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Hebdogiciel

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    Numéro 001 - 7 octobre 1983

     L'Hebdogiciel n 1, ze first, du 7 au 20 octobre 1983 (? une grande semaine). 
    Mis en page septembre octobre 2005. 

    Il a t scann par Ouessan qui m'a propos de le mettre en page. 
    Je l'ai tlcharg sur son site courant aot et le voil enfin fini. 

    Un grand merci  toi, Ouessan pour ce numro 1. 

    Jordis.
     
     
     
     Hebdogiciel n1 - Sommaire du magazine:

     page 2 - POKER de Frdric DARIN - HP41
     page 3 - OTHELLO de Luc BURELLER - PC 1251
     page 3 - PUISSANCE 4 - PC1500
     page 5 - FOOTBALL de Franois ARDIET - TRS 80 (16k)
     page 6 - COCKTAIL de G. PROBST et O. GUEROUT - FX 702P
     page 7 - FRANCE -Thomson TO7
     page 7 - SUPER HEROS de Frdric DOLL et Simon CHAGNOUX - MZ 80
     page 8 - CHIFFRES ET MOTS - MP F-II
     page 8 - MASTERMIND de Luc BURELLER - PC 1211
     page 9 - UN JEU DE DAMES (Grands Projets) de Daniel CAU - TI 99-4A
     page 11 - FONCTIONS SUPPLEMENTAIRES de Pierric GLAJEAN - Apple II
     page 13 - PUISSANCE 4 - TI-99-4A
     page 14 - FORMULE 1 de Pascal MELLY - HP 75
     page 15 - GOLF - ZX81 (16k)
     page 16 - 421 - TI-99-4A
     page 17 - CONJUGAISONS - M. CASTIGLIONI - Commodore VIC 20
     page 18 - ANNUAIRE ELECTRONIQUE - ORIC 1
     page 18 - MASTERMIND de J-M. COHEN - Spectrum


    POKER de Frdric DARRIN
    En ces temps de rigueur, gagner 500 Dollars au poker n'est pas  la porte des citoyens honorables que nous sommes. Mais grace au programme suivant, vous garderez une conscience propre et un carnet de change vierge. Soyez sur vos gardes tout de mme, car la faon dont vous trpignerez devant votre HP41 incitera tout tre sens  vous faire enfermer au plus vite ! Mais quelle importance,si vous gardez votre HP41 !!!
    Vous aurez besoin de 190 registres de mmoire donc une HP41C et 2 modules mmoires ou une HP41CV. Taper les trois programmes. XEQ"SIZE 36" et mode USER.
    Les cartes sont reprsentes par leur valeur jusqu' 10. Le valet par la lettre "V", la dame par"D", le roi par "R" et l'as par "A". Chaque carte est suivie de sa couleur. Les possibilits de la HP41 incitent  crer de nouvelles couleurs... Celles utilises sont les suivantes ; +, %, , *
    Les cartes sont spares par des virgules.
    Rappelons d'abord les rgles du Poker ; vous jouez seul  l'aide de la machine. Vous engagez une certaine somme qui reprsente le montant de votre banque. A chaque tour vous pariez (dans la limite de 10)toute ou partie de votre banque ; c'est la mise. La HP41 vous propose cinq cartes.
    Vous allez tenter une figure parmi les suivantes ;
    - 2 paires ; 2 groupes de deux cartes de mme valeur
    - Brelan ; 3 cartes de valeur identique
    - Suite ; main dont les cartes ont des valeurs qui se suivent mais dont les  couleurs sont diffrentes.
    - Couleur ; toutes les cartes sont de la mme couleur.
    - Full ; main comportant une paire et un brelan
    - Carr ; quatres cartes de valeur identique
    - Suite couleur ; une suite dont les cartes ont la mme couleur.
    - Suite Royale ; une suite couleur de la forme ; AS, ROI, DAME, VALET, DIX.
    Aprs l'apparition  l'cran du premier tirage, vous pouvez en demander un deuxime du nombre de cartes voulu (jusqu' 4). Vous conservez donc quelques cartes et changez le reste. Si alors vous russissez une figure, vous gagnez d'aprs les rapports suivants ;
    - DEUX PAIRES  ; mise x 2 - Full......... ; mise x 10
    - Brelan...... ;   "    3 - Carr........ ;   "    40
    - Suite....... ;   "    4 - Suite couleur ;   "    50
    - Couleur..... ;   "    8 - Suite Royale. ;   "   500 !!
    Si vous gagnez, vous pouvez tout remettre en jeu en tentant un ou plusieurs Quitte ou Double. Cardiaques et nerveux, abstenez-vous !!!
    Utilisation du programme ;
    Oprations Affichages
    -1-  XEQ"PR" MASCOTTE ?
    Introduire semence telle que  < semence < 1 puis R/S
    -2- BANQUE ?
    Tapez la somme que vous engagez puis R/S
    -3- MERCI BIEN...
    Machine obsquieuse...
    -4- MISE !
    Tapez la mise engage pour ce tour puis R/S. Si vous dsirez  parier la  mme somme qu'au tour prcdent, tapez seulement R/S.
    -5- 5*, 3%, R%, 10+, 5%,
    Affichage du premier tirage. Pour changer les cartes, les  considrer  partir de la gauche de l'cran. Ici la premire  est le 5 etc...
    Gardons les deux 5. Nous voulons donc changer les deuxime,  troisime  et quatrime cartes. Tapons donc 234 et R/S.  (l'ordre n'importe pas). Si nous avions voulu garder la mme  main, nous taperions  et  R/S.  Presser la touche B pour  revoir le tirage.
    -6- +++CORRECT++
    La HP41 affiche ce message autant de fois qu'il y a de  cartes  changer.
    --+---+---+++
    HP cherche...
    5*, 5+, V+, 2%, 5%,
    Affichage du deuxime tirage. Vous gagnez avec un brelan de  cinq !
    -7- DOUBLE ?
    Tentez-vous le quitte ou double ? Si vous n'osez pas pressez  la touche  ENTER(pour Non)et allez en (9)
    Sinon pressez R/S 
    -8- UN ou ZERO ?
    Pressez l'un ou l'autre et R/S. Si vous gagnez allez en (7).
    Si vous perdez.................. DOMMAGE....... et allez en (4)
    -9- 5*, 5+, V+, 2%, 5%,
    puis BANQUE=....
    Allez en (4)
    DESCRIPTION DES PROGRAMMES
    "RE" ; Tirages et constitution des mains
    "WI" ; Determination des gains
    "AW" ; Routine d'affichage des mains.
    REGISTRES UTILISES ;
    00 ; Semence
    01  05 ; valeur des cartes du tour-entre 1 et 13
    06 ; pointeur
    07 ; mise
    08 ; Banque
    09 et 10 ; pointeurs
    11  15 ; couleurs de la main
    16  20 ; cartes alpha
    21  33 ; valeur des cartes entre 1 et 52 puis entre 1 et 13(dans WI)
    34 ; pointeur cartes alpha
    35 ; pointeur couleurs
    DRAPEAUX ; 00 ;  utilis dans RE lors de tirage de cartes suprieures  10  ainsi que lors du "Quitte ou Double"
    05 ;  arm lors d'une couleur
    07 ;  brelan
    08 ; paire
    Enfin quelques conseils ; si la musique vous gne, n'hsitez pas ; tapez CF 26 et vous gagnerez au moins en silence et en rapidit. La HP41 refusera toute entre illgale telle qu'une mise de 1000 dollars....
    Quant  y faire parier vos petits copains, allez-y, et conservez les meilleures semences, vous pourrez toujours en pater....


    OTHELLO de Luc BURELLER
    Ce jeu, apparu il y a seulement quelques annes, est rapidement devenu le jeu prfr des micro-ordinateurs. Il se joue sur un chiquier de 6 x 6 et le but du jeu est da retourner le plus grand nombre de pions de l'adversaire. Pour ce faire, on retourne les pions ennemis qui se trouvent entre le dernier pion pos et un ou plusieurs pions de la mme couleur.
    Les pions ainsi capturs sont retourns et changent de couleur.
    Configuration de dpart 
    Votre PC 1251 joue par exemple en 4B
    Si vous rpondez en D5
    Le pion D4 est donc pris entre le pion noir D3 et le pion noir D5, et est ainsi perdu par l'adversaire. Il est retourn et devient noir  son tour.
    Vous marquez 1 point, mais attention, vous n'avez pas gagn la partie pour autant.



    PUISSANCE 4
    Ce Jeu de Morpion ragit aux lois de la pesanteur : le but du jeu est d'aligner le premier 4 pions horizontalement, verticalement ou en diagonale.
    Chaque pion plac sur la grille descend dans la position la plus basse de la colonne demande. Entrez le programme ligne par ligne et faites "RUN".
    Attention ! Le listing du programme a t imprim avec une EPSON et certaines lignes devront tre introduites en deux fois.



    FOOTBALL de Franois ARDIET
    Le but du leu est de grer une quipe de foot tout au long d'un championnat. Pour chaque match, votre quipe peut jouer sur son propre terrain ou partir en dplacement dans une autre ville. En tant qu'entraneur, il vous faudra fixer le prix des places, mais si celui-ci est trop lev, il y aura peu de spectateurs et votre quipe, avec peu de supporters, aura plus de chance de perdre. En revanche, si le prix des places est trop faible, la recette le sera aussi, la situation financire en ptira et le moral des joueurs sera au plus bas. Un vrai casse-tte !
    Lorsque le club se dplacera, la situation n'est pas plus simple, loin de l ! Il faut payer les joueurs alors que les recettes sont nulles, il faut avoir prvu ce financement ncessaire  la vie du club.
    D'autres paramtres sont pris en compte par ce programme :
    * le nombre de spectateurs est fonction de votre place au classement et de celle de votre visiteur ;
    *  chaque match, vous pouvez donner une prime aux joueurs pour les stimuler ;
    * si vous estimez ne pas pouvoir gagner un match, vous pouvez envoyer une quipe moins forte, elle vous cotera moins cher ;
    * attention au nombre de buts encaisss car, en cas d'galit, la diffrence de buts vous dpartagera ;
    * une quipe qui reoit des joueurs visiteurs est systmatiquement avantage ;
    * une quipe en tte de classement a un moral  toute preuve et est extrmement difficile  battre.
    Pour bien terminer la saison, vous devez finir aussi bien class que vous avez commenc et avoir en caisse le plus d'argent possible.



    COCKTAIL de G. PROBST et O. GUEROUT
    Cration alatoire de cocktails. Toutes les options se font par KEY, soit :
    - IMPRIMANTE O/N : pour impression du cocktail ;
    - FRUITE O/N ; DOUX O/N : pour le choix des alcools et des sirops.
    A NOTER : des codes sont lis  chaque alcool de faon  prserver un minimum d'harmonie dans les assemblages surprenants d'un programme qu'il faut imprativement manier avec prcautions...
    (Programme de G. PROBST et O. GUEROUT.)



    FRANCE
    Ce programme va jusqu'au bout des possibilits de votre T O7 (version de base sans extension mmoire). Au graphisme hors du commun de la carte de France s'ajoute un jeu ducatif qui passionnera les enfants et tonnera les parents sur leurs connaissances en gographie.
    Vous avez droit  3 essais avec un nombre de points qui dcrot au fur et  mesure des indications donnes par la machine.
    Si vous trouvez la solution, vous aurez mme droit  la Marseillaise !
    (jusqu' 4 joueurs)



    SUPER HEROS de Frdric DOLL et Simon CHAGNOUX
    Attention dans les foyers, dans les bureaux, dans les clubs informatiques :
    Ce programme est dangereux !
    Jusqu' prsent les jeux vidos dchanaient la violence CONTRE l'ordinateur (ou les mchants monstres spatiaux qu'il gnrait). Au contraire, ce programme ne sert que d 'intermdiaire ENTRE la violence de deux participants. Et chacun des deux joueurs doit essayer d'abattre impacablement l'adversaire  coup de laser ou de faire exploser une mine  ses cts.



    CHIFFRES ET MOTS
    Ce programme, trs labor, comporte deux phases de jeu : chiffres et mots.
    Le jeu de mots consiste  composer, avec les lettres d'un tirage, un mot aussi grand que possible.
    Avec le jeu de chiffres, il faut reconstituer un nombre de quatre chiffres en effectuant des oprations sur les six nombres d'un tirage au sort.
    Une assistance complte est assure par l'ordinateur et des rgles plus compltes sont incluses dans le listing.



    MASTERMIND de Luc BURELLER
    A vous de trouver la combinaison de chiffres choisis par la machine en tudiant les rponses donnes par votre ordinateur. Ce programme peut tre utilis avec une imprimante pour faciliter la
    recherche de la solution.
    Aprs avoir fait RUN, la machine vous demande une valeur  partir de laquelle elle gnrera des nombres alatoires : introduisez un nombre positif infrieur  0 avec 8 dcimales.
    Aprs quelques secondes, le PC 1211 vous demandera : VALEUR: ; introduisez la combinaison de chiffres que vous voulez (si vous voulez entrer 04101 par exemple, vous pouvez taper 4101). La machine tudiera votre combinaison et vous rpondra suivant ce format : > votre combinaison < nombre de chiffres bon et bien plac - nombre de chiffres bon et mal plac - nombre de
    coup.
    Amusez-vous bien !
    (Ce programme fonctionne galement sur PC 1245, 1251 et 1401.)



    UN JEU DE DAMES de Daniel CAU
    sur TEXAS INSTRUMENT TI 99/4A en TI Basic avec la console et un magntoscope  cassettes.
    Pourquoi TEXAS et pourquoi un JEU DE DAMES ?
    Il est possible que nous vous rservions une surprise.
    Nous vous proposons cette semaine le dbut de ce programme qui comporte :
    - le menu de dpart ;
    - une fonction d'affichage et de suppression d'un message ;
    - une fonction d'attente de l'entre d'une touche.
    L' objet de la premire tape :
    1) Complter la partie du programme entre 20000 et 20200 qui devra contenir :
    - l'affichage du titre du jeu avec des effets graphiques et/ou sonores ;
    - la rgle du jeu qui pourra tre affiche au choix du joueur .
    2) Complter la partie du programme entre 240 et 2200 qui devra contenir :
    - l 'affichage du damier sur le ct de l'cran ;
    - un reprage des cases par des lettres et chiffres matrialiss sur le bord du damier;
    - l'affichage des pions.
    Ralisons ensemble un grand projet franais ! Le volume dans le lecteur C n'a pas de nom.


    FONCTIONS SUPPLEMENTAIRES de Pierric GLAJEAN
    Nous vous prsentons ici une famille de nouvelles fonctions CHANES qu'il est possible d'implanter en langage machine et qui sont utilisables en BASIC.
    Ces fonctions, inspires du langage LSE, permettent une programmation plus souple pour la manipulation des chanes de caractres.
    Avant de commencer l'tude proprement dite de ces fonctions, nous allons rappeler certaines particularits de l'interprteur BASIC de l'apple (toutes les adresses sont en hexadcimal et prcds du symbole $).
    L'interprteur est en mmoire ROM.
    Pour pouvoir ajouter des fonctions  l'interprteur, il faut le "piger", car toutes ses tables et toutes ses routines sont en mmoire morte et donc non modifiables. Le concepteur de l'interprteur a prvu une solution : le symbole & est reconnu (code $AF) et le sous-programme correspondant est  la charge de l'utilisateur (saut  l'adresse $3F5).
    Malheureusement, & est une instruction du type de "END" ou "GOTO" qui ne peut tre utilis dans une expression (combinaison de variables, fonctions et oprateurs, qui peut tre value :
    exemple 5+3, COS(A)*2).
    Une seule routine de l'interprteur est en mmoire vive : CHARGET, qui est le sous-programme de rcupration d'un caractre. La solution retenue est la suivante : toutes nos fonctions s'crivent "&NOMFONCTION" (ex. : &REP) et charget est modifi pour que nos routines soient actives uniquement lorsque l'interprteur value une expression.
    La routine d'valuation d'une expression ( commenant  l'adresse $DD7B est compose de 2 parties :
    * Adresse $DD91 : analyse et excution des oprations ;
    * Adresse $DE60 : analyse des constantes, variables et fonctions.
    Cette routine peut tre utilise, moyennant certaines prcautions, en langage machine ou en basic.

    Gestion des chanes de la mmoire.
    Une chane de caractres est toujours reprsente par un groupe de trois octets successifs formant le descripteur dont le premier octet dsigne la longueur et les deux octets suivants contiennent l'adresse du premier caractre de la chane.
    Lors de l'excution d'une instruction traitant des chanes de caractres. c'est le descripteur qui est systmatiquement utilis. Il est stock temporairement dans une zone de la page zro ($55  $50) qui peut contenir trois descriptions diffrentes. Cette zone fonctionne comme une pile avec ses propres pointeurs ($52, $53). Au retour de l'valuation d'une excution de chane, le descripteur est copi dans $A0, $A1.
    Etude de cas : la fonction LEFT$.
    La syntaxe est : LEFT$ (CH, NU) o CH reprsente une expression chane et NU une expression numrique comprise entre 0 et 255.
    Executer la fonction LEFT$ implique :
    1) la reconnaissance du mot LEFT$
    2) la vrification de la "("
    3) l'valuation de l'expression chane
    4) la vrification de la ","
    5) l'valuation de l'expression numrique
    6) le traitement spcifique  LEFT$
    7) la vrification de la ")".
    Le traitement 1) est ralis pendant l'analyse lexicale (LEFT$ est code $E8).
    * adresse $DF1A  $DF23.. traitement 2)  4)
    * adresse $DF26  $DF2F.. sauvegarde du descripteur ($A0, $A1 utilis par la suite) ;
    * adresse $DF30.......... saut  la routine d'valuation d'un entier ;
    * adresse $DF34.......... rcupration du code de la fonction ;
    * adresse $DF38.......... sauvegarde du nombre entier ;
    * adresse $DF3F.......... traitement 5), saut  la routine LEFT$
    Le programme est implant  l'adresse $9100, il occupe un plus de 1 K. ll peut tre cr, soit avec un assembleur volu type LISA, soit avec le mini-assembleur de l'APPLE. Quand le symbole "&" est utilis en dehors d'une expression, un message est imprim sur l'cran et le contrle est rendu au BASIC. Aprs sauvegarde du programme assembl, l'excution est lance avec la commande BRUN.



    PUISSANCE 4
    Un superbe programme graphique en 3 dimensions o il faut tre le premier  aligner quatre anneaux sur seize piquets.
    Toutes les dimensions sont bonnes : verticale, horizontale, diagonale plate ou incline (basic simple).



    FORMULE 1 de Pascal MELLY
    Ce programme simule une course de voiture, vous devez parcourir un maximum de kilomtres sans sortir de la piste. Pour lancer le programme, faites RUN "FORMULE 1" * "SPACE" quand vous tes prt au dpart. Pour guider la voiture :
    Z pour aller  gauche
    / pour aller  droite
    + grande vitesse
    - vitesse normale.
    Vous pouvez modifier la vitesse dans le programme en lignes 110 et 230 o les vitesses normales et rapides sont exprimes en secondes (V = 1.5 et V = .5)



    GOLF
    Choisissez le bon club !
    Attention aux arbres et aux bunkers !
    Arriverez-vous  contourner le plan d'eau sans y noyer votre balle ?



    421
    Le jeu commence par la "charge" : chaque joueur lance ses cinq ds une seule fois. On joue chacun son tour. Il y a 21 pions au pot, et le joueur qui perd le coup se voit octroyer le nombre de pions correspondants au tableau ci-dessous :
    - 421 vaut 9 pions.
    - 3 as valent 7 pions.
    - 3 ds identiques valent la valeur d'un des ds. (666 vaut 6,  333 vaut 3, etc... )
    - 2 as et un d valent la valeur du troisime d. (116 vaut 6, 113, vaut 3, etc... )
    - "Nntte" (221) vaut 2 .
    - Les suites (123, 456, etc... ) valent 2.
    - Les 40 autres possibilits valent 1 pion.
    La dcharge commence lorsque les 21 pions du pot sont distribus. On ne joue plus chacun son tour : c'est le joueur qui a perdu le tour prcdent qui commence et qui dcide en fonction de son jeu, de jouer une, deux ou trois fois.
    Le gagnant est celui qui se dbarasse le premier de tous ses pions.
    Vous pouvez jouer sans la charge, (L'ordinateur vous pose la question au dbut de la partie) vous commencez alors directement par la dcharge avec 10 pions par joueur



    CONJUGAISONS de C. CASTIGLIONI
    Ce logiciel permet de rviser vos verbes irrguliers anglais. Deux options possibles  votre choix :
    - l'ordinateur affiche l'infinitif anglais et vous donnez le
    prtrite et le participe pass ainsi que la traduction  franaise.
    - l'ordinateur affiche le verbe franais et vous donnez les trois  formes anglaises.
    Pour plus de facilit les verbes sont mis en data, pour accrotre leur nombre il suffit de les ajouter en data, et de modifier la ligne 12 : N = (nombre de data).
    Pour viter d'avoir toujours la mme squence d'interrogation, les donnes sont tires au hasard et stockes pour ne l'tre qu'une fois. (Lignes 410  430).
    Lorsque la rponse est mauvaise, vous avez la possibilit de deux autres essais. (Lignes 3000  3100). Au bout de 3 essais, l'ordinateur affiche la bonne rponse. (Lignes 3110  3150).
    Toutes les 10 rponses, et aprs puisement des donnes, vous avez la possibilit d'avoir votre score.(Lignes 400-402 et 4000-4100).
    La structure de ce programme est facilement adaptable pour tout jeu de question-rponse.



    ANNUAIRE ELECTRONIQUE
    Un programme utilitaire qui vous permettra de crer un annuaire informatique, de grer un fichier d'adresses de modifier ou supprimer des fiches, de rechercher un nom et de sauvegarder automatiquement un fichier sur cassette.


    MASTERMIND de J-M. COHEN
    4 pions de couleur vont tre cachs par le Spectrum.
    C'est  vous de les retrouver.
    Pour vous aider, le ZX affiche pour chaque bonne couleur :
    "  " - Mal place
    " * " - Bien place
    Vous devez entrer de un  six chiffres qui correspondent  six couleurs de bleu  blanc
    Bonne chance !


    [ sommaire en mode texte offert par huggyone76 ]

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