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    Numéro 015 - 20 janvier 1984

                           ### HEBDOGICIEL N°15 ### 

                        - Edition du 20 janvier 1984 - 

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                     Numérisé par Ryusan, le 11 juin 2006. 
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    Chaque page a été numérisée à partir d'un appareil photo numérique 
    (le CASIO Exilim EX-Z750), puis vérifiée, recadrée et compressée. 
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    A partir d'aujoud'hui, j'utilise une meilleure compression des 
    pages, et je modifie également leur éclairage. Du coup, c'est plus 
    lisible, mais le fichier est plus gros à télécharger. 
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                       --- PAGES 15 ET 16 DECOUPEES ---


    Sommaire du magazine:
             
    Page 1 - SOUS-MARIN - Pierre Marcellin - Sharp PC 1500

    Le fond de la mer est frais et plutôt accidenté. Essayez de traverser le tunnel sans heurter les parois (si vous rencontrez l'hippocampe, écrivez-nous !).

    MARCELLIN Pierre

    Après avoir lancé le programme, après le titre, vous voyez :
    "Débutant ?" : 
    3 réponses possibles : "O" --> parcours facile.
    "N" --> parcours difficile.
    Autre chose --> mélange des deux.
    "Durée du jeu ?" : indiquez le temps pendant lequel vous voulez jouer. Vous entendez alors, après que le tunnel se soit dessiné, un bruit vous indiquant que vous pouvez partir.
    Appuyez alors sur les touches ^ et v pour déplacer votre sous-marin. Il faut alors essayer d'atteindre la dernière colonne de l'affichage, et de franchir la porte. Derrière vous attend un autre tunnel.
    Ne vous découragez pas si vous ne parvenez pas à franchir un tunnel au niveau difficile. C'est possible.
    Record à battre, niveau difficile : 8 passages en 5 minutes.
    Ce programme tourne sur un PC 1500 équipé d'une extension mémoire 4 K.

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    Page 2 - MINUSCULE - Gérard Molinengault - MP-FII

    Ce programme, minuscule lui-même, enrichit le clavier de votre MPF II : il permet d'accéder aux lettres minuscules.

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    Page 2 - PROGRAMME MATHEMATIQUE - Jean-François Jeunet - MZ 80

    Ce programme transforme votre MZ en un mathématicien distingué.

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    Page 3 - JEU DE DAMES - Olivier Dubois - ZX81
     
    Ah, les petites dames de Paris...
    Inutile, sans doute, de vous préciser les règles du jeu. Soyez rusé !

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    Page 3 - FRANCE - Stéphane Gillot - Canon X-07

    X07 s'attaque à la géographie de la France avec ce petit programme que vous pouvez, bien entendu, modifier.

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    Page 3 - COSMOS 99 - Emmanuel Pestouri - Casio FX-702P

    Lorsque les navettes ennemies s'approchent, gardez vos distances sinon le vide du cosmos sera votre tombeau.
     
    Emmanuel PESTOURI

    Mode d'emploi :
    - 99 : c'est le nombre d'unités d'énergie dont vous disposez pour détruire le maximum de navettes ennemies. Afin de connaitre la bonne longueur de tir votre FX-702 P affiche vos positions respectives, votre vaisseau étant immobile à gauche sur l'écran. Ce dernier est gradué en 20 cases de gauche à droite.
    - Lorsque vous pensez savoir la position du coeur de la navette ennemie, appuyez sur [SPC]. Vous passez alors à la phase de tir, un tir vous coûtant 5 unités énergétiques.
    - Cependant l'engin adverse peut très bien tirer pendant la phase d'observation. Une seule solution alors, appuyer sur l'unique bouton qui vous protégera : celui qui symbolise le missile lancé. Mais faites-le le plus tard possible car plus longtemps vous vous protégerez, plus vous perdrez d'énergie. Si vous êtes touché à trois reprises, votre navette explose et la partie se termine sur votre score.
    — Sinon votre tableau de bord vous indiquera lorsque vous tomberez en panne puis il affichera votre score.

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    Page 4 - TRAVERSEE DE LA GALAXIE - Mike Lahmy - TI-99/4A (Basic simple)

    Seul à bord de votre TI 99, parviendrez-vous à traverser les espaces interstellaires ? Un jeu sidéral et sidérant !

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    Page 4 - BLACK JACK - Alain Dubus - Sharp PC 1211

    Si vous savez compter jusqu'à 21 ce jeu est pour vous. Si vous savez compter jusqu'à 22 ou plus, alors méfiance !

    Alain DUBUS

    Mode d'emploi :

    — pour la première utilisation, faire SHIFT Z en mode DEF et entrer en mémoire les cartes UN, DEUX... ROI, AS.
    — pour un nouveau jeu, faire SHIFT =
    P.S. : on peut habiller le jeu, pour cela, supprimer les REM et la ligne 980.
    Réserver toujours 112 pas de mémoire (A$(27) à A$(40))

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    Page 5 - MISSION - Félix Sauvat - Commodore VIC 20 (Extension 8K ou 16K)

    Détruisez tout ce qui bouge mais ne manquez pas les bidons de fuel, sinon votre avion risque de tomber en chute libre.

    Félix SAUVAT

    Programme sur : VIC 20 avec extension 8 K ou 16 K.
    * Ce programme doit marcher avec une extention 8 K ou 16 K. Comme il y a une reprogrammation de caractères il faudra passer le petit programme "pour 8 K/16 K" en premier.
    * Votre but :
    Vous êtes à bord d'un avion. Des maisons, des radars et des arbres défilent sous vous. Avec la barre espace vous pouvez lâcher des bombes pour les détruire ce qui donne cinq points à chaque cible touchée (radars, et maisons). Les radars que vous ratez enverront des missiles.
    En passant sur la mer visez les bateaux et les bases nucléaires sur l'autre rive.
    Attention à l'explosion nucléaire qui ne doit pas toucher votre avion !
    Au fur et à mesure que vous avancez dans votre mission des caisses de fuel descendront. Ne les ratez pas, vous en avez besoin pour vous ravitailler.

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    Page 5 - REDEFINITION - Alain Agussol - Oric 1

    Comme vous le savez, l'Oric ne manque pas de caractères. Ce programme vous aide à mieux définir sinon la personnalité de votre Oric, du moins son jeu de caractères.

    Alain AGUSSOL

    Mode d'emploi :

    Le programme REDEF. a pour but d'aider le programmeur lors de la création de caractères spéciaux.
    Aprés avoir fait RUN, le programme demande le caractère que vous désirez redéfinir (vous avez la possibilité de l'entrer sous son code A.S.C.I.I., en tapant " RETURN "). Ensuite, le mode d'emploi apparaît à l'écran. Le caractère étant redéfini, vous tapez " RETURN ". C'est alors que huit valeurs s'inscrivent à la gauche du caractère : ces huit valeurs peuvent être utilisées dans un programme, de la manière suivante :
    READ V : FOR J=0 TO 7 : READ D : POKE 46080+V*8+J.D : NEXT J DATA (code A.S.C.I.I. du caractère à redéfinir), (1re valeur), (2e valeur), (3e valeur),... (8° valeur).

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    Page 6 - SAVE-DISK - Bernard Dupin - TRS 80

    La sauvegarde de programmes est souvent un problème : plusieurs copies d'une même disquette, ça coûte cher. Utiliser des cassettes, c'est lent et pas forcément moins onéreux.
    La solution proposée ici utilise pourtant des cassettes, mais la vitesse de lecture ou d'écriture a été multipliée par 5 1/2, ce qui reste tout à fait fiable avec le magnétophone standard (CTR 80) et les TRS 80 équipés des dernières ROM (message MEM SIZE ? au lieu de MEMORY SIZE ?). Le résultat ? Une cassette C 60 peut contenir 8 disquettes 40 pistes, ce qui donne satisfaction à la fois pour le temps de sauvegarde, l'encombrement, le coût (rapport de 1 à 10 cette fois, ce qui devient intéressant).
    Il faut cependant utiliser des cassettes d'excellente qualité (j'utilise des TANDY " superstage gold " C 45 ou C 60 à l'oxyde de fer), baisser très légèrement le bouton de volume en lecture et, dans le cas de C 60, les faire défiler plusieurs fois avant leur première utilisation (le moteur du CTR 80 doit être un peu faible).
    Sous réserve de ces précautions, la fiabilité est très bonne.

    Bernard DUPIN

    L'utilisation de SAVEDISK est très simple : 

    — Pour sauvegarder une disquette, il faut charger et exécuter SAVEDISK puis répondre à toutes les questions qui apparaissent ; tout est automatique. Attention cependant, la télécommande du magnétophone doit être branchée et celui-ci doit bien entendu se trouver en position enregistrement.

    — Pour recharger une disquette, il faut lire la cassette avec la commande SYSTEM classique. Le COM à donner est celui qui a été déclaré lors de la sauvegarde. Il ne reste plus qu'à répondre aux questions (formatage optionnel, mise en place de la disquette). Tout est automatique, et c'est très spectaculaire. Là encore la télécommande du magnétophone est très utilisée. En cas d'insuccès (message d'erreur), recommencer avec un niveau de lecture différent. La fiabilité est très bonne si vous respectez tout ce qui a été dit et si les têtes de votre CTR 80 sont propres. Chose curieuse, les disquettes "spéciales ordinateur" (notamment TANDY C20) au chrome ne donnent pas de très bons résultats.
    Qui sait ? Ce logiciel va peut-être réconcilier les utilisateurs de DOS en tout genre avec leurs magnétophones à cassettes. Attention à la poussière qui les recouvre  !

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    Page 7 - INDIANAPOLIS - François Barraut - Commodore 64
     
    Une course contre la montre à bord d'un bolide pour les conducteurs aux nerfs d'acier.

    François BARRAUT

    Il y a trois parcours différents et six vitesses différentes. Vous pouvez diriger le sprite à l'aide des touches :
    " Z " : le sprite se déplace vers la gauche de l'écran.
    " X " : le sprite se déplace vers la droite de l'écran.
    " V " : le sprite se déplace vers le bas de l'écran.
    " G " : le sprite se déplace vers le haut de l'écran.
    Lorsque vous avez terminé le parcours, c'est-à-dire lorsque vous aurez dépassé la ligne d'arrivée (couleur différente) alors, appuyez sur la barre d'espace, ainsi votre temps sera affiché : il ne vous restera plus qu'à l'améliorer.
    Face B de la cassette : " Bataille dans la Baltique ".
    Ce jeu consiste à détruire le maximum d'hélicoptères avec seulement 30 missiles.
    Vous tirez à l'aide de la barre d'espace.
    Attention, les hélicoptères tirent de façon aléatoire, de plus ils peuvent être foncés sur fond noir.

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    Page 7 - ISOMETRIE - Marc Raynal - Thomson TO7

    Les isométries (symétrie axiale, centrale, translation), ça ne vous dit rien ? Essayez...

    Marc RAYNAL

    Mode d'emploi :

    Le programme se décompose en 5 parties :
    1) Symétrie d'axe verticale
    2) Symétrie d'axe horizontale
    3) Symétrie d'axe quelconque
    4) Symétrie centrale
    5) Translation.

    Chacune des parties propose une palette de couleur à choisir au stylo optique : ceci fait, on trace au stylo des figures et TO7 trace la figure symétrique, translatée...

    Si on relève le stylo le menu [<>][<][>] apparaît. On choisit au stylo :
    [>] = affiche à nouveau la palette de couleur, sans effacer le dessin, permet de changer de couleur
    ou [<] = efface le dessin, on reprend ce chapitre à zéro
    ou [<>] = passe au chapitre suivant.
    Remarque : un signal d'ambulance prévient lorsqu'on sort de la zone d'écran possible dans le chapitre symétrie d'axe quelconque et les suivants.
    Bien entendu ceci est un mode d'emploi minimum, le reste est à découvrir en "peignant".

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    Page 9 - LOTOMATH - Michel Correnoz - TI-99/4A (Basic étendu)

    Un jeu de loto pour les matheux et les amoureux du calcul mental. Vitesse, réflexion... Attention au surmenage !

    Michel CORRENOZ

    Mode d'emploi

    Ce jeu qui se joue à deux est basé sur les 4 opérations élémentaires. Chaque joueur dispose de 24 numéros qu'il doit combiner pour obtenir un numéro de l'adversaire. L'ordinateur chronomètre le temps de réflexion, vérifie la validité des coups, supprime les numéros utilisés, et compte les points.
    Attention : les opérations sont exécutées dans l'ordre c'est-à-dire que 2 + 3 * 2 = 10 et non pas 8.

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    Page 10 - CONTADET - Antoine Ducret - Goupil

    Qui paie ses dettes s'enrichit. Voilà un programme qui va vous permettre de planifier vos remboursements.

    Antoine DUCRET

    Mode d'emploi :

    Pour adapter ce programme sur Goupil 2 plusieurs instructions doivent être modifiées :
    CURSOR L,C devient PRINT CHR$ (27) ; CHR$ (L), CHR$ (C) (ECR. 24*80).
    Supprimer les lignes 160 et 170.
    Revoir les codes ASCII des touches EXEC, COM, INS, EFF et BREAK (L.370 A 420 ET 510 A 560).
    L'instruction CLEAR n'existe pas. Mettre le DIM (L.2390) en initialisation puis supprimer la ligne 2360. Créer en 2375 la ligne :
    FOR I%=1 TO 40 : G% (I%) = 0 : D% (I%) = 0 : NEXT I%
    La recopie d'écran (L.3440) doit être modifiée.
    Supprimer les lignes 4000 A 4080.
    Revoir tous les codes des lignes 7030 a 7070.

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    Page 13 - FICHIER D'ADRESSE - Jean-Jacques Tanghe - Apple II

    Voilà une gestion de fichier d'adresses modulaire et efficace. N'oubliez pas de saisir l'adresse d'Hebdogiciel en prévision de votre demande d'abonnement !

    Jean-Jacques TANGHE

    Mode d'emploi :

    Ce programme est, en fait, un ensemble de programmes destinés à gérer un fichier d'adresses nommé FILEADRESS.
    Pourquoi un ensemble de petits programmes plutôt qu'un programme unique ?
    Simplement pour conserver un maximum de place en mémoire pour l'introduction des données.
    Ces programmes sont tous écrits en BASIC APPLESOFT a l'exception de CHAIN qui est une routine bien connue des utilisateurs de l'APPLE IIe et qui se trouve sur la diskette MASTER du D.O.S. Il est important pour l'exécution du programme que cette routine soit présente sur la diskette utilisée pour le fichier d'adresses. Pour l'y mettre, se référer à la page 101 du manuel DOS.
    La diskette est initialisée par le programme ADRESS MENU afin d'obtenir un système "autostart".
    Le programme INIT ADRESS sert à fabriquer les premiers fichiers (vides) FILEADRESS et ARCHIVES. Lorsque l'on rentre les programmes au clavier, avant la première utilisation de la diskette, faire RUN INIT ADRESS afin de générer les fichiers qui seront ultérieurement utilisés puis "rebooter le DOS".
    Dans le cas de la diskette que je vous ai envoyée, inutile d'utiliser INIT ADRESS : Les fichiers existent déjà. Ils contiennent des noms d'hommes politiques français célèbres afin que vous puissiez tout de suite tester le programme. Il vous suffit donc de booter votre système APPLE IIe avec cette diskette pour accéder au programme ADRESS MENU.
    Ce programme, en plus de sa fonction de menu, charge les tables et les variables qui seront utilisées ultérieurement.
    Vous avez donc maintenant accès à tous les programmes de la diskette qui fonctionnent comme suit :
    R ADRESS : Pour l'écriture de nouvelles fiches. Les formats fixés (téléphone, codes postaux) repassent automatiquement à la ligne après l'introduction des données et empêchent l'entrée de caractères alphanumériques. Pour revenir au menu, répondre 'N' a la question 'Y A T-IL D'AUTRES FICHES A TRAITER'.
    L ADRESS : Recherche dans le fichier par n'importe quelle rubrique. Pour changer de rubrique. appuyer sur la touche 'return'.
    Entrer le nom ou prénom ou adresse (...) ou matériel recherché.
    L'écran affiche alors sous le format carte de visite les différentes données trouvées et attend la frappe d'une touche quelconque pour continuer sa recherche. Dès que la recherche est terminée, il affiche 'C'EST TOUT' et revient au premier affichage. La touche TAB (-)ù) est affectée à une tâche spéciale : Elle permet de faire défiler tout le fichier toujours au format 'carte de visite'. Pour revenir au menu, appuyer sur la touche 'Esc'.
    M ADRESS : Modification d'une fiche quelconque. La recherche s'effectue comme pour L ADRESS mais le format ne change pas. Si vous désirez faire une modification (exemple adresse), appuyez sur 'RETURN' jusqu'à ce que vous soyez devant la rubrique à changer puis entrez la nouvelle adresse. Pour revenir au menu principal, répondez 'N' à la question 'Y A T IL D'AUTRE FICHES A TRAITER'.
    S ADRESS : Suppression d'une fiche quelconque. Recherche comme dans M ADRESS. La suppression d'une fiche entraîne sa copie dans le fichier 'ARCHIVES' en vue d'une exploitation ultérieure.
    DEL ADRESS : Ce programme efface les fichiers existants et les réinitialise. Une sécurité empêche de les effacer par mégarde.
    LA ADRESS : Ce programme permet de lire les informations stockées dans le fichier 'ARCHIVES'. Appuyer sur une touche quelconque pour avoir l'information suivante. A la fin du fichier. la machine affiche la question 'ENCORE?'. Une réponse 'O' a cette question entraine la reprise de la lecture. Dans le cas contraire, le programme retourne au menu principal.
    REMARQUE : II est possible qu'entre l'exécution de 2 programmes il y ait un temps d'arrêt : Ce n'est pas un arrêt mais simplement l'exécution du programme 'CHAIN'.

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    Page 15 - LOGO REPAS - J. Bouygues - Apple II

    Voici un programme pour les ménagères en panne d'idées repas. Ce programme est écrit en langage LOGO pour APPLE II ou IIE. Son principe repose sur la procédure MDN qui permet de faire exécuter une commande à tous les éléments d'une liste. 
    Cette même procédure peut donc permettre d'autres applications tout aussi faciles (mariage de vins avec des mets, géographie pour faire écrire les principales villes d'un pays, graphismes, etc.).

    ( Dans le listing, le . représente le[ et le § représente le ] )

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    Page 15 - LEON - Nathalie DEHUIRE - HP41

    Saurez-vous faire mouche avec Léon, le caméléon vorace?


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