant de fois qu'il y a de  cartes à changer.
    --+---+---+++
    HP cherche...
    5*, 5+, V+, 2%, 5%,
    Affichage du deuxième tirage. Vous gagnez avec un brelan de  cinq !
    -7- DOUBLE ?
    Tentez-vous le quitte ou double ? Si vous n'osez pas pressez  la touche  ENTER(pour Non)et allez en (9)
    Sinon pressez R/S 
    -8- UN ou ZERO ?
    Pressez l'un ou l'autre et R/S. Si vous gagnez allez en (7).
    Si vous perdez.................. DOMMAGE....... et allez en (4)
    -9- 5*, 5+, V+, 2%, 5%,
    puis BANQUE=....
    Allez en (4)
    DESCRIPTION DES PROGRAMMES
    "RE" ; Tirages et constitution des mains
    "WI" ; Determination des gains
    "AW" ; Routine d'affichage des mains.
    REGISTRES UTILISES ;
    00 ; Semence
    01 à 05 ; valeur des cartes du tour-entre 1 et 13
    06 ; pointeur
    07 ; mise
    08 ; Banque
    09 et 10 ; pointeurs
    11 à 15 ; couleurs de la main
    16 à 20 ; cartes alpha
    21 à 33 ; valeur des cartes entre 1 et 52 puis entre 1 et 13(dans WI)
    34 ; pointeur cartes alpha
    35 ; pointeur couleurs
    DRAPEAUX ; 00 ;  utilisé dans RE lors de tirage de cartes supérieures à 10  ainsi que lors du "Quitte ou Double"
    05 ;  armé lors d'une couleur
    07 ;  brelan
    08 ; paire
    Enfin quelques conseils ; si la musique vous gène, n'hésitez pas ; tapez CF 26 et vous gagnerez au moins en silence et en rapidité. La HP41 refusera toute entrée illégale telle qu'une mise de 1000 dollars....
    Quant à y faire parier vos petits copains, allez-y, et conservez les meilleures semences, vous pourrez toujours en épater....


    OTHELLO de Luc BURELLER
    Ce jeu, apparu il y a seulement quelques années, est rapidement devenu le jeu préféré des micro-ordinateurs. Il se joue sur un échiquier de 6 x 6 et le but du jeu est da retourner le plus grand nombre de pions de l'adversaire. Pour ce faire, on retourne les pions ennemis qui se trouvent entre le dernier pion posé et un ou plusieurs pions de la même couleur.
    Les pions ainsi capturés sont retournés et changent de couleur.
    Configuration de départ 
    Votre PC 1251 joue par exemple en 4B
    Si vous répondez en D5
    Le pion D4 est donc pris entre le pion noir D3 et le pion noir D5, et est ainsi perdu par l'adversaire. Il est retourné et devient noir à son tour.
    Vous marquez 1 point, mais attention, vous n'avez pas gagné la partie pour autant.



    PUISSANCE 4
    Ce Jeu de Morpion réagit aux lois de la pesanteur : le but du jeu est d'aligner le premier 4 pions horizontalement, verticalement ou en diagonale.
    Chaque pion placé sur la grille descend dans la position la plus basse de la colonne demandée. Entrez le programme ligne par ligne et faites "RUN".
    Attention ! Le listing du programme a été imprimé avec une EPSON et certaines lignes devront être introduites en deux fois.



    FOOTBALL de François ARDIET
    Le but du leu est de gérer une équipe de foot tout au long d'un championnat. Pour chaque match, votre équipe peut jouer sur son propre terrain ou partir en déplacement dans une autre ville. En tant qu'entraîneur, il vous faudra fixer le prix des places, mais si celui-ci est trop élevé, il y aura peu de spectateurs et votre équipe, avec peu de supporters, aura plus de chance de perdre. En revanche, si le prix des places est trop faible, la recette le sera aussi, la situation financière en pâtira et le moral des joueurs sera au plus bas. Un vrai casse-tête !
    Lorsque le club se déplacera, la situation n'est pas plus simple, loin de là ! Il faut payer les joueurs alors que les recettes sont nulles, il faut avoir prévu ce financement nécessaire à la vie du club.
    D'autres paramètres sont pris en compte par ce programme :
    * le nombre de spectateurs est fonction de votre place au classement et de celle de votre visiteur ;
    * à chaque match, vous pouvez donner une prime aux joueurs pour les stimuler ;
    * si vous estimez ne pas pouvoir gagner un match, vous pouvez envoyer une équipe moins forte, elle vous coûtera moins cher ;
    * attention au nombre de buts encaissés car, en cas d'égalité, la différence de buts vous départagera ;
    * une équipe qui reçoit des joueurs visiteurs est systématiquement avantagée ;
    * une équipe en tête de classement a un moral à toute épreuve et est extrêmement difficile à battre.
    Pour bien terminer la saison, vous devez finir aussi bien classé que vous avez commencé et avoir en caisse le plus d'argent possible.



    COCKTAIL de G. PROBST et O. GUEROUT
    Création aléatoire de cocktails. Toutes les options se font par KEY, soit :
    - IMPRIMANTE O/N : pour impression du cocktail ;
    - FRUITE O/N ; DOUX O/N : pour le choix des alcools et des sirops.
    A NOTER : des codes sont liés à chaque alcool de façon à préserver un minimum d'harmonie dans les assemblages surprenants d'un programme qu'il faut impérativement manier avec précautions...
    (Programme de G. PROBST et O. GUEROUT.)



    FRANCE
    Ce programme va jusqu'au bout des possibilités de votre T O7 (version de base sans extension mémoire). Au graphisme hors du commun de la carte de France s'ajoute un jeu éducatif qui passionnera les enfants et étonnera les parents sur leurs connaissances en géographie.
    Vous avez droit à 3 essais avec un nombre de points qui décroît au fur et à mesure des indications données par la machine.
    Si vous trouvez la solution, vous aurez même droit à la Marseillaise !
    (jusqu'à 4 joueurs)



    SUPER HEROS de Frédéric DOLL et Simon CHAGNOUX
    Attention dans les foyers, dans les bureaux, dans les clubs informatiques :
    Ce programme est dangereux !
    Jusqu'à présent les jeux vidéos déchaînaient la violence CONTRE l'ordinateur (ou les méchants monstres spatiaux qu'il générait). Au contraire, ce programme ne sert que d 'intermédiaire ENTRE la violence de deux participants. Et chacun des deux joueurs doit essayer d'abattre impacablement l'adversaire à coup de laser ou de faire exploser une mine à ses côtés.



    CHIFFRES ET MOTS
    Ce programme, très élaboré, comporte deux phases de jeu : chiffres et mots.
    Le jeu de mots consiste à composer, avec les lettres d'un tirage, un mot aussi grand que possible.
    Avec le jeu de chiffres, il faut reconstituer un nombre de quatre chiffres en effectuant des opérations sur les six nombres d'un tirage au sort.
    Une assistance complète est assurée par l'ordinateur et des règles plus complètes sont incluses dans le listing.



    MASTERMIND de Luc BURELLER
    A vous de trouver la combinaison de chiffres choisis par la machine en étudiant les réponses données par votre ordinateur. Ce programme peut être utilisé avec une imprimante pour faciliter la
    recherche de la solution.
    Après avoir fait RUN, la machine vous demande une valeur à partir de laquelle elle génèrera des nombres aléatoires : introduisez un nombre positif inférieur à 0 avec 8 décimales.
    Après quelques secondes, le PC 1211 vous demandera : VALEUR: ; introduisez la combinaison de chiffres que vous voulez (si vous voulez entrer 04101 par exemple, vous pouvez taper 4101). La machine étudiera votre combinaison et vous répondra suivant ce format : > votre combinaison < nombre de chiffres bon et bien placé - nombre de chiffres bon et mal placé - nombre de
    coup.
    Amusez-vous bien !
    (Ce programme fonctionne également sur PC 1245, 1251 et 1401.)



    UN JEU DE DAMES de Daniel CAU
    sur TEXAS INSTRUMENT TI 99/4A en TI Basic avec la console et un magnétoscope à cassettes.
    Pourquoi TEXAS et pourquoi un JEU DE DAMES ?
    Il est possible que nous vous réservions une surprise.
    Nous vous proposons cette semaine le début de ce programme qui comporte :
    - le menu de départ ;
    - une fonction d'affichage et de suppression d'un message ;
    - une fonction d'attente de l'entrée d'une touche.
    L' objet de la première étape :
    1) Compléter la partie du programme entre 20000 et 20200 qui devra contenir :
    - l'affichage du titre du jeu avec des effets graphiques et/ou sonores ;
    - la règle du jeu qui pourra être affichée au choix du joueur .
    2) Compléter la partie du programme entre 240 et 2200 qui devra contenir :
    - l 'affichage du damier sur le côté de l'écran ;
    - un repérage des cases par des lettres et chiffres matérialisés sur le bord du damier;
    - l'affichage des pions.
    Réalisons ensemble un grand projet français ! Le volume dans le lecteur C n'a pas de nom.


    FONCTIONS SUPPLEMENTAIRES de Pierric GLAJEAN
    Nous vous présentons ici une famille de nouvelles fonctions CHAÎNES qu'il est possible d'implanter en langage machine et qui sont utilisables en BASIC.
    Ces fonctions, inspirées du langage LSE, permettent une programmation plus souple pour la manipulation des chaînes de caractères.
    Avant de commencer l'étude proprement dite de ces fonctions, nous allons rappeler certaines particularités de l'interpréteur BASIC de l'apple (toutes les adresses sont en hexadécimal et précédés du symbole $).
    L'interpréteur est en mémoire ROM.
    Pour pouvoir ajouter des fonctions à l'interpréteur, il faut le "piéger", car toutes ses tables et toutes ses routines sont en mémoire morte et donc non modifiables. Le concepteur de l'interpréteur a prévu une solution : le symbole & est reconnu (code $AF) et le sous-programme correspondant est à la charge de l'utilisateur (saut à l'adresse $3F5).
    Malheureusement, & est une instruction du type de "END" ou "GOTO" qui ne peut être utilisé dans une expression (combinaison de variables, fonctions et opérateurs, qui peut être évaluée :
    exemple 5+3, COS(A)*2).
    Une seule routine de l'interpréteur est en mémoire vive : CHARGET, qui est le sous-programme de récupération d'un caractère. La solution retenue est la suivante : toutes nos fonctions s'écrivent "&NOMFONCTION" (ex. : &REP) et charget est modifié pour que nos routines soient actives uniquement lorsque l'interpréteur évalue une expression.
    La routine d'évaluation d'une expression ( commençant à l'adresse $DD7B est composée de 2 parties :
    * Adresse $DD91 : analyse et exécution des opérations ;
    * Adresse $DE60 : analyse des constantes, variables et fonctions.
    Cette routine peut être utilisée, moyennant certaines précautions, en langage machine ou en basic.

    Gestion des chaînes de la mémoire.
    Une chaîne de caractères est toujours représentée par un groupe de trois octets successifs formant le descripteur dont le premier octet désigne la longueur et les deux octets suivants contiennent l'adresse du premier caractère de la chaîne.
    Lors de l'exécution d'une instruction traitant des chaînes de caractères. c'est le descripteur qui est systématiquement utilisé. Il est stocké temporairement dans une zone de la page zéro ($55 à $50) qui peut contenir trois descriptions différentes. Cette zone fonctionne comme une pile avec ses propres pointeurs ($52, $53). Au retour de l'évaluation d'une exécution de chaîne, le descripteur est copié dans $A0, $A1.
    Etude de cas : la fonction LEFT$.
    La syntaxe est : LEFT$ (CH, NU) où CH représente une expression chaîne et NU une expression numérique comprise entre 0 et 255.
    Executer la fonction LEFT$ implique :
    1) la reconnaissance du mot LEFT$
    2) la vérification de la "("
    3) l'évaluation de l'expression chaîne
    4) la vérification de la ","
    5) l'évaluation de l'expression numérique
    6) le traitement spécifique à LEFT$
    7) la vérification de la ")".
    Le traitement 1) est réalisé pendant l'analyse lexicale (LEFT$ est codée $E8).
    * adresse $DF1A à $DF23.. traitement 2) à 4)
    * adresse $DF26 à $DF2F.. sauvegarde du descripteur ($A0, $A1 utilisé par la suite) ;
    * adresse $DF30.......... saut à la routine d'évaluation d'un entier ;
    * adresse $DF34.......... récupération du code de la fonction ;
    * adresse $DF38.......... sauvegarde du nombre entier ;
    * adresse $DF3F.......... traitement 5), saut à la routine LEFT$
    Le programme est implanté à l'adresse $9100, il occupe un plus de 1 K. ll peut être créé, soit avec un assembleur évolué type LISA, soit avec le mini-assembleur de l'APPLE. Quand le symbole "&" est utilisé en dehors d'une expression, un message est imprimé sur l'écran et le contrôle est rendu au BASIC. Après sauvegarde du programme assemblé, l'exécution est lancée avec la commande BRUN.



    PUISSANCE 4
    Un superbe programme graphique en 3 dimensions où il faut être le premier à aligner quatre anneaux sur seize piquets.
    Toutes les dimensions sont bonnes : verticale, horizontale, diagonale plate ou inclinée (basic simple).



    FORMULE 1 de Pascal MELLY
    Ce programme simule une course de voiture, vous devez parcourir un maximum de kilomètres sans sortir de la piste. Pour lancer le programme, faites RUN "FORMULE 1" * "SPACE" quand vous êtes prêt au départ. Pour guider la voiture :
    Z pour aller à gauche
    / pour aller à droite
    + grande vitesse
    - vitesse normale.
    Vous pouvez modifier la vitesse dans le programme en lignes 110 et 230 où les vitesses normales et rapides sont exprimées en secondes (V = 1.5 et V = .5)



    GOLF
    Choisissez le bon club !
    Attention aux arbres et aux bunkers !
    Arriverez-vous à contourner le plan d'eau sans y noyer votre balle ?



    421
    Le jeu commence par la "charge" : chaque joueur lance ses cinq dés une seule fois. On joue chacun son tour. Il y a 21 pions au pot, et le joueur qui perd le coup se voit octroyer le nombre de pions correspondants au tableau ci-dessous :
    - 421 vaut 9 pions.
    - 3 as valent 7 pions.
    - 3 dés identiques valent la valeur d'un des dés. (666 vaut 6,  333 vaut 3, etc... )
    - 2 as et un dé valent la valeur du troisième dé. (116 vaut 6, 113, vaut 3, etc... )
    - "Nénétte" (221) vaut 2 .
    - Les suites (123, 456, etc... ) valent 2.
    - Les 40 autres possibilités valent 1 pion.
    La décharge commence lorsque les 21 pions du pot sont distribués. On ne joue plus chacun son tour : c'est le joueur qui a perdu le tour précédent qui commence et qui décide en fonction de son jeu, de jouer une, deux ou trois fois.
    Le gagnant est celui qui se débarasse le premier de tous ses pions.
    Vous pouvez jouer sans la charge, (L'ordinateur vous pose la question au début de la partie) vous commencez alors directement par la décharge avec 10 pions par joueur



    CONJUGAISONS de C. CASTIGLIONI
    Ce logiciel permet de réviser vos verbes irréguliers anglais. Deux options possibles à votre choix :
    - l'ordinateur affiche l'infinitif anglais et vous donnez le
    prétérite et le participe passé ainsi que la traduction  française.
    - l'ordinateur affiche le verbe français et vous donnez les trois  formes anglaises.
    Pour plus de facilité les verbes sont mis en data, pour accroître leur nombre il suffit de les ajouter en data, et de modifier la ligne 12 : N = (nombre de data).
    Pour éviter d'avoir toujours la même séquence d'interrogation, les données sont tirées au hasard et stockées pour ne l'être qu'une fois. (Lignes 410 à 430).
    Lorsque la réponse est mauvaise, vous avez la possibilité de deux autres essais. (Lignes 3000 à 3100). Au bout de 3 essais, l'ordinateur affiche la bonne réponse. (Lignes 3110 à 3150).
    Toutes les 10 réponses, et après épuisement des données, vous avez la possibilité d'avoir votre score.(Lignes 400-402 et 4000-4100).
    La structure de ce programme est facilement adaptable pour tout jeu de question-réponse.



    ANNUAIRE ELECTRONIQUE
    Un programme utilitaire qui vous permettra de créer un annuaire informatique, de gérer un fichier d'adresses de modifier ou supprimer des fiches, de rechercher un nom et de sauvegarder automatiquement un fichier sur cassette.


    MASTERMIND de J-M. COHEN
    4 pions de couleur vont être cachés par le Spectrum.
    C'est à vous de les retrouver.
    Pour vous aider, le ZX affiche pour chaque bonne couleur :
    " ¤ " - Mal placée
    " * " - Bien placée
    Vous devez entrer de un à six chiffres qui correspondent à six couleurs de bleu à blanc
    Bonne chance !


    [ sommaire en mode texte offert par huggyone76 ]

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