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  • Interview
    Numéro 008 - 2 décembre 1983

                           ### HEBDOGICIEL N°8 ### 

                        - Edition du 2 décembre 1983 - 

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                     Numérisé par Ryusan, le 7 juin 2006. 
    ____________________________________________________________________ 

    Chaque page a été numérisée à partir d'un appareil photo numérique, 
    vérifiée, recadrée puis compressée. 

    Les défauts d'impression viennent du journal en lui-même et non de 
    l'appareil photo numérique ou d'un défaut de compression. 
    ____________________________________________________________________ 


    Page 2 - CASSE-PIPE - Vincent Herlicq - HP 41

    La HP-41 pêche fortement par la pauvreté de son affi­chage malgré tout ce programme essaye d'en tirer le maximum, avec l'aide du module X-FUNCTION.
    Dans CASSEPipe vous devez abattre les cibles qui défi­lent à l'écran. Le canon est symbolisé par le drapeau 2. Il y a 12 cibles réparties en deux groupes de six. Atten­tion, plus vous avancez dans le jeu, plus les cibles défi­lent rapidement.

    Vincent HERLICQ.

    LES CIBLES
    [.] : 5 points Une fois touchée elle perd son "bouclier de protection" et  devient une cible
    .   : 10 points
    [ ] : 15 points
    |   : 20 points.

    Attention chaque erreur de tir vous coûte dix points ! et n'attendez pas trop pour tirer, chaque tour complet de l'affichage retire cinq points.

    CONFIGURATION :
    Programme 1 : HP-41C avec 1 module de MEM, X-FUNCTION, TIME.
    Programme 2 : HP-41C avec 1 module de MEM, X-FUNCTION.

    PROGRAMME 1:
    Après avoir tapé le programme (ouf !), à vous de jouer.
    Un ultime renseignement avant de vous laisser face à face avec votre 41, le tir s'effectue en pressant ON.

    PROGRAMME 2:
    Si vous n'avez pas le module time le tir demande deux pressions de touche. Une fois sur R/S pour arrêter le programme et une seconde fois sur R/S pour déclencher le programme TIR qui est affecté à la touche R/S dès le début de CASSEPipe.
    Attention, si vous vous arrêtez en cours de partie n'oubliez pas de faire ASN ALPHA ALPHA R/S sinon vous auriez des surprises.

    Pour les chasseurs d'octets :
    Vous pouvez remplacer les lignes 50 à 73 et 83 à 106 dans CASSEP1 et les lignes 64 à 87 et 97 à 120 dans CASSEP2 par :
    .011 et  11
    LBL 15  LBL 16
    ATOX  RCL IND X
    STO IND X  XTOA
    RDN  RDN
    ISG X  DSE X
    GTO 15  GTO 16
    Mais si cette solution est moins vorace en octets elle est aussi plus lente et ici la rapidité est primordiale.

    REMARQUES :
    - Pour faire varier la vitesse de défilement des cibles, il suffit de changer le nombre ou le type d'instruction dans les LBL 00 à 05 en prenant soin de toujours garder 1 ST+ 13.
    - Pour faire défiler l'affichage on utilise la routine AVIEW SF 25 SF 99. Attention, seul, l'affichage défile le registre ALPHA reste inchangé.
    - Le tir grâce à la touche ON (avec le TIME) est possible grâce aux pastdue alarm (alarmes passées). En effet quant on veut éteindre la HP et qu'une alarme past-due existe, celle-ci se déclenche. Ici le pro­gramme TIR est lancé.
    Si par suite d'erreurs vous avez plusieurs alarmes TIR en mémoire, il suffit d'éteindre la 41 plusieurs fois jusqu'à ce qu'elle reste éteinte.

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    Page 2 - FETCH VAR - Marc Maizier - HP 45

    Cet utilitaire recherche dans un programme toutes les variables utilisées qu'elles soient numériques ou alphanumériques.

    Marc MAIZIER

    Le temps de calcul et d'analyse dépend de la longueur du program­me à traiter. Le programme analysé sera renuméroté de 10 en 10 en fin de traitement. Attention aux REM qui sont traitées comme des instructions BASIC.

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    Page 3 - THOM 7 & T.O'SON - G. Fagot-Barraly - Thomson TO7

    Qui sera le gagnant, vous ou votre adversaire ? Vous disposez tous les deux d'un avion de combat armé de missiles THOM 7 et les chances sont, à priori, égales. Pourtant l'ignoble T.O'SON est là, et il faut compter avec lui : Les mines qu'il disperse ça et là vont peut-être changer le cours du jeu...

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    Page 3 - CADRE DIABOLIQUE - Jean-Pierre Lalevée - Commodore 64

    Amateurs de casse-têtes, à vos claviers... Le programme que nous vous proposons aujourd'hui va mettre vos neurones, ou ceux de vos amis, dans une situation délicate !

    J.-P. LALEVÉE

    Il s'agit, à l'aide d'un motif de référence indus dans une grille de 3 x 3 cases, d'allumer tous les pavés d'une grille de taille supérieure (5x 5 cases).
    Pour ce faire, vous choisissez vous-même le motif référence utilisé pour les allumages dans la grille de jeu (ce qui permet un nombre de combinaisons très élevé).
    C'est alors que les difficultés commencent : vous choisissez dans la grille de jeu l'emplacement où doit venir s'inscrire le motif-référence, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cases soient allumées. Facile ?... Attendez !
    En effet, si tout va bien lorsque les cases de la grille de jeu sont étein­tes, il faut savoir que celles qui sont déjà allumées s'éteindront si vous tentez de les allumer encore une fois!

    UTILISATION DU PROGRAMME

    Au lancement du jeu, vous devez d'abord définir le motif de référence qui sera utilisé en cours de partie. Pour ce faire, vous tapez la série de lettres correspondant au nom des cases que vous voulez allumer dans la grille de référence, puis RETURN.
    Les cases choisies s'allument aussitôt dans la petite grille.
    Ensuite, vous devez indiquer les emplacements à allumer dans la grille de jeu en tapant le nom de la case centrale (lettre de A à Y).
    Cette case correspondra à la case E du motif-référence. Appuyez ensuite sur RETURN.
    Et ainsi de suite, jusqu'à allumer toutes les cases de la grille de jeu, conformément aux règles énoncées ci-dessus.

    En cours de partie, vous avez à tout moment la possibilité :
    - De remettre tout à zéro, en tapant "0".
    - De remettre à zéro le motif-référence seul, pour le modifier tapez "1".
    - De remettre à zéro la grille de jeu seule, pour recommencer avec le même motif : tapez "2".
    De ces trois possibilités, la fonction "1" vous paraîtra probablement très utile, surtout en fin de partie, pour calmer vos neurones en colère, et réussir à allumer enfin - en trichant un peu - toutes les cases du cadre diabolique.
    Pour débuter :
    Pour certains motifs, vous ne pouvez être assuré au départ qu'il existe une solution. Aussi, choisissez pour commencer des motifs simples qui vous familiariseront en douceur avec cet exercice périlleux...

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    Page 4 - DOS FRANCAIS - J-F. Groussin - Apple II

    J-F GROUSSIN. avec BASIC FRANÇAIS SUR APPLE (HEBDO-LOGICIEL n° 3) nous a permis de dialoguer en FRANÇAIS avec l'Apple. Cette semaine, il nous semble utile de publier le DOS FRANÇAIS qu'il nous a fait par­venir. Nous disposons ainsi d'un APPLE vraiment français.
    La rédaction vous propose un dernier "patch" pour compléter l'illusion : dessinez un coq sur une étiquette et collez-la sur votre ordinateur !!

    La Rédaction


    Tout possesseur d'un Apple sait que le DOS est chargé en MEV (lorsqu'on "boote" la disquette), il lui est donc possible de le modifier. Pour notre part, nous ne nous essayerons pas à modifier le fonctionnement du DOS (ce n'est peut-être pas le nec plus ultra mais nous ne saurons faire mieux), par contre, nous ne risquons rien à toucher aux tables contenant les MOTS-CLE et les MESSAGES D'ERREUR.

    MODIFICATION DES MOTS-CLÉ :
    La table des mots-clé réside de $A884 à $A908. Cha­que ordre est codé en ASCII ; tous les codes sont infé­rieurs à $80 sauf celui du dernier caractère de chaque mot-clé. Ainsi INIT est codé :
    $49 $4e $49 $d4.
    Liste des nouvelles commandes :
    LOAD...........................D -> A (Disk vers Apple)
    SAVE...........................A -> D (Apple vers Disk)
    CHAIN............................................CHAINE
    DELETE...........................................EFFACE
    LOCK.....................................PROT (PROTège)
    UNLOCK...........................................DEPROT
    CLOSE.............................................FERME
    READ................................................LIT
    WRITE.............................................ECRIT
    OPEN..............................................OUVRE
    APPEND............................................AJOUT
    RENAME..............................CHGNOM (change nom)
    BSAVE............................................BA-> D
    BLOAD............................................BD-> A
    BRUN..............................................BFAIT
    VERIFY............................................VERIF

    Il va de soi que le nouveau DOS ainsi obtenu ne peut exécuter des programmes contenant des ordres DOS normaux. On veillera également à ne pas initialiser intempestivement une disquette avec ce DOS trans­formé.
    Sur le plan pédagogique, la modification des messa­ges d'erreur est encore plus intéressante.

    MODIFICATION DES MESSAGES D'ERREUR :
    La table les contenant est située de $A971 à $AA3E. Les codes sont en ASCII < $80 et rangés dans l'ordre des numéros des codes d'erreur. Cette table peut donc être modifiée, mais il est nécessaire de mettre à jour la table qui réside de $AA3f à $AA4f qui contient l'offset, c'est-à-dire le déplacement, par rapport au début de la 1re table, permet d'accéder au 1er caractère du message désiré. Les messages ont tous été transformés, en voici la liste :

    LANGUAGE NON
    AVAILABLE............LANGAGE NON DISPONIBLE
    RANGE ERROR.....................HORS LIMITE
    WRITE PROTECTED..............DISQUE PROTEGE
    END OF DATA.....................FIN DONNEES
    FILE NOT FOUND...............FICHIER ABSENT
    VOLUME MISMATCH.................VOLUME FAUX
    I/O ERROR......................ERREUR D'E/S
    DISK FULL..........................D. PLEIN
    FILE LOCKED...................FICH. PROTEGE
    SYNTAX ERROR...................SYNTAX ERROR
    NO BUFFERS AVAILABLE........PLUS DE BUFFERS
    FILE TYPE MISMATCH........TYPE FICHIER FAUX
    PROGRAM
    TOO LARGE..............PROGRAMME TROP GRAND
    NOT DIRECT COMMAND......COMMANDE DIRECTE!!!

    Le programme DOS FRANÇAIS permet de charger les fichiers binaires contenant ces modifications : ils se nomment MESS.ERREUR et COMMAND.DOS. Il est nécessaire de charger en premier le fichier MESS.ERREUR, sinon le DOS est modifié et le programme Basic DOS FRANÇAIS ne tourne plus puisqu'il est écrit en utilisant le DOS normal.

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    Page 4 - DIX PETITS HUMAINS - Didier Capdevielle - Commodore VIC 20

    Pour une fois, c'est vous le serpent qui devez croquer dix petits humains en évitant de manger le bout de votre propre queue ! Des mines rouges vous empêchent de sortir de l'écran et, comme les humains sont rancuniers, à chaque nouvelle partie, ils déposent de nouvelles mines sur votre chemin !

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    Page 5 - DERNIERE SEANCE - Pierre Lalain - TRS 80

    Eddy Mitchell, FR3 et cinéma panachés avec un Mon­sieur Cinéma, Étoiles et Toiles de Frédéric Mitterrand, épicés d'un zeste de CANAL plus...

    Pierre LALAIN

    Le programme doit être utilisé sans DOS et avec un memory size de 32751. Avec un modèle 1 ou modèle 3, l'instruction 900 doit être court-circuitée (avec un "RETURN" par exemple) et les messages retapés en majuscules.

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    Page 5 - CRASH COSMIQUE - Christophe Romanin - ZX Spectrum

    Le point de non-retour est dépassé : perdu dans l'immensité galactique vous ne pourrez plus jamais rega­gner la Terre. Pourtant, des particules énergétiques apparaissent dans votre radar et passent à votre por­tée. Seront-elles suffisantes pour vous défendre contre la flotte ennemie qui cherche à vous achever ?

    Christophe ROMANIN

    Règles du jeu
    Le transfert d'énergie ponctué d'un "beep" nécessite une pause sur le *.
    Vous devez entrer votre nom au début du jeu.
    Vous voilà donc capitaine de trois vaisseaux, avec lesquels vous devrez résister le plus longtemps possible aux vaisseaux ennemis ! Prenez garde au niveau de fuel qui baisse rapidement.
    Attention, un vaisseau peut en cacher un autre ! (les ennemis aiment se dissimuler derrière le "biberon", et ils consomment aussi les uni­tés énergétiques !).
    Vous bougez à l'aide des deux flèches : 5 (<-) et 8 (->).
    Le nom du capitaine qui fait preuve de la plus grande bravoure sera mémorisé, ainsi que son score.

    Détails concernant l'édition du Programme.
    Ligne 7 : - mode graphique "3" inversé.
    Ligne 15 : - mode graphique "8" inversé.
    - mode graphique "3" normal.
    - mode graphique "5" inversé.
    - mode graphique "5" normal.
    Ligne 71 : 10 blancs (erreur sur le listing).
    Ligne 1000 : mode graphique 2 fois 32 "8" inversé.

    Les caractères A, B, C, D, E, sont des caractères graphiques définis a partir de la ligne 3000.

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    Page 6 - LABYRINTHE INVISIBLE - Bernard Lepreux - Goupil (64 Ko + carte couleur)

    Retrouver son chemin dans un labyrinthe, cela peut encore se faire (programme LABY 1). Mais quand les murs deviennent invisibles ! (programme LABY).

    Bernard LEPREUX 

    Pour la mise en route du programme "LABY", il est nécessaire de créer un fichier ("SCORE-DAT") avant la première utilisation. Le programme utilitaire "CRESCORE" ci-dessous peut être utilisé. Le programme "SCORE" est automatiquement protégé de l'effacement dès la première utilisation du "LABY". Si l'on souhaite renouveller le fichier "SCORE", il faudra supprimer la protection. (A noter que le programme "LABY" met 1 à 2 minutes pour établir le labyrinthe.)

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    Page 7 - HARD COPY - G. Lecannu - Sharp MZ 80

    Un utilitaire pour immortaliser la partie du siècle, recopier les répertoires, tableaux de comptes et autres compositions semi-graphiques ou tout ce qui peut apparaître sur l'écran de votre MZ et que vous souhai­tez conserver.

    G. LECANNU

    Ce court programme BASIC de 2 Ko permet, à tous moments de l'exécution d'un autre programme que nous appelons "source", la saisie puis la recopie intégrale de l'écran sur imprimante à condition toutefois d'utiliser le BASIC DISK ET d'avoir placé au préalable des GET "MAGIQUES" au bon endroit dans votre programme SOURCE.
    Le principe en est très simple. On créé 2 tableaux, l'un W1(n) contient tous les codes d'affichage des caractères ayant un code ASCII existant. Ces codes ASCII, entrés dans l'ordre de correspon­dance en DATA, sont placés dans le 2è tableau W2(n).
    Ensuite, on "balaye" toutes les mémoires écran. Pour chaque adres­se mémoire, on saisit le code d'affichage qu'elle contient et on re­cherche le code ASCII correspondant.
    Sitôt trouvé, celui-ci est envoyé sur la mémoire tampon de l'impri­mante.
    Avant de revenir au programme SOURCE, on peut recommencer au­tant de fois que nécessaire et ce en 2 x 2 dimensions : soit pleine page avec l'équivalent 80 caractères par ligne, soit en version rédui­te 40 caractères par ligne, soit ces 2 versions mais en supprimant l'intervalle de ligne.
    La version 40 caractères sans l'interligne s'avère plus fidèle pour les reproductions de dessins semi-graphiques car mieux proportion­née à l'écran.
    Si la dimension de l'édition que vous avez déterminée pendant l'exé­cution du programme "SOURCE" ne vous convient pas, vous pouvez à tout moment en changer en cours d'édition et/ou supprimer ou ré­tablir l'intervalle entre les lignes en tapant respectivement "*" ou ".". Un regret toutefois mais de taille, SHARP n'ayant pas prévu de code ASCII pour les caractères graphiques (codes de 241 à 255), toute tentative de copie de ces caractères ne vous restituerait que des blancs. Il y a bien une similitude de caractères avec certains d'entre eux mais pas pour tous hélas.

    Voyons maintenant comment entrer dans ce programme :

    Dans le programme "SOURCE", placer aux endroits voulus :

    GET HC$ : IF (HC$ = "@") + (CHR$ = "¤") THEN SWAP FD 1, "HARD COPY"

    Si vous avez besoin d'un temps de réflexion pour prendre la décision de copier, placer cette ligne dans une boucle d'attente ou bloquez-la par un GOTO. Dans ce dernier cas, ne pas oublier de sauter ce blocage après le retour du SWAP.

    L'ordre SWAP/ du BASIC DISK SP 6015 permet de passer d'un pro­gramme dans un autre et revenir au premier sans en affecter les variables (un super GOSUB en quelque sorte). SWAP charge le 2è programme, l'exécute et recharge le 1er dès la rencontre de END, puis reprend l'exécution à l'instruction suivante.
    Afin de permettre l'édition multiple, le "END" de retour n'est accessi­ble qu'après un CR en fin d'édition.
    Vous pouvez réutiliser la recopie autant de fois que vous le souhai­tez dans votre programme SOURCE.
    Le SWAP permet de conserver aussi les variables et tableaux du HARD COPY, ce qui gagne du temps pour les SWAP suivants. Dans ce cas, la ligne DIM sera ignorée ainsi que la boucle d'initialisation des tableaux. Bien sûr, si vous passez par un CLR, le HARD repart à zéro.
    Les transferts de programmes et l'exécution même du HARD ne constituent pas un modèle de rapidité, certes,(c'est du BASIC) mais le résultat est garanti.

    Si vous ne possédez pas le BASIC DISK (donc pas de SWAP), vous pouvez utiliser ce logiciel mais en sous-programme cette fois.

    Dans ce cas :
    - modifier la ligne 190 (END devient RETURN)
    - attention s'il existe d'autres données en DATA
    - renuméroter suivant besoins
    - armez-vous de beaucoup de patience car il faudra le rentrer dans tous vos programmes susceptibles d'une recopie d'écran.
    Encore un mot, les variables et index de boucles et tableaux sont volontairement ressemblants entre eux et différents de ceux utilisés d'habitude. Ce qui ne favorise pas forcément une bonne compré­hension mais s'avère indispensable dans le cas du SWAP où vous risquez à coup sûr d'écraser certaines de vos variables "SOURCE" si cette précaution n'est pas prise.
    MZ'istes, à vos claviers ! Et rien ne vous empêche de créer un petit fichier de caractères qui vous restituera à souhait votre saisie d'écran.

    RÉCAPITULATIF DES ORDRES A DONNER:

    L'écran restant figé pendant toutes les opérations, n'attendez pas du programme qu'il vous demande ce qu'il doit faire.
    Dès la rencontre du GET HC$, vous avez choisi la largeur de l'édition.
    Vous entrez, après chargement, dans le HARD COPY. Là, rien ne se passe. Pas de panique ! Il vous faut maintenant lui préciser ta hauteur (interligne ou pas). Tapez  "*" ou "."... et c'est parti. L'impression complète peut prendre un certain temps (fonction surtout du N° des codes d'affichage), les lettres et chiffres se trouvant au début se­ront plus rapides à trouver que les caractères semi-graphiques qui eux se trouvent à la fin. Donc, un peu de patience, ça chauffe !
    En cours d'édition, si vous changez d'avis, picorez joyeusement l'un des 4 ordres @, ¤, * ou .
    Les 4 annulent toutes indications précédentes et provoquent un dégagement de papier.
    Les curseurs ^ ou v vous envoient sur un GET qui attend la précision de largeur @ ou ¤.
    @ et ¤ vous renvoient au début du programme, c'est-à-dire sur GET attendant "^" ou "v".
    A la fin, vous pouvez :
    - soit revenir au programme SOURCE par RETURN.
    - soit recommencer l'édition en précisant à nouveau (et dans cet ordre) la largeur @ ou ¤ puis la hauteur ^ ou v.


    TABLEAU DES VARIABLES & INDEX
    W0 -> Témoin de passage dans le programme.
    W1 (n) -> Tableau des codes d'affichage.
    W2 (n) -> Tableau des codes ASCII.
    HC$ -> @ ou ¤
    W0$ -> ^ ou v
    W7 -> Contient le n° de position dans la ligne du caractère  analysé. De 0 à 40. Sert à la tabulation.
    W2 -> Tabulation ADDITIONNELLE si HC$ = "@".
    W9 - W3 - W5 - W6 -> Index de boucles.
    W4 -> Contient le code d'affichage à analyser.
    W8 -> Contient le code ASCII trouvé.
    CHR$(102) -> (CARIAGE RETURN).
    ^ -> Pour supprimer l'intervalle.
    v -> Pour le remettre.

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    Page 7 - QUADRILETTE - Hervé Janod - Casio FX 702-P

    Le but du jeu est de remettre des lettres dans l'ordre alphabétique au moyen de rotations de cases de quatre lettres (dans le sens des aiguilles d'une montre).

    Hervé JANOD

    Mode d'emploi:
    - Écrire le programme.
    - Étendre le nombre des variables à 46 (DEFM 2).
    - Lancer le programme avec RUN.
    - Le CASIO FX 702 P imprime le jeu actuel et puis "CASE NO2". Répondre par un nombre de 1 à 9 correspondant aux rotations indi­quées ci-dessous :
    A B C D
    1 2 3
    E F G H
    4 5 6
    I J K L
    7 8 9
    M N  O  P

    Une fois en tin de jeu, vous pouvez échanger deux lettres en tapant CASE N°O et les deux lettres à échanger.

    NOTA : Le jeu nécessite une imprimante. Sinon, modifiez le WAIT de la ligne 41 de façon à ralentir l'impression sur l'écran des résultats.

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    Page 9 - NUMEROLOGIE - Frédéric Racaud - Oric 1

    Après l'astrologie, la chiromancie, les biorythmes et la devination, voilà la numérologie, va-t-elle influencer votre vie?

    Frédéric RACAUD.

    La numérologie est un système qui repose sur les correspondances entre l'alphabet et des valeurs numériques. Elle permet de transfor­mer les noms en nombres pour ensuite interpréter ces valeurs en fonction de tables de qualités qui leurs sont attribuées.

    Voilà le tableau de correspondance:

    1 2 3 4 5 6 7 8
    -------------------------------------------
    A B C D E U O F
    I K G M H V Z P
    Q R L T N W
    J
    Y S X

    Par exemple, une personne dont le patronyme est KASPER TINA obtiendrait le résultat suivant : (2 + 1 + 3 + 8 + 5 + 2) + (4 + 1 + 5 + 1) = 32.
    En additionnant les deux chiffres de ce résultat, on obtient 3 + 2 = 5 qui est le NOMBRE D'EXPRESSION de Monsieur KASPER TINA (ou Madame?).

    On fait de même pour les consonnes et les voyelles (Ici, 8 et 6) et on tire de ces résultats un portrait psychologique de l'individu.
    Par exemple, KASPER TINA possède un don certain pour convaincre son entourage, le physique a une importance pour lui et il est non seulement excentrique mais aussi irrascible et nerveux.

    La numérologie, et ce programme, prend en compte:
    - la longueur du patronyme ;
    - la première voyelle du nom ;
    - les initiales ;
    - lettre axiale du nom.

    L'analyse de toutes ces données offre un aperçu général de la per­sone testée.

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    Page 10 - ACHILLE ET LA TAUPE - J-M Declercq - TI-99/4A (Basic Simple)

    Le jardin de ce pauvre Achille est ravagé par une ignoble petite taupe aussi vorace que myope. Pouvez-vous l'aider ?

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    Page 11 - BOWLING - Alain Normand - TI-99/4A (Basic Etendu)

    Ce programme permet à deux joueurs de mesurer leur adresse au Bowling, il a la particularité intéresante de faire réellement appel à la dextérité des joueurs et non plus à leurs réflexes ou au hasard.
    Il reprend les règles classiques de ce jeu, à savoir : par­tie en 10 manches, 30 points pour un strike, 20 points pour un spare et tient la comptabilité des scores. L'utilisation de "lutins" propres au Basic étendu du TI99 4/A permet une grande souplesse dans l'affi­chage des déplacements de la boule et rend ainsi les parties très réalistes.

    Principe d'un lancer:
    Le micro compte de - 1 à 32 (boucle 940-960), la variable H comptabilise le nombre de tours effectués tant que la touche "SPACE" (code ASCII = 32) est enfoncée. Si la touche est relâchée au moment où H = 11 ou 12 par exemple, le branchement de la ligne 1010 conduit au sous-programme 1930 qui fait partir la boule légèrement sur la gauche de l'écran.
    A partir de là, le hasard intervient légèrement (mais qui pourrait se vanter de n'avoir jamais eu la chance avec lui sur une véritable piste !)...
    Vous avez 1 chance sur 6 de faire tomber 4 quilles (ligne 1950), 2 chances sur 6 d'en faire tomber 5 (ligne 1970),1 chance sur 6 pour 7 quilles (ligne 1990) et 3 chances sur 6 d'abattre 6 quilles (ligne 2010)...
    Le principe est le même pour chacun des 15 sous-pro­grammes. Pour voir sa boule partir en ligne droite (s-p 2170), le joueur devra relâcher la touche "SPACE" au moment où H est égal à 15 ou 16, c'est-à-dire au milieu du temps de comptage.
    Croyez-moi, ce n'est pas si simple, il faut une bonne mémoire... au bout des doigts!
    Déroulement du jeu :
    Le joueur 1 commence la partie, la boule descend dans la gouttière du côté du joueur lanceur. Dès que la boule s'est arrêtée, appuyer sur la touche "SPACE" provoque le départ de la boule dans une direction déterminée par la durée de la pression sur cette touche.

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    Page 12 - LECTURE RAPIDE - Marc Raynal - ZX 81 (16 K)

    Elargissez votre champs visuel et lisez la totalité des oeuvres de Proust en moins de dix minutes !

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    Page 13 - CCP - Thierry Domblides - Sharp PC 1500

    Ce programme permet de gérer au mois le mois au compte CCP et de stocker les opérations faites sur une cassette.

    Thierry DOMBLIDES.

    - Charger le programme par CLOAD "CCP".
    - Intérêt du programme
    permet de gérer un compte postal ou bancaire, c'est-à-dire :
    - mise à jour du mois dans lequel on se trouve (crédit ou débit) ;
    - ouverture d'un nouveau mois;
    - lecture des opérations d'un mois;
    - stockage sous forme de fichiers des opérations faites tous les mois (1  fichier = 1 mois).

    Mode d'emploi
    - Connecter le magnéto K7 à l'ensemble PC1500-CE150.

    I - Pour la première utilisation :
    - prendre une cassette vierge, et la placer en début de bande ;
    - mettre le compteur du magnéto à 000 ;
    - avancer la bande d'une valeur de une minute environ en position de lecture (cette place contiendra le fichier, sorte de table des matières de ce que contiendra la cassette) ;
    - taper RUN ;
    - à la question "lecture du fichier° répondre N car il n'y a encore rien dans le fichier ;
    - puis s'affiche le menu, pour le parcourir appuyer sur les flèches ^ ou v pour monter ou descendre ;
    - se positionner sur l'opération "CRE/DES sur dernier fich." et appu­yer sur la touche "SPACE" pour valider ;
    - comme il s'agit du premier fichier à créer, répondre "O" à la ques­tion "fichier déjà lu", de même répondre "O" à la question "nouveau mois" ;
    - donner la valeur de votre ancien avoir, à la question correspon­dante ;
    - entrer le nom (le vôtre si vous voulez vous en souvenir), de toute façon le fichier sera là pour vous le rappeler si le nom n'a que 3 let­tres, rentrer 5 signes pour avoir 8 lettres (des espaces, par exemple...) ;
    - entrer le mois dans lequel on se trouve ;
    - entrer le repérage sur la cassette (3 chiffres) ;
    - entrer le libellé de l'opération ;
    - entrer le jour de l'opération ;
    - entrer la valeur de l'opération (+ pour un crédit - pour un débit) ;
    - si il n'y a pas d'autre opération, répondre "N" ;
    - préparer la cassette (enregistrement + remote on) ;
    - répondre "O" ;
    - la cassette stocke le fichier ;
    - le menu s'affiche à nouveau ;
    - valider "mise à jour fichier" ;
    - répondre "O" à "fichier déjà lu" ;
    - positionner la cassette à 000 (là où on a réservé l'emplacement fichier) remote on + cassette en enregistrement ;
    - appuyer sur "O" ;
    - entrer le nom précédent ;
    - entrer le mois entré précédemment ;
    - entrer le N° de cassette entré avant ;
    - le fichier se stocke et voilà !
    Remarques :
    - on ne peut pas stocker plus de 12 noms sur le fichier, le nombre de noms étant proportionnel au nombre de mois, le fichier sera valable pour un an ;
    - pour gérer le compte de plusieurs personnes, il est préférable d'utiliser autant de cassettes que de personnes ;
    - bien lire le fichier pour faire un enregistrement (attention de ne pas écraser un ancien fichier).

    L'initialisation de la cassette est faite :
    II - pour l'ouverture d'un nouveau mois (refaire toutes les opérations précédentes :
    - enregistrement du nouveau fichier mois ;
    - puis mettre à jour le fichier (il faut le lire au moins une fois) ;

    III - pour une ou des opérations sur le mois, modifier uniquement le fichier mois par "CRE/DEB SUR DERNIER FICHIER" ;

    IV - pour lire un fichier mois "LECTURE..."
    - pour toutes les opérations il faut toujours bien se positionner en repérant bien les numéros lus sur le fichier (donc bien gérer le fichier) ;
    - pour le menu valider avec la touche "SPACE" ;
    - pour les réponses (O/N), appuyer sur "O" ou "N". puis sur "ENTER"

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    Page 13 - RND ET DRAGON - Gérard Noël - Sharp PC 1251

    Dragons, princesse, donjons et château fort hanté : ne perdez pas de vue l'écran de votre PC 1251, il peut devenir dangereux.

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    Page 14 - HANAPS - Jean-Paul Laurent - Oric 1

    Au Moyen Age les distractions sont rares, on s'ennuie ferme dans les châteaux forts, aussi quand ce magicien vous a proposé ce marché, vous n'avez pas hésité une seconde : "Voici une rangée de 9 cases, sur les 4 pre­mières je pose 4 hanaps remplis de liqueur de jou­vence, mais sur les 4 dernières, tu poses quatre de tes plus gros diamants. Il faut en 24 coups faire passer les diamants à la place des hanaps sinon pas de jeunesse retrouvée !... Ne t'en fais pas les cases sont magiques et t'avertiront d'un bruit de clochette si tu fais une erreur!...

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    Page 14 - POIDS IDEAL - Yvan Charpentier - Sharp PC 1211

    Répondez sans tricher aux questions de votre PC 1211 et, selon le cas, précipitez-vous chez votre pâtissier ou chez votre médecin.

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    Page 15 - NAVETTE - Maurice Novat - ZX 81 (16 K)

    Faites atterrir votre navette sur le sol cahoteux de cette planète sans vous écraser ni utiliser trop de carburant !

    Maurice NOVAT.

    RÈGLES DU JEU :
    il s'agit de poser la navette sur le sol. L'atterrissage a lieu à une alti­tude supérieure d'une unité à celle du sol.
    L'atterrissage est correct si la vitesse de descente est de — 1. Dans les autres cas, la navette est considérée comme percutant le sol, si elle descend. Il ne se passe rien si elle monte.
    Un atterrissage procure:
    - du carburant si l'altitude du sol est égale au premier chiffre indi­quant les réserves de carburant ;
    - des coups à jouer dans le cas contraire. Le nombre de coups est égal à l'altitude du sol.
    Les "ordres moteurs" (touches 0 à 3) permettent :
    - 0 : de diminuer la vitesse ascensionnelle d'une unité
    - 1 : de ne pas affecter cette vitesse.
    - 2 et 3 : d'augmenter la vitesse ascensionnelle respectivement d'une et deux unités.
    Les "ordres de direction" (touches D(roite), G(auche) ou Z(éro) ) modifient la vitesse de déplacement latéral : D d'une unité vers la droite, G d'une unité vers la gauche. Z n'affecte pas cette donnée. Un atterrissage remet les vitesses à zéro.
    Les ordres moteurs affectent les réserves de carburant en fonction de leur valeur: 0 = 0 unité, 1 = 1 unité, etc...
    Les ordres de direction G et D affectent les mêmes réserves d'une unité chaque fois qu'elles sont utilisées.
    Pour renouveler l'intérêt du jeu il est possible de tenter de réaliser le poser successif, dans un ordre déterminé à l'avance, sur toutes les colonnes représentant le sol : l'intérêt du jeu est ainsi accru et les erreurs de manipulations deviennent plus fréquentes.

    Le jeu s'arrête si:
    - il n'y a plus de carburant ;
    - on ne dispose plus de coups à jouer ;
    - on rentre en contact avec le sol ;
    - on déborde à droite ou à gauche de la représentation du sol.

    ****************************

    [ sommaire en mode texte offert par huggyone76 ]

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