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Hebdogiciel

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    Numéro 018 - 10 février 1984

                           ### HEBDOGICIEL N�18 ### 

                        - Edition du 10 f�vrier 1984 - 

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                     Num�ris� par Ryusan, le 11 juin 2006. 
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    Chaque page a �t� num�ris�e � partir d'un appareil photo num�rique 
    (le CASIO Exilim EX-Z750), puis v�rifi�e, recadr�e et compress�e. 
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    A partir d'aujoud'hui, j'utilise une meilleure compression des 
    pages, et je modifie �galement leur �clairage. Du coup, c'est plus 
    lisible, mais le fichier est plus gros � t�l�charger. 
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                            --- NUMERO COMPLET ---
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    Sommaire du magazine:
     
    Page 2 - LA BOUTEILLE - J.E. G�rard - Oric 1

    Buvez un maximum de verres mais sans toucher � la bouteille ! Il n'y a pas d'alcootest mais attention, gardez la t�te assez claire pour contr�ler les fl�ches ou la manette de jeu ! Un jeu grisant avec lequel vous ne risquez pas de prendre de la bouteille.

    J.E. GERARD

    Mode d'emploi :

    Au d�part, il y a dix verres, une bouteille et trois "pochards". Seul le pochard se d�place � l'aide des quatre fl�ches ou de la poign�e de jeu. 
    Objectif : attraper le plus de verres possible, en �vitant les bouteilles. Tous les vingt verres, un camarade viendra se joindre � vous : plus on est de saouls plus on rit.
    Score � battre 226 verres.

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    Page 2 - SLALOM - Alain et Nathalie Guillou - PC 1500
     
    Les sports d'hiver comme si vous y �tiez.
    Vous risquez non pas d'avoir mal aux jambes, mais plut�t � la t�te, car il vous faudra r�fl�chir.

    Alain et Nathalie GUILLOU

    Il est toutefois possible d'utiliser ce programme dans la configuration m�moire minimale � condition de supprimer les remarques introduites pour la compr�hension du logiciel, et de faire apr�s un NEW0 un POKE 30822,0.

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    Page 3 - MITRAILLETTE - Daniel Joly - TI 99/4A (BASIC Simple)

    C'est un jeu de d�s � lancer, un jeu de chance � croquer, un jeu de risques � prendre ou � laisser, un jeu divertissant comme une f�te. C'est le jeu de la mitraillette.

    Daniel JOLY

    Mode d'emploi :

    La mitraillette qui n'est pas un jeu de guerre mais un jeu de points � g�rer, se joue avec 6 d�s et de 2 � 6 joueurs.
    Pour 2 joueurs, il y aura 3 manches, pour 3 joueurs 4 manches, pour 4 joueurs 5 manches. pour 5 joueurs 6 manches, pour 6 joueurs 7 manches.
    Le premier joueur d�sign� par le sort lance les d�s.
    Le score qu'il aura fait est facile � compter :
    Pour un as, il aura 100 points.
    Pour deux as, il aura 200 points.
    Mais attention, pour trois as, il aura effectu� 700 points. C'est un triplet.
    - Pour un 5, il aura 50 points.
    - Pour deux 5, il aura deux fois 50 points = 100 points.
    Mais, attention pour trois 5, il aura un triplet qui lui vaudra 500 points.
    - Pour le 2, le 3, le 4 et le 6, seuls ou coupl�s, il n'y aura aucun point de marqu�. Ils ne prendront une valeur qu'en triplet :
    - Trois 2 = 200 points
    - Trois 3 = 300 points
    - Trois 4 = 400 points
    - Trois 6 = 600 points
    La suite 1, 2, 3, 4, 5, 6 est une mitraillette et vaudra 1500 points.
    Le premier joueur aura donc jet� les d�s...
    Il ne retirera alors du plateau que le ou les d�s qui auront une valeur ainsi exprim� ci-dessus. Il est obligatoire de retirer au moins un d� � chaque jet de d�s. Par exemple si il y a sur le tapis un as et un triplet de 2, le joueur pourra � sa guise prendre l'as et d�daigner le triplet. A noter qu'il est permis de ramasser le triplet et de d�laisser l'as...
    Si d�s le premier jet, un joueur ne peut retirer aucun d�, il passe la main.
    Les d�s mis de c�t� ne pourront pour la suite. resservir au m�me joueur. La marque minimum pour s'arr�ter � un tour est de 350 points. Lorsque le joueur aura atteint ces 350 points (avec les d�s mis � l'�cart bien entendu), il pourra � son choix ou s'arr�ter, ou poursuivre.
    - S'il s'arr�te, ce sera � un autre joueur de prendre les d�s.
    - S'il d�cide de poursuivre. il relancera les d�s restants au tapis et retirera ceux qui ont de la valeur. Ainsi recommencera-t-il l'op�ration jusqu'� �puisement total des d�s dans le plateau. Une fois chose faite, il pourra relancer les 6 d�s, retirer ceux qui l'int�resseront, accumulant leurs marques au score d�j� obtenu et continuer ainsi jusqu'� ce qu'il d�sire passer la main, ou bien jusqu'� ce que la chance le quitte et qu'il lui soit impossible de soustraire un seul d� du tapis.
    S'il parvient � ce stade, il aura tout perdu, m�me les points d�j� �conomis�s et ce sera � un autre joueur de prendre sa place.
    Le gagnant est celui qui obtiendra le plus de points.
    Alors soyez t�m�raire, mais pas trop.
    Car la chance est comme le vent, elle tourne. 
    Pour sortir l' AS du plateau tapez 1
    2    2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 6
    Ainsi par exemple, pour le jet de d�s suivants un AS, un 3, un 5, encore un AS, un 5, et encore un 5, tapez 1.5.5.5.1. ou 1.5.1.5.5. l'ordre d'inscription n'�tant pas important, le triplet sera pris en compte tout de m�me.

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    Page 4 - FLIPPER - Laurent Dumont - Casio FX 702 P

    Vous connaissez sans doute les flippers, mais y avez-vous d�j� jou� sur un CASIO FX 702P ? Voici un programme qui vous permettra de flipper o� vous voudrez... Un conseil, n'y jouez pas en cours, il a d�j� fait rater le Bac � toute une classe de terminale !!!

    Laurent DUMONT

    Mode d'emploi :

    Ce programme est con�u pour occuper le moins de place possible dans la m�moire de votre CASIO. (C'est pourquoi il ne mange que 660 pas de programme) mais il peut �tre facilement adapt� � un autre ordinateur de poche, gr�ce � l'organigramme et � l'explication des subtilit�s du FX 702P.
    Le but du jeu est vraiment tr�s simple, mais demande de bons r�flexes ainsi qu'une attention constante. Il vous faut marquer le plus de points possible pour battre le record et gagner des parties "gratuites". Pour cela essayez de ne pas perdre votre balle.
    Chaque fois que le graphisme "==-" appara�tra (il mat�rialise le flip gauche) appuyez le plus rapidement possible sur la touche "0" (z�ro). Chaque fois que "-==" appara�tra sur l'afficheur, appuyez sur la touche "+" (plus) pour flipper � droite.
    Apr�s avoir tap� 702-FLIP (ce n'est pas tr�s long), il faudra initialiser le record car, � l'aide d'une petite astuce, on le place en m�moire statistique pour qu'il ne soit pas effac� par un ordre VAC (effacement des variables). Faites F1 SAC et entrez la valeur z�ro en m�moire statistique par 0 (z�ro) STAT. Les records seront alors automatiquement remis � jours (sauf si vous utilisez la partie statistique, auquel cas il faudra recommencer l'op�ration d'initialisation).
    Maintenant un RUN ou un FA P... lance 702 FLIP. L'afficheur marque CREDIT 13 BALL, ce qui signifie que vous avez une partie dans laquelle trois balles sont � jouer. Presser la touche CONT et c'est parti...
    Il peut arriver plusieurs choses � votre balle sans que vous ayez � intervenir :
    - Votre balle peut toucher un BUMPER (cette esp�ce de champignon des flippers) qui peut vous faire marquer jusqu'� 4400 points.
    - Il est �galement possible que le FLASH apparaisse, vous serez alors gratifi� de 20 points.
    - Le STOPPER bloque la balle (mais pas les points qui grimpent jusqu'� 4400).
    - Le BONUS (200 points).
    - Le SUPER BONUS (1000 points).
    - L'EXTRA BALLE : ses caract�res s'allument au fur et � mesure en donnant 2000 points. Lorsqu'elle est apparue enti�rement, vous avez droit � une "balle gratuite" et 6000 points.
    Ces s�quences ne demandent pas votre intervention, mais les flips vont se charger de vous r�veiller... Ces deux flips cr�ent diversion et mettent vos nerfs � rude �preuve, car ils peuvent appara�tre en s�rie, vous faire des fourchettes. etc... soyez vigilant, n'oubliez pas que c'est le hasard qui d�cide de l'ordre des s�quences !
    Si jamais vous manquez un flip en appuyant trop tard, vous perdez la balle (sauf si vous n'avez pas marqu� de points). Un message "OUT..." suivi du nombre de points que vous avez marqu� depuis le d�but de la partie s'affichera.
    Pour continuer � jouer, un seul rem�de : un appui sur la touche CONT. et c'est reparti... jusqu'� ce que vous n'ayez plus de balles ! Quand vous n'avez plus de balles, trois cas se pr�sentent :
    - Vous �tes le plus fort et vous avez claqu� le record bravo ! vous avez gagn� une partie. Maintenant c'est votre record qui est le score de r�f�rence jusqu'au suivant. 
    - Votre score (record ou non) est sup�rieur ou �gal � 100 000 : et une partie gratuite pour le 100 000 !!!
    - Si aucune de ces conditions n'est satisfaite (si, si, �a arrive !), c'est fini pour vous. Un "game over" vous fait comprendre que les parties gratuites sont pour la prochaine...
    P.S.: au d�part, vous claquerez le record (normal il est � z�ro !). Voyons maintenant la structure du programme. 702 FLIP est compos� d'une partie principale qui "envoie la balle" vers une des sept s�quences (gr�ce au GSB ou GOSUB en basic standard). Ces modules sont rep�r�s par des petits ronds sur l'organigramme. Ils sont totalement ind�pendants les uns des autres. Le programme central g�re les affichages de score, les balles perdues, les clacs, les records et forme la boucle principale du jeu. Si la disposition des touches de flip vous d�pla�t, voici comment changer les touches d'action : il suffit de savoir que le flip gauche est dans la variable J$ de la ligne 100 et celui de droite, toujours dans J$ mais est � la ligne 110.
    La vitesse du jeu (qui me semble convenable) peut �tre modifi�e par les WAIT (instruction de pause de l'affichage des lignes 30, 36, et 55 du programme. La boucle qui sert l'attente d'un caract�re par KEY (iney$ en basic standard) de la ligne 111 peut �tre modifi�e pour changer la rapidit� du jeu.
    Pour ceux qui aimeraient adapter 702 FLIP � un autre ordinateur, le tableau des variables est l�, ainsi que l'organigramme. Voici quand m�me le rappel de certaines particularit�s du basic CASIO 702P ; souvenez-vous que l'instruction CRS apr�s un PRT (print) du CASIO correspond � un TAB sur d'autres ordinateurs. La variable $ est une variable alphanum�rique seulement, et elle contient 30 caract�res. On peut y effectuer des traitements de cha�ne avec MID.
    En effet, si $ = "EXTRA" ; MID (1,3) donnera : EXT et MID (2,2) ; XT. 
    Je pense que les principaux points d�routants du basic de la 702P (qui pourraient g�ner pour une adaptation sur une autre machine) sont �claircis. Bons flips...

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    Page 4 - CASSE-T�TE - Andr� Legrand - MPF-II

    Un vrai casse-t�te ou l'abandon est un v�ritable �chec. Ne trichez pas, �a serait un peu cavalier.

    Andr� LEGRAND
     
    Mode d'emploi :

    Le jeu se d�roule dans un tableau de quatre lignes et quatre colonnes. Le but du jeu est de replacer dans l'ordre alphab�tique, les 15 cavaliers indic�s de A � O. La derni�re case est libre et les cavaliers se d�placent comme aux �checs. Le programme est �crit en Basic Etendu et si ce n'est la pr�sentation, peut donc �tre adapt� tr�s facilement.

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    Page 5 - OTHELLOM - Y. Auger - MZ 80 (Suite du listing du n�17)

    D�tendez-vous, concentrez-vous, le combat risque d'�tre rude ! Un Othello o� l'ordinateur vous tiendra la drag�e haute.

    Y. AUGER.

    Vous jouez contre l'ordinateur, apr�s avoir choisi le niveau du jeu et votre couleur. Les lettres, sur les lignes horizontales, sont indiqu�es en double : ex : DD. Par contre lorsque vous jouez, vous indiquerez D5, et non DD5. Vous passez avec (P) lorsque vous ne pouvez pas jouer. Le nombre de coups jou�s, le temps de r�flexion, sont indiqu�s.

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    Page 6 - BISCRU - Roger Zenss - Apple II

    Aidez No�l et L�on � alimenter la cha�ne de chez BISCRU, sinon ils sont cuits. Attention, au niveau 3 ce n'est pas de la tarte !

    Roger ZENSS

    Mode d'emploi :

    Utilisez les touches A, Z, +, > pour diriger L�on et No�l, apr�s avoir choisi le niveau de jeu. La touche ESC permet de d�marrer le jeu.

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    Page 9 - LE MANOIR DU COMTE ZORCK - Pascal Prioux - Sharp PC 1211

    Si la nuit vous r�vez de fant�mes, de ch�teaux hant�s et de spectres...
    Si le jour vous �tes obs�d� par l'aventure, la d�couverte et l'exploration...
    Alors voil� un programme qui va r�conciliervos r�ves nocturnes et diurnes.
    Ce programme va vous transporter au coeur du royaume des t�n�bres o� r�gne le sinistre comte Zorck, dans son non moins sinistre manoir. La l�gende raconte que dans le donjon, chaque garde est charg� de surveiller, un tr�sor, et c'est cela que vous convoitez, les richesses du comte. Si cette mission vous semble banale, ne vous y fiez pas, Zorck r�gne sur le royaume des t�n�bres, comme vous sur celui de l'informatique, mais il sait quand m�me ce qu'est le progr�s technologique. Vous vous en apercevrez quand vous devrez combattre ces robots, ou ouvrir la porte du donjon gard�e par un super ordinateur. C'est pour cela que votre P.C.1251 va vous �tre tr�s utile pendant l'exploration. Autant vous pr�venir, tout de suite, beaucoup de gens sont partis pour cette mission, et peu en sont revenus, alors il est toujours temps d'y renoncer...

    Pascal PRIOUX

    Mode d'emploi 

    Si vous avez d�cid� de continuer alors bravo!!!
    BONNE CHANCE

    1) EXPLORATION 1 
      0                                                      9
    0 _______________________________________________________________ x
      |     VILLAGE 1                                        |
      |                          NORD                        |
      |                            |                         |
      |                    OUEST   |     EST                 |
      |                         -------                      |
      |                            |                         |
      |                           SUD                        |
      |                        ----------ENTREE--------------|
      |                           DON                        |
      |                           JON                        |
    13|______________________________________________________| 
      |
      y
     
    Vous devez aller du village au donjon gr�ce aux commandes : N=Nord, S=Sud, E=Est, O=Ouest. Les rencontres avec d'�ventuels monstres sont automatiquement r�gl�es par votre ordinateur. La carte des lieux n'est pas compl�te et pour cause... vous l'avez trouv�e dans un vieux livre tout moisi. Et qui plus est, �crit en une langue �trang�re. Ce sont les seuls renseignements que vous ayez pu avoir. Libre � vous de compl�ter cette carte au cours de votre mission. Vous disposez au d�part de 80 � 100 points de vie. Les points de vie sont le total de votre force, votre vaillance, mais aussi des vivres qui vous restent. Si le total de ces points est nul, vous irez rejoindre vos anc�tres dans le caveau familial.

    2) LA PORTE DU DONJON : 
    Une fois arriv� au manoir, vous trouverez sans grand mal le donjon. Mais pour p�n�trer dans celui-ci, il faut trouver la porte. En effet. celle-ci est camoufl�e dans le mur. Heureusement vous avez tout pr�vu, et votre P.C.1251 va se changer en sonde murale. A partir des coordonn�es x, y que vous d�terminerez, votre ordinateur calculera la distance et la donnera sous forme d'un signal plus ou moins fort. Quand ce signal sera � 0, vous aurez trouv� la porte. Mais surprise ! Vous aurez alors � faire � l'ordinateur maison qui vous demandera le mot de passe. Ne vous d�couragez pas, votre P.C. va encore vous aider. Selon le principe du jeu du pendu, votre ordinateur vous aidera � trouver ce mot. Une fois le mot d�couvert, la porte s'ouvrira sur... une autre porte. Comme quoi, le comte Zorck peut avoir de l'humour (humour noir, bien s�r). Cette fois, c'est un nombre � 4, 5 ou 6 chiffres (selon les humeurs de l'ordinateur). Vous le d�couvrirez avec les m�mes m�thodes que pr�c�demment, mais cette fois uniquement avec des chiffres.
    Enfin, ces deux �preuves pass�es, vous pourrez acc�der � l'int�rieur du donjon. Notez aussi que ces trois op�rations sont � effectuer en moins de 50 coups.

    3) LE DONJON :
    D�placement :
    7 = NORD OUEST 8 = NORD 9 = NORD EST
    4 = OUEST 6 = EST
    1 = SUD OUEST 2 = SUD 3 = SUD EST 
    La touche 5 permet de sortir du donjon o� que vous soyez pour retourner au village.
    Le donjon poss�de 4 �tages plus un rez-de-chauss�e. Votre P.C.1251, qui vous sert de radar affiche selon votre position � l'�tage o� vous �tes :
    position suivant y : 0 < partie nord du donjon < 7
    position suivant y : 7 < partie sud du donjon < 13.
    Le radar s'affiche sur les deux premiers caract�res. Les points noirs sont les murs et les blancs les passages. La position x=0, y=0 est en haut � gauche de la partie nord du donjon, la position x=9, y=13, est en bas � droite de la partie sud du donjon. Les 4 cases centrales, permettent de changer d'�tage. Si en plus vous �tes au rez-de-chauss�e, vous pourrez �galement partir. Les combats avec les gardes se font par l'ordinateur, et vous ne pourrez prendre le tr�sor que quand le garde sera mort.

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    Page 10 - OSCILLATION - Franck Mathis - HP 41

    �a bouge du c�t� de HP 41, avec ce programme traitant des mouvements p�riodiques, forc�s ou non. Oscillations libres, forc�es : bref, de bonnes vibrations pour les HP'Istes.

    Franck MATHIS

    Mode d'emploi :

    Ce programme a pour but de r�soudre un mouvement (dynamique, oscillatoire, etc...), ceci par l'interm�diaire de donn�e d'�quations diff�rentielles.
    Possibilit�s Oscillation libre : aX" + bX' + cX = 0
    X : fonction � trouver (mouvement cherch�)
    l'oscillation donne lieu � la r�solution de l'�quation diff�rentielle qui poss�de des solutions de 3 formes :
    Discriminant : D D > 0 F = ke^(ax) + h'e^(bn), a et b sont distincts et r�els
    D = 0 F = (kx + k') e^(ax), a unique -b/(2a) r�el
    D < 0 F = ke^(ax) cos BX + h'e^(ax) sinbx,
    2 solutions conjug�es a + ib, a - ib
    ceci repr�sente l'oscillation libre
    Oscillation forc�e aX" x bX' + cX = 0
    X : fonction � trouver
    P : fonction qui repr�sente le terme for�ant
    La fonction P peut-�tre polynominale, (1er, 2�me et 3�me degr�) ou trigonom�trique (sin ou cos)
    Le r�sultat est d'abord donn� sous sa forme litt�rale (en fix) mais les termes sont quelques fois d�cimaux, par cons�quent, il est donn� le listing (k, k', A, B, a, b) des donn�es en FIX 5 pour les physiciens et ensuite sous forme de fractions (par un calcul de rationnelle, (plus particuli�rement (sqr(6^2)-Aac)/(4a^2) ) un bip tr�s court est lanc� en cours d'ex�cution.

    Le programme facilite �norm�ment les calculs tr�s longs et fastidieux d'oscillations libres ou entretenues par les int�grales et les �quations diff�rentielles.
    Son avantage est sa rapidit� d'ex�cution et son assimilation � des fins nettement plus math�matiques (ou physiques) qu'exp�rimentales.
    Choix oscillation libre XEQ OSCILL
    ne rien r�pondre au premier message, presser R/S
    X" ? mettre le coefficient de X". R/S
    X' ? mettre le coefficient de X', R/S
    X ? mettre le coefficient de X'. R/S X (-) = ? condition initiale
    pour X(a) = b, on entre a, enter ^ b (a est souvent nul)
    R/S X' (-) = ? pour X'(a) = b, on entre a, enter ^ b (a souvent nul)
    Condition initiale de la d�riv�e en 0
    Exemple : X" + 2X' - 15 X = 0 X(0) = 4 X'(0) = 36 D > 0
    X de la forme ke^(Ax) + k'e^(Bx) X : -3e^(-5x), 7e^(3x), l'�quation est toujours affich�e pendant la r�solution !
    Si vous voulez rappeler les donn�es, pressez R/S pour avoir :
    K = -3 K' = 7 A(A) = -5 B(B) = 3 A � la place de A
    B � la place de B
    Si les donn�es sont fractionnaires, elles sont calcul�es sous forme de 
    fractions d�s que vous pressez R/S
    Si D = 0 Exemple X"-12X'+36X = 0 il n'y a pas de B (pas de B)
    Ax X (0) = 3/5 X'(0) (89/15)
    X = (kx + k')e X = 7/3 X + 3/5 e^(A2), la forme litt�rale ne donne pas un bon r�sultat car c'est en FIX 0
    Pour rem�dier � cela pressez R/S
    xeQ OSCILL, R/S, X"?, 1, R/S, X'?, 12, CHS, R/S, X?, 26, R/S.
    X (-) = ?, 0, enter ^ 3, enter ^ 5, �, R/S, X' (-)= ?, 0, enter ^ 89, enter,15, �, R/S
    affichage de l'�quation, puis affichage de X = 2x �*) e^6x;
    r�sultat apparemment faux x
    R/S K = 2,333 R/S 7/3 (Donc K = 7/3, ce qui est juste)
    R/S K' = 0,6 R/S 3/5 (Donc K' = 3/5. ce qui est juste)
    R/S A = 6 Donc A = 6, B n'existe pas, on ne presse plus R/S
    Si D < 0 Exemple : X" + 2X' + 5 X = 0 X(0)=4
    X'(0) = 0 
    X de la forme ke^(Ax) Cos Bx + k'e^(Ax) sin. Bx
    XEQ OSCILL, R/S. X"?,1, R/S. X' ?, 2, R/S, X?, 5, R/S
    X(-) = ? 0, enter ^, 4, R/S X'( ) = ? 0, enter 0, R/S
    X = 4e^(-x) cos. 2x, R/S, + 2e^(-x) sin 2x, la fonction s'affiche en deux fois.
    Les donn�es (A, A', A, B) sont enti�res donc il n'est pas utile de continuer 
    � presser R/S sauf si vous les avez mal lues.
    Choix oscillation forc�e, le terme for�ant est-il polynomial ou trigonom�trique ? XEQ OSCILL, FORCE, R/S, POLN ou TRIGO.
    Choix polyn�me : pressez R/S
    DEGRE ? mettre le degr� du polyn�me (1, 2 ou 3)
    Exemple : X" - X' -2X = 2x + 1
    X (0) = 5 X'(0) = 0 F est de la forme : ke^(Ax) + k'e^(Bx) + A'x + B
    DEGRE ? 1, R/S, X ^ 1, 2, R/S, X ^ 0, 1, X"?, 1, R/S, 1, R/S, X?, -2, R/S
    condition ! X (-) = ?, 0, enter, 5, R/S.
    X'(-) = ?, 0 enter ^, P
    Affichage de la fonction et du terme for�ant, petit beep pour annoncer l'�ventualit� d'un terme (A ou B) irrationnel.
    X = 3e^(-x) + 2e^(2x), R/S + -1x + 0 donc X = 3e^(-x) + 2e^(2x) - x
    Le listing des donn�es n'est pas possible pour les termes for�ants polynomiaux. Il n'est pratiquable que pour les oscillations libres, ou les oscillations forc�es avec un terme trigonom�trique (ce qui a beaucoup plus d'int�r�t).
    Pour les 2�me et 3�me degr�s, le fonctionnement est identique, il suffit de rentrer les coefficients respectifs des diff�rents degr�s, d'�tablir les conditions initiales. La fonction appara�t toujours en deux morceaux. (pour avoir l'autre bout, pressez R/S).
    Il va sans dire que les coefficients de la fonction cherch�e doivent �tre entiers, puisqu'on ne peut pas les lister avec ou sans r�duites. (Cette option rallongerait le programme qui ne pourrait plus rentrer dans la HP 41).
    Pour rentrer le programme : SIZe = 026 
    Byte : 2000
    pas : 1210
    nombre de cartes : 9

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    Page 11 - MEMOIRE - Francis G�rard - ZX81

    Un petit programme pour vous rafra�chir la m�moire. Un bon graphisme anim� pour un jeu touours passionnant.

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    Page 13 - SCRABBLE - Jean-Fran�ois De Ligondes - TRS 80

    Ce programme est une bonne version du jeu de SCRABBLE, bien connu des amateurs de jeux de lettres. Un petit d�faut, n�anmoins, d� non pas au programme, mais au TRS 80 lui-m�me : les dessins manquent un peu de pr�cision et beaucoup de couleurs.

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    Page 14 - KING'07 - Pascal Desplanches - Canon X-07

    Qui aurait pens� que KING-KONG puisse loger dans le petit X 07 ? En tout cas, aidez-le � en sortir !

    Pascal DESPLANCHES

    Mode d'emploi :

    Apr�s la page de pr�sentation, appuyez sur n'importe quelle touche (sauf BREAK), pendant que le m�nage d�file. Le jeu commence et vous dirigez le petit personnage � l'aide de fl�ches, Pour sauter, utilisez la barre d'espace.

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    Page 14 - COLORAMA - Michel CORRENOZ - TI-99 4/A (BASIC �tendu)

    En avant les artistes ! votre TEXAS se transforme, d'un coup de palette magique en chevalet. A vous l'art abstrait, mais c'est pour le bon motif !

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    Page 15 - BASE DE L'ESPACE - Pierre-Yves CHABROL - Commodore VIC 20

    Encore des envahisseurs, d�cid�ment ces petits hommes de l'espace sont coriaces, et leurs app�tits voraces. Vous �tiez au commandes d'une base spatiale sans probl�mes lorsque arm�es de petites cr�atures r�ussirent � vous encercler en installant leurs postes de combat tout autour de votre base, vous bloquant ainsi toute �chappatoire possible, et toutes les arriv�es en carburant n�cessaire au bon fonctionnement de votre installation.
    Pris au pi�ge, il ne vous reste plus qu'� defendre ch�rement votre peau. Le seul moyen de survivre un � chacun des attaquants qui se dirigent en direction de votre base, gr�ce aux quatre canons horizontaux et verticaux que poss�de votre base. Mais ces envahisseurs sont mauvais joueurs et n'aiment pas se voir an�antis aussi facilement, ainsi apr�s quelques �checs (score 300 pts.) leurs postes de combat cr�eront une zone de protection qui les rendront invisibles, et invuln�rables, les cr�atures n'apparaitront donc que plus tard, de plus ils se rueront sur vous deux fois plus vite que durant les premi�res attaques. Mais ce n'est pas tout : vos reserves en carburant s'�puisent, et pour ne pas voir votre base an�antie faute de carburant vous devez d�truire � l'aide des quatre canons diagonaux les tonneaux de qui apparaissent dans les angles de l'�cran. 
    Attention vous ne poss�dez que trois chances, au bout de la troisi�me destruction de votre base, vous devrez vous avouer vaincu, (ou recommencer une nouvelle partie).

    Pierre-Yves CHABROL

    C'est un programme �crit enti�rement en basic mais qui emploie quand m�me bon nombre des adresses strat�giques du VIC-20(il sera donc un peu complexe de l'adapter � d'autres syst�mes).
    Autre particularit� : ce programme doit �tre tap� en deux parties :
    - la premi�re comportant la pr�sentation et une longue liste de "DATA" n�cessaires � la formation du graphisme Hte-r�solution utitis� dans ce jeu.
    Une fois cette partie tap�e (rentr�e dans la machine) il vous est possible de v�rifier si la liste de "DATA" que vous avez tap� ne comporte pas d'erreur en tapant ces 4 lignes :
    50000 FOR D=0 TO 200 x 8 : READ G
    50005 IF G < 0 THEN 50015
    50010 B=B+G:NEXT
    50015 ? B
    puis en faisant "RUN 50000", vous devez voir appara�tre sur l'�cran le nombre 82118, sinon il y a une erreur dans vos 'DATA", il faudra donc les v�rifier, puis corriger la ou les fautes, puis recommencer l'op�ration jusqu'� trouver le bon r�sultat. Une fois le r�sultat juste, supprimer les lignes 50000 � 50015, puis sauver le programme.
    Une fois toutes ces op�rations effectu�es, faire le SYSt�me RESET :
    (SYS 64802), et taper la seconde partie. Une fois celle-ci sauv�e, rembobiner : LOADER, il ne vous reste plus qu'� battre des records.
    PARTICULARITES :
    - CE PROGRAMME NECESSITE UNE EXTENSION DE MEMOIRE VIVE DE + 3Ko.
    - L'UTILISATION DU JOYSTICK EST NECESSAIRE POUR FAIRE FONCTIONNER LE JEU.

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    Page 17 - SCHTROUMPF - Jean-Louis Wansart - Commodore 64

    Vous devez atteindre la schtroumpfette le plus rapidement possible (bonus oblige), cela en �vitant les colis dispos�s sur votre chemin. Lorsque vous touchez des coeurs, arr�tez vous, vous deviendrez rouge (!!!) et irez deux fois plus vite.
    Avec un peu d'habitude, il vous sera possible de vous coincer entre les colis (tr�s utile).

    Jean-Louis WANSART

    Mode d'emploi :

    utilisez dans le port 1 : les manoeuvres possibles sont :
    - vers la droite - vers la gauche - vers le haut
    Nombre de vie : 5
    Ce programme ne peut s'adapter sur d'autres ordinateurs sans modifications profondes puisque le COMMODORE 64 est le seul poss�dant des sprites (objets programmables de haute r�solution) et le TEXAS !

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    Page 18 - MONITEUR AOS - Luc Brunet - Spectrum

    Voil� un petit programme original qui permet de transformer le spectrum en une calculatrice AOS du type TI 59. Les programmes destin�s � ces machines sont ainsi accessibles aux possesseurs de SPECTRUM avec un minimum de travail de conversion. Simple et court, il ne pardonne pas l'erreur dans l'�criture des instructions, mais vous pouvez l'am�liorer dans diff�rentes directions ? (extension du jeu d'instructions, contr�le de syntaxe...).

    Luc BRUNET

    Mode d'emploi :

    1. la liste des m�moires : cela affiche le n� des m�moires (il y en a 9) ainsi que leur contenu. Il affiche aussi le contenu de la m�moire de test F. Vous pouvez les modifier (sauf pour F) en r�pondant "0" � la question puis en indiquant le n� et la valeur de la m�moire � modifier.
    2. Reset : si vous r�pondez "0" � la demande de confirmation, le moniteur lui-m�me est d�truit.
    3. liste du progamme AOS :
    La ligne s'affiche pour obtenir les suivantes, presser une touche quelconque quand vous voulez rentrer une ligne de programme, pressez SPACE et l'ordinateur vous demande d'entrer la ligne. REM : quand la derni�re ligne entr�e est apparue, le SPECTRUM va directement demander une nouvelle ligne.
    Quand le curseur "[C]" est l�, une pression sur "ENTER" revient au menu, sans porte de donn�e.
    La syntaxe des lignes AOS est la suivante :
    ESPACE
    x x x � I N S instruction (voir � la suite)
    n� de ligne entre
    0 et 1000 toujours
    de 3 Chiffres
    Exemple pour la ligne 10 entrer 010.
    Pour supprimer une ligne entrer son n� (toujours de 3 caract�res)
    4. effacement du programme en AOS si on confirme l'ordre.
    5. ex�cution du programme en AOS. En cours d'ex�cution, une pression sur SPACE ram�ne au menu. Au d�but il faut rentrer une valeur num�rique qui sera la valeur du calculateur au d�but du programme.
    6. Save : 1. sauvegarde du moniteur avec perte du programme AOS
    2. sauvegarde de l'AOS sans le moniteur.
    7. LOAD : recherche d'un programme AOS sauv� sur cassette pour la deuxi�me option de la fonction 6.
    Le jeu d'instruction est :
    - A expression. Cette instruction a pour effet de changer le calculateur 
    avec la valeur de l'expression. Cette derni�re peut utiliser toutes les  fonctions et op�rations du SPECTRUM mais en particulier, elle peut  r�f�rencer une m�moire quelconque par le symbole M(n) ainsi que la valeur  courante du calculateur par le syrnbole C. L'instruction RCLn est donc  traduite par A M(n).
    . OP. Expression cette instruction ex�cute l'op�ration indiqu�e par Op 
    (1 caract�re : +, -, *, /, ^) entre le calculateur et l'expression le  r�sultat allant bien sur dans le calculateur. ex : + 1
    . Fonction : cette instruction applique la fonction indiqu�e au calculateur  ex SOR.
    Les instructions suivantes dont le mn�monique est en g�n�ral de trois caract�res peuvent comporter un argument num�rique : dans ce cas un blanc s�pare mn�monique et argument.
    .  EXC A : �change le calculateur avec la m�moire A
    .  SUM A : r�alise calculateur + m�moire A le r�sultat �tant mis dans la m�moire A sans influencer le calculateur.
    .  PRD A : Idem mais en multipliant
    .  X � F : Echange le calculateur avec la m�moire de test F
    .  X = F tests : si c'est vrai alors le programme va � la ligne suivante
    X < F  sinon il saute une ligne 
    X > F
    REM : la ligne suivant le test doit toujours �tre d'une unit� plus grande 
    que celle du test : EX 001 X > F
    0025 TP
    010 ?
    . ? : demande une valeur pour le calculateur
    . STP : arr�te l'ex�cution du programme AOS. Une pression sur une touche ram�ne au menu.
    . MAC : efface les m�moires 1 � 9
    . AC : efface le calculateur
    . PAU : Pause 1 s
    . FRA : partie fractionnaire du calculateur
    . RST : revient au d�but du programme AOS et recommence l'ex�cution, 
    . GTO AAA
    . GTO AAA : va � la ligne AAA
    . GSB AAA : sans programme de la ligne AAA | un seul niveau de
    . RET : retourne    | sous-programme
    . DSZ AAA : d�cr�mente la m�moire1et va � la ligne AAA jusqu'� ce que la m�moire 1 soit nulle.
    L'avantage de ce moniteur est de permettre l'adaptation des programmes des TI sur le SPECTRUM. Il eut �t� facile de trouver un programme de d�monstration math�matique c'est pour cela que je vous pr�sente un programme de jeux : il faut donner un nombre entre 0 et 100 :
    001 A INT (RND * 100) 
    002 X________F
    003 A C 
    004 # ENTREZ VOTRE NOMBRE
    005 ?
    006 X < 7
    007 GTO 020
    008 X > F
    009 GTO 030
    010 # GAGNE
    011 STP
    020 # TROP PETIT
    021 GTO 003
    030 # trop grand
    031 GTO 003

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    Page 19 - CARRE DIABOLIQUE - Chantal Dalle - Thomson TO7

    Les possesseurs de TO 7 vont devoir faire s'activer leurs petites cellules grises avec ce programme "CARRES DIABOLIQUES".
    Le but du jeu est de remplir une grille � l'aide d'un motif s�lectionn� au d�part. Ce motif est lui aussi dans un carr�. Le motif est recopi� � l'emplacement sp�cifi� par le crayon optique et peut allumer un point �teint ou �teindre un point allum�. Alors, c'est pas diabolique �a ! Le jeu est simple mais passionnant.


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