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    Numéro 010 - 16 décembre 1983

                           ### HEBDOGICIEL N°10 ### 

                        - Edition du 16 décembre 1983 - 

    ____________________________________________________________________ 

                     Numérisé par Ryusan, le 7 juin 2006. 
    ____________________________________________________________________ 

    Chaque page a été numérisée à partir d'un appareil photo numérique, 
    vérifiée, recadrée puis compressée. 

    Les défauts d'impression viennent du journal en lui-même et non de 
    l'appareil photo numérique ou d'un défaut de compression. 
    ____________________________________________________________________ 


    Sommaire du magazine:
                          

    Page 2 - INTERPRETEUR - Nicolas Fichelle - Commodore 64

    Tirez sur l'avion qui se déplace devant vos canons, mais attention, le pilote est rusé : il peut se déplacer en dehors de l'écran et, croyez-moi, il ne se gène pas pour le faire.

    Nicolas FICHELLE

    Déplacement avec les touches A, S, F1 et F7. Tir avec la barre d'espacement. Si l'avion est trop loin, hors de l'écran, appuyez sur RETURN, vous le verrez réapparaître (contre 10 points en moins !). Vous avez 30 tirs pour abattre un avion et cinq avions à descendre.

    COM64

    Pour éviter les problèmes de gestion des sprites sur la droite de l'écran, vous devez utiliser un registre dans la carte mémoire. Il s'agit de l'adresse 16 qui contrôle le MSB (Bit) du registre de direction. Vous pou­vez déplacer horizontalement le sprite de la position 256 à 320. Pour ce faire, placez dans le registre 16 la valeur représentative du sprite que vous désirez déplacer. Pour des positions de 0 à 255, il doit contenir la valeur 0.
    Exemple, pour le sprite numéro 1 :
    déplacement de 256 à 320 : POKE 53248 + 16,2
    déplacement de 0 à 255 : POKE 53248 + 16,0

    Dans le jeu "INTERCEPTEUR", aux lignes 137 et 138, vous pouvez remarquer que dans le cas ou "X" est supérieur à 255, la valeur est décré­menté de 255. L'écran se composant en 320 points de longueur, il y a 320 - 255 = 64 valeurs positives.

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    Page 2 - GEOFRANCE - Pierre-Marie Bernez - Commodore VIC 20

    Les Français sont-ils toujours aussi peu doués pour la géographie ?
    Ce programme vous permettra déjà de savoir si c'est le cas de vos amis (et de vous-même) !

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    Page 3 - PUISSANCE 4 - Gérard Lecannu - MZ 80

    Alignez 4 pions dans les trois dimensions. Essayez de battre l'ordinateur ou mesurez-vous à vos amis. (sans tricher, car l'oeil du MZ vous regarde !).

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    Page 3 - B1-B2 - Jacques Fadeuilhe - HP 41

    Ce programme est un utilitaire authentique permettant de convertir un nombre quelconque d'une base quelcon­que en une autre base quelconque.

    Jacques FADEUILHE

    I : UTILITE
    Il est possible d'aller jusqu'a la base 184, mais la machine écrira la plupart des caractères sous la forme ¤ et l'Imprimante les répétera modulo 127. Il faut donc s'arrêter à la base 47, en sachant que les bases intéressantes sont 2, 10 et 16.

    II : MATERIEL
    - HP-41 C : utilisant 325 bytes et 3 registres mémoire
    - Module "X-FUNCTIONS" : pouvant être remplacé en modifiant légèrement le programme, par des routines du PPC ROM.
    * Nota : les registres utilisés étant R01, R02, R03, on doit faire un SIZE >= 4
    (R00 reste toujours aloué au nombre aléatoire).

    III : CONTENU DES REGISTRES  :
    - R00 : ce que vous voulez (ALEA)
    - R01 : base de départ
    - R02 : base d'arrivée
    - R03 : tampon lors de l'exécution du programme

    IV : MISE EN OEUVRE :
    [SIZE] 004
    chargement du programme
    [XEQ] B1-B2
    (1) entrée de la base de départ R/S
    (2) entrée de la base d'arrivée R/S
    (3) entrée du nombre à convertir R/S

    pour retourner en (3), entrez R/S
    pour retourner en (1) entrez C

    En principe si la base de départ est inférieure ou égale à 10, la machine fait une saisie numérique.
    Au contraire, si la base est supérieure à 10, la saisie est alphanumérique. Pour forcer le choix numérique, entrez A.
    Pour forcer le choix alphanumérique, entrez B.

    exemple :
    base de départ ? 10 R/S
    base d'arrivée ? 16 R/S
    Nombre ? 135 R/S ==> 87
    R/S 13579 R/S ==> 350B
    R/S 65535 R/S ==> FFFF

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    -------------------------------------------------------------------------------

    Page 4 - BASIC GESF - Didier Cugy - Goupil

    GESF est un programme de gestion fichier fonctionnant sous XBASIC (C) TSC ainsi que sous la plupart des basics du Goupil (XBG48, XBG64, etc.).

    GESF nécessite de disposer d'un micro-ordinateur 6800­-6809 utilisant FLEX (C) TSC et disposant d'au moins 32 K de mémoire centrale.

    GESF est à classer dans la catégorie des systèmes de gestion de fichiers paramétrables multifichiers (cf. Goupil revue n°3) et est capable de gérer dans la version propo­sée un fichier de 2.000 fiches sur une même disquette (8" sf double densité).

    Didier CUGY

    Après avoir entré le programme et lance la commande RUN :

    à l'écran commentaire

    run Lance l'exécution du programme
    fichier?essai Attente du nom du fichier utilisé ici. Par ex. utilisons  le fichier essai.
    étiquettes Initialisation du module d'impression
    standard (o-n) Si l'on répond oui, le système est initialisé pour  fonctionner avec un listing supportant deux éti­quettes par  ligne, chaque étiquette faisant 8 lignes avec un  intervalle d'une ligne entre deux éti­quettes.

    remarque :
    Un fichier est composé d'un ensemble d'enregistrements, chaque  enregistrement étant lui-même découpé en champs, chaque champs  contenant une information spe­cifique (p. ex. le nom d'une personne,  son numéro de télé­phone, etc.).
    Le programme de gestion fichier étant multifichier il est nécessaire  lors de la première utilisation d'un fichier de définir la structure  d'un enregistrement (nb de champs et taille de chaque champs).

    Nous allons utiliser dans notre exemple un fichier répertoire  contenant des noms et des numéros de téléphone, chaque  enregistrement étant découpé arbitrairement en trois champs :
    le premier contenant le nom,
    le deuxième, le prénom,
    le troisième, le numéro de téléphone.
    Nous attribuons de façon arbitraire 25 caractéres max. au nom, 25 au  prénom, 15 au numéro de téléphone.

    r** un enregistrement contient au plus 252 caractères.

    Création des références du fichier essai

    nombre de champs? 3 
    champs 1
    identificateur : nom  nom logique du champs 1
    nb de caractères : 25 
    champs 2
    identificateur : prénom 
    nb de caractères : 25 
    champs 3
    identificateur : téléphone 
    nb de caractères : 15 

    le fichier est alors initialisé et s'affiche le menu.

    1. création
    2. édition
    3. suppression
    4. sélection
    5. impression

    taper f pour terminer
    option (1..f) :

    option 1 création d'un enregistrement
    nom :dupont 
    prénom : rené 
    téléphone : 012 34 56 

    enregistrement 1 cree
    autre création (o-n) o

    nom : pericoloso
    prénom : sporgersi
    téléphone : 987 65 43

    enregistrement 2 cree
    autre création (o-n) n retour au menu

    option 2 édition d'un enregistrement
    ici p. ex. édition de l'enregistrement dupont
    clef de l'enregistrement a éditer : dupont 

    nom : dupont
    prénom : rené
    téléphone : 012 34 56

    modification (o-n) o
    ici on veut par exemple modifier le numéro de téléphone
    nom : dupont /  pas de modification du nom
    prénom : rené / 
    téléphone : 012 34 56 / 123 45 67  nouveau tél.

    modification (o-n) n

    r** a ce moment gesf va continuer a rechercher dans l'index s'il existe un  autre dupont et s'il le trouve vous proposera de le modifier. Si vous  désirez retourner au menu répondez  c.

    autre édition (o-n) n retour au menu.

    option 3 suppression d'un enregistrement
    ici, p. ex. suppression de l'enregistrement pericoloso
    clef de l'enregistrement à détruire : pericoloso 

    nom : pericoloso
    prénom : sporgersi
    téléphone : 987 65 43

    destruction (o-n) n
    autre destruction (o-n) n retour au menu.

    option 4 sélection d'enregistrements
    le module de sélection demande les critères de sélection puis balaye  entièrement le fichier et stocke dans le fichier (nom de fichier  .wrk) dans notre cas essai.wrk les "adresses" des enregaistrements  sélectionnés.

    Ici, p. ex. nous allons sélectionner tous les enregistrements dont le numéro de téléphone commence par 0.

    critère = < > valeur  pour non prise en compte
    nom
    prénom
    téléphone = 0 le système trie les enregistrements dont la vateur recherchée est  préfixe de la valeur du champs considéré.

    sélection terminée retour au menu

    option 5 impression selon le format défini au début.

    format d'impression
    console ou imprimante (c-i) c pour une visualisation
    les identificateurs de champs
    situés sur une même ligne doivent être
    séparés par une virgule.
    r** gesf permet de définir le contenu d'une étiquette au moyen du nom logique des différents champs. Nous allons composer ici des étiquettes dont la première ligne comporte le nom ; la deuxième, le nom et le prénom ; la troisième, le prénom et le nom ; la quatrième, vide ; la cinquième, le prénom et le teléphone ; les autres lignes restant vides.

    ligne 1 nom 
    ligne 2 nom, prénom 
    ligne 3 prénom, nom 
    ligne 4 
    ligne 5 prénom, téléphone 
    ligne 6 
    ligne 7 
    ligne 8 

    impression terminée.

    r*** le module d'impression n'utilise que des enregistrements sélectionnés (pour sélectionner tout le fichier appeler le module de sélec­tion et répondre  à chaque question).

    REMARQUE*****

    Sur GOUPIL 2 et GOUPIL 3 l'instruction INCH$(0) ne renvoit pas l'écho du caractère lu au clavier.
    Il est donc nécessaire d'ajouter après une entrée caractère au moyen de cette instruction un PRINT ; du caractère considéré.

    ex.:
    — en XBASIC TSC
    X$=INCH$(0)

    — en XBASIC GOUPIL
    X$=INCH$(0):PRINT X$;

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    Page 5 - CHRONO 33 - Philippe Durand - TRS 80

    Le circuit de 5 kilomètres qui file sous les roues de votre bolide est dangereux : les plus grands pilotes du moment lèvent le pied dans les virages ! Armez-vous de courage et battez le record du tour !

    Philippe DURAND

    Ce programme d'environ 15 Ko de mémoire fonctionne sur modèles I et III. Il doit être charge avec un CLOAD et il faudra faire un MEMORY SIZE à l'adresse 32511 à la mise sous tension.
    Le programme est écrit pour un clavier QWERTY et comprend une routine en langage machine pour sonoriser le programme.

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    Page 6 - BATAILLE NAVALE - J-C. Jacquet - ZX 81

    Ecumeurs de toutes les mers du monde, à vos claviers. Battez vous contre l'ordinateur ou entre vous. Et, si vous gagnez, vous aurez droit aux félicitations de l'amiral.

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    Page 6 - CASSE-BRIQUE - Vincent Di Sanzo - MP-FII

    Voici une version de l'ancêtre de tous les jeux d'arcade remis au goût du jour.
    Déplacez votre raquette avec les curseurs du clavier. Vous avez droit à trois balles et à une quatrième si vous détruisez tout le mur. Ne faites pas sortir la raquette de l'écran, sinon c'est le "TILT" pour la balle en cours ! A vos raquettes !

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    Page 7 - CAVATTACK - N. Baudiment - Spectrum

    Les vaisseaux de l'espace s'affrontent. Mais, pour une fois, la bataille se déroule dans des galeries qui ont la facheuse faculté de rétrécir au fur et à mesure que la vitesse de votre engin diminue !

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    Page 7 - NUMEROLOGIE - Oric 1 (Suite du listing du n°9)

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    Page 10 - PROGRAMMATION STRUCTUREE - Vincent Grenet - Apple II


    Ce programme permet une programmation structurée sur APPLE, il simplifie et clarifie les programmes.

    Vincent GRENET

    Dans certains BASIC évolués, il existe les instructions WHILE, WEND, REPEAT, UNTIL, IF, THEN, ELSE. Celles-ci ne sont pas disponibles en APPLESOFT ; elles ont donc été écrites en langage machine. L'interpréteur BASIC est dérouté à l'aide de l'ampersand (&). Toutes instructions doivent donc être précédées de &.
    Pour mettre le programme en route, un BRUN suffit.

    1) WHILE, WEND
    * syntaxe : & WHILE condition :
      instructions 
    & WND :(attention, pas de E) 

    * fonction : tant que la condition est vraie, les instructions entre le & WHILE et le & WND sont exécutées. Si la condition est fausse, ces instructions sont ignorées et l'exécution reprend après le & WND.
    exemple : 10 A = 0
    20 & WHILE (A < 10)
    30 PRINT A : A = A + 1
    40 & WND
    Ce programme produira 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9. 
    Il vaut mieux inclure la condition entre parenthèses, pour améliorer la lisibilité. (Le mot WHILE n'étant pas connu de I'APPLESOFT, il n'est pas entouré de blancs.) 

    Un & WND peut être situé sur la même ligne ou sur une ligne différente du & WHILE. Les & WHILE/& WND peuvent être imbriqués.
    Si dans un & WHILE, la condition est fausse et qu'il n'y a pas de & WND correspondant, le message "WHILE sans WEND" est émis et le programme s'arrête. Les erreurs peuvent bien sûr être récupérées par l'instruction ONERR GOTO. A ce moment, aucun message d'erreur n'est émis.

    2) REPEAT, UNTIL 

    * syntaxe : & REPT
      instructions
    & UNTIL condition 
    * fonction : les instructions entre les & REPT et le & UNTIL sont répétées jusqu'à ce que la condition soit vraie.
    Cette instruction est différente du WHILE/WEND, car les instructions sont d'abord exécutées, puis la condition est testée, et si elle est fausse, on recommence. Alors que dans le WHILE/WEND la condition est testée d'abord.

    exemple : 10 A = 0
    20 & REPT
    30 PRINT A : A = A + 1 
    40 & UNTIL (A >= 10)
    produira aussi 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9. 
    Un & UNTIL sans un & REPT correspondant donnera le message "UNTIL SANS REPEAT". 
    Un & REPT sans & UNTIL ne produira aucun message d'erreur, mais aura pour effet d'encombrer inutilement la pile.

    3) IF, THEN, ELSE 
    * syntaxe : & IF condition THEN :
      instructions
    & ELSE
      instructions
    & END

    * fonction : cette instruction est en fait plus proche de celle du PASCAL que de celle du BASIC Microsoft. En effet il est possible d'intercaler plusieurs lignes entre le IF et le ELSE, et entre le ELSE et le END. 
    Si la condition est vraie, toutes les instructions entre le THEN et le ELSE seront exécutées, puis celles entre le ELSE et le END ignorées, pour reprendre l'exécution après le END.
    Si la condition est fausse, les instructions entre le THEN et le ELSE seront ignorées, et celles entre le ELSE et le END exécutées. le programme se poursuivant normalement après le END.
    Le ELSE et le END sont obligatoires (ils peuvent être omis dans certains cas bien particuliers. mais ceci est à déconseiller).
    Pour simuler une instruction du type & IF expr THEN : ... : & END, il suffit d'écrire & IF expr THEN : ... : & ELSE : & END.
    Noter bien les deux points après le THEN et le ELSE. L'instruction se termine après le THEN, contrairement à l'applesoft, et après le ELSE. Il est bien sûr possible d'imbriquer les IF (jusqu'à 256).
    La pile utilisée sur ce programme n'est pas celle utilisée par le Basic, mais une pile spéciale afin de ne pas encombrer la pile de l'applesoft et de permettre jusqu'à 51 niveaux d'imbrication des WHILE et des REPEAT, les IF n'intervenant pas dans la pile.
    Le programme se place juste sous les buffers du DOS. Si vous n'avez pas 48 Ko de mémoire, ou si vous utilisez plus de 3 buffers du DOS (instruction MAXFILES), il faut reloger le programme.

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    Page 11 - OTHELLO - Joël Giraud - TI-99/4A (Basic simple)

    Ecrit en basic simple, un des jeux classiques pour ordinateur. Celui-ci vous permet de jouer contre votre Ti ou contre l'ordinateur. Qui sera le gagnant ?

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    Page 12 - EDITEUR DE TEXTE - Gérard Sebbah - TI-99/4A (Basic étendu)


    Un logiciel pour manipuler les caractères, triturer les lignes de texte, affoler les curseurs et jongler avec les pages !

    Gérard SEBBAH 

    LES POSSIBILITES OU LOGICIEL :

    - Insertion de caractères
    - Suppression de caractères
    - Insertion ou suppression de lignes
    - Copie de ligne
    - Déplacement du curseur dans toutes les directions
    - Aller au mot suivant
    - Aller en fin de ligne
    - Aller à la page suivante
    - Aller à la page précédente
    - Savoir sur quelle ligne on se trouve
    - Lire le mode d'emploi
    - Sauvegarder et lire sur cassette.

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    Page 12 - BASE - Gérard Toreyre - Sharp PC 1500



    Il existe des calculatrices spécialisées qui permettent de faire des calculs de transformation de base. Elles sont très utiles aux programmeurs. Le programme ci-dessous également.

    Gérard TOREYRE

    Vous pouvez effectuer des calculs dans quatre bases, passer facilement de l'une à l'autre et même stocker et rappeler des constantes.


    DESCRIPTION DE L'ECRAN :
    x : ? ................
     . . 
    Base Résultat du 
    O)ctal calcul précédent
    B)inaire ou espace
    D)ecimal 
    H)exadecimal 

    MODE CALCUL : on rentre l'opérateur précédé de son signe (+,-,X) l'opération se fait avec le résultat de l'opération précédente (ou zéro)
    exemple : D : ?
    D : 10 (enter)  ==>  D : ? 10 
    D : +10 (enter) ==>  D : ? 20

    CHANGEMENT DE BASE : à tout instant on peut changer la base en rentrant la 1re lettre de la base désirée.
    exemple : D : ? 20 
    D : O (enter) ==> O : ? 24 

    UTILISATION DES MEMOIRES AUXILIAIRES :
    - pour stocker : Sn avec 1 <= n <= 5
    exemple : D : si (enter) 20 ==> stocke 20 décimal dans la mémoire 1
    - pour rappeler signe Rn avec signe = +, -, X, / et i <= n <= 5.
    exemple : D : +R1 (enter) 25 ==> ici on ajoute le contenu de mem 1 à 25.

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    Page 13 - ALUNISSAGE - Yann Gehan - Casio FX 702-P

    Bien calé dans votre siège éjectable, ceinture de sécurité bouclée, le tableau de bord de votre FX-702P s'étale devant vous. Arriverez-vous à piloter avec brio votre engin spatial pour sortir de l'orbite de la lune et y atterrir en douceur ?

    Yann GEHAN

    Entrer la quantité de carburant nécessaire, l'altitude à laquelle vous désirez être largué et la vitesse de descente (qui doit être négative). Votre tableau de bord affiche votre vitesse de descente en m/s et votre altitude en mètre. Vous pouvez alors allumez vos rétrofusées en indiquant la quantité de carburant nécessaire à leur fonctionnement. Il faut atterrir avec une vitesse inférieure ou égale à 5 m/s. 

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    Page 14 - CALENDRIER - Martine Clayron - Canon X-07

    Quel jour de la semaine êtes-vous né ? Quel jour "tombe" le premier janvier 1985 et quels sont les jours fériés de l'année prochaine ? Ne comptez plus sur vos doigts, l'horloge en temps réel du X-07 et ce petit programme vont vous faciliter la tâche ! 

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    Page 15 - BARON ROUGE - Pierre-Yves Chevalier - Thomson TO7

    Vous pilotez un hélicoptère. Atteindrez-vous le SCORE fatidique de 90 points qui vous fera amiral en chef du Baron Rouge ?

    Pierre-Yves CHEVALIER

    Déplacez votre hélicoptère avec les touches Y, G, H et B. Tirez avec la touche K. Vous avez droit à dix tirs.

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    Page 15 - ACROBATE - Pierre Palmade - Oric 1

    Les acrobates prennent leur élan et, avec leur tremplin, sautent de plus en plus haut pour crever les ballons qui défilent dans le ciel. Le cirque dans votre salon !

    Pierre PALMADE

    Vous devez crever le maximum de ballons (41 au total) en faisant rebondir alternativement deux acrobates sur un tremplin.
    Vous dirigez le tremplin avec les flèches gauche et droite du curseur. Pour faire sauter l'acrobate en début de jeu, appuyez sur la barre d'espace, il se déplacera vers la droite tant que vous appuierez. Vous avez dix tremplins, les ballons rouges valent 3 pts, les bleus 2 pts et les roses 1.

    PARTICULARITES DU PROGRAMME :
    - PRINT CHR$ (6) enlève le bip des touches.
    - PRINT CHR$ (17) enlève le clignotement du curseur.
    - Le tremplin est défini sur les caractères fgh.
    - Les acrobates sur le caractère i.
    - PEEK (#208) prend les valeurs suivantes :
    - 172 quand la touche est enfoncée.
    - 188 quand la touche est enfoncée.
    -  56 quand aucune touche n'est enfoncée.
    - L'acrobate peut dévier entre les ordonnées 7 et 12.
    - CALL #F89B (ligne 1000) re-initialise tous les caractères.

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